לקפוץ לתוך Wo Long: Fallen Dynasty דורש עבודה. המשחק לא מעכב שום אגרופים, ואפילו המפגש הראשון עם הבוס לימד אותי שאני צריך לשחק כמו שהמשחק הזה רצה או בכלל לא. כשמשהו דומה התרחש ב-Sekiro: Shadows Die Twice, היה "קליק" פנימי עם המשחק, ו-FromSoftware לקח אותי מההתחלה ועד הסוף. הקרב המהיר והמדהים של Ninja Theory נתן לי "קליק" דומה, אבל העומס מתפוגג במהירות. ההתרגשות של הלחימה ירדה ככל שנכנסתי עמוק יותר לתוך הסיפור.
מסע אל שלוש הממלכות

Wo Long: Fallen Dynasty מתרחשת במהלך מרד הטורבן הצהובים בסין. כוחות האויב משתמשים בצ'י אפל ושדי כדי להעצים את צבאותיהם, וסוחפים את הארץ בכוח הרסני. בינתיים, הגיבור הראשי יכול לרתום את כוח הצ'י, לתת להם גישה למגוון של יכולות ייחודיות, הנפתחות כשהם פוגשים גיבורים בולטים מהתקופה הזו, כמו גואן יו, קאו קאו, ג'או יון, סאן ג'יאן ועוד דמויות היסטוריות רבות.
למרות שהוא מתאר אירועים ממשיים שהתרחשו, בדומה לסדרת Nioh, הכל מועשר משמעותית באלמנטים על טבעיים. צ'י דמוני מתפשט בארץ, משחית את מי שמשתמש בה, מחזק את הגיבורים שלנו לפעול ולהילחם נגדה. התקדמות הסיפור ליניארית יחסית, אבל אתה יכול לחזור לאזורים קודמים אם אתה רוצה למצוא סוד נסתר שאולי פספסת. עם זאת, אין סיבה מועטה לעשות זאת, וזה הרגיש מייאש לראות שהצעד קדימה הוא הדרך הטובה והיחידה באמת. בעולם שבואלדן רינגקרה, חקר הוא לפעמים נקודת מניע אמיתית למשחקים כאלה, סיפור ליניארי הרגיש כמו הזדמנות מבוזבזת לחקור מה קורה בסיפור שלוש הממלכות המפנטז הזה.
העלילה הכוללת של Wo Long מוצקה, אבל היא מתרחשת בעיקר ברקע של המשחק הראשי. השותפים המופיעים בסיפור גם מלווים אותך בזמן שאתה משחק, אבל הם יותר מפריעים מאשר ממש מועילים, בהתחשב במידת המורכב והזהיר שהתזמון צריך להיות כאשר נלחמים נגד אויבים. כשאתה קופץ לרבים מהמשחקים המודרניים הנוכחיים שמגלמים את סוג הלחימה הזה, יש הרבה חקר וגילוי שמתרחשים תוך כדי התקדמות במשחק. זה קשה כמעט כמו הלחימה ובדרך כלל מספק כמו שאתה מסתיר את הידע החבוי. לא הרבה חקירה מתרחשת ב-Wo Long, וזה הרגיש יבש לראות את הסיפור מתרחש, במיוחד כשרצפי פרקים מסוימים מקפיצים אותך קדימה.
קָשׁוּר:מפרט מומלץ של Wo Long: Fallen Dynasty ודרישות מינימום למחשב
קרב מהירות שבירת צוואר מעולם לא הרגיש כל כך מספק

כמו משחקים אחרים דמויי Souls, Wo Long כולל לחימה הרסנית, מקרבות בוסים מדהימים ועד מיניונים קשים שמפטרלים באזורים שמחוץ לזירות הללו. אף על פי ש-Wo Long מאלצת אותך להישען אל המערכת המבוססת על הפרייה והסטה, חסימת התקפות עדיין קיימת, אבל היא מאוד מיואש. יש הרבה יותר יתרונות מהנחתת פארי מושלם מול יריב, והתוצאה הסופית מספקת מאוד.
הפארינג עובד על התקפות אויב ומכות קריטיות. ל-Critical Blow יש זוהר אדום מובהק כשהם מסתערים למתקפה הרסנית. פרשה מושלמת מפחיתה מאוד את ה-Spirit Bar של הדמות, בעצם הסיבולת שלה, ומעניקה לך פתח להכות אותם ב-Ftal Strike. אפשר לעשות זאת על אויבים ובוסים סטנדרטיים, וזה יפה לצפייה. יש סיפוק עצום בלהנחית פרי מושלם ואז להכות באויב עם תקיפה פטאלית, תוך כדי צפייה בנתח הבריאות שלו.
זה הופך לצורת אמנות ככל שאתה הולך יותר למשחק, מה שמחזיר את המאבקים המוקדמים שאולי יהיו לך ב-Wo Long. היו לי הרבה בעיות עם הבוס הראשון כי לקח לי כמעט שעה עד שההיבט הזה של הלחימה "לחץ" בשבילי. כשזה קרה, כל בוס לקח קומץ ניסיונות, ואף פעם לא עלה על הבוס הראשון מבחינת קושי.
המאבקים של הבוס הראשון ולאחר מכן פינוי זה הרגישו פנטסטיים, וכך גם התקדמות הלאה ל-Wo Long. פתיחת אזורים חדשים החלה לאבד בהתמדה מהקסם שלה כשהשגרה והמחזוריות של הרמה התחילו להרגיש יותר כמו טחינה, מה שקשור לדירוג המורל וה-Fortitude של Wo Long. זה אולי היה עובד טוב יותר בסביבה של עולם פתוח, אבל המבנה הליניארי ש-Wo Long הביא לשולחן גרם לזה להרגיש מתסכל כשנכנסים לאזור חדש.
הבלאי של המלחמה

כל מיקום שאתה מבקר נותן לך דירוג מוסרי מובהק, השונה מרמת הדמות שלך שתמיד עולה. דרגת המורל נעולה בעצם לאזור הזה, כך שאם תקפצו בין חלקי הסיפור, יהיו לכם דרגות שונות. הדרגה המוסרית משמשת כרמה שלך עבור האזור שלך. גם אם נלחמתם ונלחמתם נגד NPCs דומים באזור אחד, ייתכן שלאחר מכן יש אותם בדרגת מורל גבוהה יותר מהדמות שלכם, מה שיאלץ אתכם לקחת מסלול אחר על המפה.
כשאתה חוצה באזור, ישנם מספר דגלי קרב וסימון שתוכל למצוא, וכאן נכנסת דרגת ה-Fortitude. כשאתה מגיע למחסומים אלה ומניח עליהם את הדגלים שלך, הדמות שלך זוכה לדרגת Fortitude, כלומר. דרגת המורל שלהם לעולם לא יכולה לרדת נמוך מזה. אם הדמות שלך תיפול בידי אויב, היא תחזור לדגל הקרב או הסימון הזה עם דרגת המורל הסטנדרטית כעת.
בתיאוריה, דרגת המורל הייתה בסדר. עם זאת, ככל שיחקתי עם זה יותר והתקדמתי, זה הרגיש כמו מטלה לעבור שלב. זה בהחלט קבע באילו דרכים עלי ללכת. למרות ששחקנים טובים יותר אולי לא יחוו את אותה חוויה כמו שלי בהרגשה שנאלצת להימנע מאויבים ולחכות להתמודד מולם בדרגת מורל גבוהה יותר, ההרגשה שנדחפת ללכת למקום אחר ולחזור מאוחר יותר הייתה מאוד מייאשת. זה הפך להיות יותר תסכול בכל פעם, וכשאתה מגיע לסוף הרמה ההשפעה של דרגת המורל נעלמת, אבל אתה צריך להתמודד עם זה לעתים קרובות בצורה מעצבנת כדי להגיע לנקודה הזו.
זה הולך יד ביד עם סיפור ליניארי. מעולם לא הרגשתי דחף לחזור לאזורים קודמים, כי מעולם לא הרגשתי שאני מפספס משהו בכך שלא חזרתי למקום. בטח, פספסתי פריט או שניים, אבל זה אף פעם לא הרגיש כמו אובדן גדול מדי. בהחלט לא כמו שהייתי מרגיש אם הייתי חוקר את הארצות שבין משחק אלדן רינג, שבו העולם היה מעוצב בצורה כל כך מורכבת עם פרטים שהוכנסו לכל פינה ומפגש עם אויב. החמצה של משהו שם הרגיש כמו חוויה אבודה באמת.
קָשׁוּר:שחקנים יכולים לנסות את שני הפרקים הראשונים של Wo Long: Fallen Dynasty בהדגמה האחרונה ברגע זה
פסק הדין

משחק הקרב של Ninja Theory מדהים ב-Wo Long: Fallen Dynasty. האופי המהיר של זה עשוי להרגיש מתסכל בהתחלה, אבל עם קצת תרגול, זה הופך לריקוד מורכב שמספק לנגן אותו כמו לראות אותו על המסך. כל קרב בוס ומכניקת מפגש ייחודית היו מהנים, ומעולם לא הרגשתי מתוסכל במאבק נגד אותם אויבים.
עם זאת, לולאת המשחק הכוללת והסיפור הכללי משאירים הרבה מה לרצוי. מערכת המורל מרגישה יותר כמו מכשול מאשר מכונאי מרגש לקלוע לקרב האינטנסיבי הזה. קל להיות שקוע מסגנון הלחימה המסוגנן של Wo Long: Fallen Dynasty, אבל כל שאר הסובבים אותו לא מרגיש מלוטש.
+ | קרב מדהים שקשה ומתגמל באותה מידה |
+ | מגוון רחב של כלי נשק מספק מגוון של לחימה |
+ | מגוון Boss fight הוא מרענן ומהנה לעסוק בו |
– | סיפור פושר שמרגיש יותר כמו רעשי רקע |
– | משחק ליניארי מרגיש מגביל מדי |
– | דרגות המורל מרגישות כמו שחיקה מיותרת במהלך הלחימה |
צוות Gamepur קיבל קוד למחשב לצורך סקירה זו.