אחרי שנתיים שבהן נהנתי מחוויות שונות עם GTFO, חשבתי שסיימתי עם הפתעות.
GTFO, יורה הישרדות שיתופי מ-10 Chambers Collective, הוא קצת חריג. בתעשייה שבה נגישות הריצה והאקדח של משחקים כמו Left 4 Dead הופכת יותר ויותר פופולרית, ההרפתקה מתוצרת שוודיה משרה זהירות. אתה אף פעם לא מתחיל עם קליפ מלא של תחמושת; לעתים קרובות לעולם לא תמצא מספיק ערכות רפואיות, מוקשים או חבילות תחמושת כדי להרגיש בטוחים.
ל-GTFO אין עניין לעשות דברים קלים. אתה אסיר, אחד מארבעה ממש נפל לתוך בור שורץ זומבים כאילו מדובר ברכיבת אימה בפארק שעשועים. אבל עוד לפני כן, GTFO מדכא בכוונה ובכוונה. המשחק ממש צועק עליך בכל פעם שאתה פותח אותו. אויבים מוסתרים בערפל עמוק וסמיך שמצמצם את הראות לקומץ מטרים. חלק גדול מהמפה עטוף בחושך שחור גמור, יוצר פחדי קפיצה קטנים ומסודרים שבהם תזחול קדימה רק כדי שאויב ישן יתעורר לאט סנטימטרים מהעמדה שלך.
זו עוצמה המתוארת בצורה הטובה ביותרבריחה מטרקובמצולבים עם הקסנומורפי, מותחן ה-Lo-Fi של שנות ה-70 שלחייזר: בידוד. אלא שאין ממש קביעות של פריט. ל-GTFO יש סיפור, למרות שאין סצנות חיתוך ישירות, רק קטעים של יומני טקסט שנותרו מוסתרים במסופים בסגנון DOS. כל חדר שאתה חוצה הוא למעשה מיני פאזל, שמתמזג לסיבוך גדול יותר, משתלב ששואל שוב ושוב את אותה שאלה: איך תשרוד?
GTFO שגשג על הרעיון הזה מאז סוף 2019 כשהושק לראשונה בגישה מוקדמת. העיתוי מוזר לנוכח העלייה בהערכה לקושי לא מתנצל, בין אם זה דרך אינדי כמו Cuphead או Tarkov או הפקות תקציב גדולות יותר כמו Sekiro וסרט ההמשך הקרוב של STALKER. והתערובת שלה של מכניקה וסביבה היא כמעט קטנטונת עבור Steam, פלטפורמה שמציגה באופן קבוע כותריםעם מאתגרחוויות מרובי משתתפים.
אז כששיחקתי סשן עם שלושה מפתחים מהיוצרים השוודים של GTFO, הסשן השלישי שלי עם המפתחים מאזתחילת המגיפה, הייתי המום כשהמפתחים הציגו מכונאי חדש עבור השקת 1.0 של המשחק, מחסומים.

זו כמעט בגידה: עצם הרעיון של GTFO, כזהשכנע מאות אלפי שחקניםלקחת את הצעד, הייתה תחושת ההישג כשסוף סוף השלמת רמה. הרמות האלה עשויות להימשך שעה, אולי יותר, תלוי באיזו איטיות שחקנים דחפו והתגנבו דרך אולמות ה-Lo-Fi של GTFO.
אבל GTFO מוכר לקהל אחר עכשיו. לאחר הפעלת גרסת בטא של R6 - או סקירה 6, שזה במידה רבה האופן שבו הצוות והקהילה עקבו אחר ההתפתחות של GTFO לאורך זמן - יש הרבה יותר מידע. רמת הפתיחה משמשת כמדריך, חלל שאוהדים ודפי ויקי מילאו במידה רבה במהלך השנתיים האחרונות. לממשק המשתמש יש יותר הנחיות ישירות, אפילו להרחיק עד לייעץ לשחקנים באיזו פקודה הם צריכים להקליד ספציפית. בעבר, היית צריך להקליד פקודות HELP מהבית הספר הישן.

הקושי של מפות אפילו פוצל. בגרסאות קודמות של GTFO, מפות היו לפעמים כוללות דלתות מחיצה ענקיות. אלה יפתחו למעשה דרך קשה יותר להשלים את אותה רמה, בדרך כלל מכילים אויבים מאתגרים יותר, מיני-בוסים ופשוט יותר מכל דבר. זה קצת שונה עכשיו. המשימות העיקריות, כמעט "הליבה", מסומנות בזהב, בעוד שהאתגרים הקשים יותר הם כעת מפות נפרדות משלהם.
"אנחנו מנסים סוג חדש של מושג באופן שבו אנחנו בונים את [התקצירים]", הסביר המפתח רובין ביורקל. "אין קשיים חלופיים ב [משימות] הצהובים - זה מה שעושה אותם קצת מיוחדים. לכל הרמות האחרות יש שכבות חיצוניות, כך שאתה יכול לשכב את הקושי שלך לפי המיומנות שלך."
הרמה הראשונה היא לא הדרכה כשלעצמה, אבל המיקום והנפח של האויבים נמוכים מספיק כדי שרוב השחקנים החדשים יוכלו לסיים אותה בהתחלה, אם לא השנייה או השלישית. ובשילוב עם היכולת להפעיל מחדש ביעילות משימות באמצע דרך דלתות המחסום, הייתי צריך לשאול: האם המפתחים הרגישו שהם מתפשרים על הזהות של GTFO?

"היה דיון עצום אם עלינו לכלול אותם כי זה מוריד מהדחיפות או מהחוויה הקשה לדעת שאם תמות עכשיו", אמר ביורקל. "הורדנו קצת את הקושי הכללי במשלחות; רמות ישנות של שכבת C הן כעת רמות שכבת D, ורמות שכבת B הישנות הן כעת רמות שכבת C."
"אחוז מאוד מאוד קטן מבסיס השחקנים הגיע ל-D-tier או E-tier [מסעות]... רצינו שיותר שחקנים יחוו את הנקודות הגבוהות האלה", הוסיף ביורקל. "זו דרך להפוך את זה לנגיש יותר."
למרות הצלחת האינדי השוודי בשנתיים האחרונות, הבעיה המתמשכת של GTFO הייתה שהוא אפילו לא ניסה להכניס שחקנים חדשים. GTFO 1.0מנסהכדי לתקן את זה, למרות שחלק מהשחקנים עדיין ימצאו את רמת ההדרכה קצת יותר מדי מנותקת.
קח פתיחת דלת במפלס A1 החדש. זה מוליד הנחיה ענקית של ממשק המשתמש באדום, כמעט זועקת על הצוות להקים מסגרת הגנתי לפני הפעלת האזעקה הבאה. אבל זה לא אומר לך כלום עלאֵיךאתה עושה את זה. זה לא מזכיר את הערך של חסימת דלתות קודמות עם c-foam, חומר לבן דביק ודביק שקונה לך זמן מכריע.
זה לא מייעץ לך לגבי מיקום צריחים או שצריחים נוטים לאש ידידותית בדיוק כמו חבריך לקבוצה. אין הדרכה אמיתית להתמודדות עם נקודות התורפה של אויבים או גישות לפינוי חדרים. את כל זה, עדיין, עליך לגלות.
ובכל זאת, העיצוב הממודר של "המדריך" החדש, שמציג פערים גדולים בהרבה בין אשכולות אויב, מקשה על ההצפה. אם אתה מחמיץ נדנדה ואויב מתעורר, ובכן, עוד שניים או שלושה עשויים ללכת בעקבותיו. אבל באופן כללי, הכל תמיד ניתן לניהול.

גם הנרטיב הוא מוקד גדול, למרות שהסגנון של GTFO אומר שרוב הידע עדיין מועבר בדרכים המאופקות ביותר. תמצא מדי פעם יומנים שנותרו על מסופים בכל הרמות; למדריך הראשון יש אפילו קול מפתיע שמרמז על הסוהר, הדמות כביכול אחראית לשלוח את הצוות שלך לכל משימות הגיהנום האלה. וכמה משלחות אפילו יעבירו אותך אל חללים חדשים לגמרי, חללים עם פלטת עיצוב וצבעים שזרים לחלוטין לאפור המתכת המשעמם שרוב שחקני ה-GTFO מכירים ואוהבים.
שינויים רבים באיכות החיים נוספו להשקה המלאה של המשחק. יש קוסמטיקה עכשיו. תכונות נוספו לחבילת כלי הנשק של המשחק, מה שמספק יותר גמישות לשחקנים חדשים ולחיילים משוחררים. נוסף מד סיבולת לשחקני נגד שפשוט ירחקו מהר מגלי האויב. גם ערכת הכלים לרמות של GTFO קיבלה שדרוג: רמות יכולות להיות הרבה יותר אנכיות כעת, דבר שניכר מיד מ-A1 (המפה הראשונה בסיבוב של הסקירה הזו).
אבל חלק גדול מרוח הליבה של המשחק נותר ללא שינוי. דפוק גל אויב, או תנהל לא נכון מספיק קרבות בדרך, ותדרוס אותך.
עד היום, עדיין מעולם לא שיחקתי משהו שיש לו את אותה תערובת של אימה, קצב, משחק יריות, קואורדינציה או מבנה כמו GTFO. זה פלא גרפי; זה אולי בעצם משחק Unity הכי טוב למראה ששיחקתי עד היום. עיצוב הסאונד, דגמי האויב והאסתטיקה הכללית מסוגלים להדהים בהתחשב בגודלו הקטן של המפתח שיצר אותו. GTFO הוא תוצר הלוואי של צוות שהתברך בבהירות ראייה, מהקונספט ברמה גבוהה ועד לפרטי הפרטים של איך ממשק מסוף צריך להיראות ולתפקד.
ההזדמנות היחידה שהוחמצה, באמת, היא ש-GTFO, לעת עתה, נשאר משחק למחשב בלבד. זה יוצא כעת באופן בלעדי דרך Steam, אם כי נתוןההשקעה של Tencent באולפן השוודי- והדירוגים הגבוהים בעקביות של GTFO ב-Steam - יציאת קונסולה נכונה לא תהיה רחוקה מדי באופק.