קנוקנות ערפל מתפתלות סביב הצריף הרעוע שאני תופס בו מחסה, מתחרה בגשם היורד בעדינות כדי לראות מי יכול להיות יותר נטוש ומפחיד. לאחר שניסיונותיי לחקור את ההרים הסמוכים של לימגרייב נקטעו במכות זעזוע של טרול ענק, גיליתי את הצריף באותו אופן שמצאתי הרבה מהמפה המשמעותית של טבעת אלדן. זאת אומרת, על ידי בריחה מהסיוטים המבקשים להרוג אותי ולהיתקל בזה במקרה.
בתוך הצריף אני מוצא אישה צעירה, קרה ומפוחדת בעליל. כמוני, היא חוסה מפני הערפל, הגשם והטרולים הפוגיליים. היא מספרת לי שכל מי שהיא מכירה מת, נכבש על ידי מפלצת והושחת כדי לעזור לבנות מחדש את בשרה. היא מאשימה את עצמה, והודיעה לי שכולם הגיעו למקום הארור הזה בגללה. לאחר שדיברה זמן מה, היא מציעה לי לחש קסם. בסתר, בשקט, אני שוקל להרוג אותה. אלדן רינג, אתה מבין, עושה מפלצות מכולנו.
שלושת הקבועים

אלדן רינג הוא משחק כמעט בלתי אפשרי לדון בו מבלי לקלקל דברים. כפי שהוא, הרמז לעיל של התעללות פוטנציאלית יגרום לשונות לכשוך עבור מעריצי מיאזאקי מנוסים רבים. היבטים של משחקים אחרים שהם לכאורה ארציים ונורמליים הם פשוט יותר משמעותיים כאן. האדוות של סיבה ותוצאה זורמים קצת יותר החוצה מהשחקן, כמו אבן שפוגעת במים שקטים. ככזה, ניתן לטעון שקל יותר להימנע מלדון לחלוטין באלמנטים של הסיפור.
עבור שחקנים חדשים יותר, היסודות תמיד זהים. אתה משחק גיבור פוטנציאלי, אחד ממאות שינסו לשנות את העולם. סביר להניח שתיכשל. אין גיבורי נבואה אמיתיים שניתן למצוא בעולמותיו של מיאזאקי, רק פרשה אינסופית של כישלונות וגם-ריצות. לגבי ותיקי Soulsborne, הם יהיו מעוניינים לדעת אם במשחק יש את מה שחשבתי לשלושת הקבועים של מיאזאקי.
ראשית, משחק Soulsborne חייב להציב לך משימה מבלי לומר לך איך להשיג אותה. שנית, המשחק חייב לתת לך יעד ללא הוראות כיצד להגיע אליו. לבסוף, המשחק חייב להזמין אותך למות. זה המרכיב החשוב ביותר, ולעתים קרובות הכי לא מובן, של המשחקים. משחקי נשמה לא הורגים אותך. הם פשוט נותנים לך דרכים רבות למות עד שתלמד איך לא.
אלדן רינג עושה את כל האמור לעיל. זה, בכל דרך שאתה רוצה שזה יהיה, משחק Soulsborne. זה גם הרבה יותר מזה, שיא שנות העבודה של הצוות ב-FromSoftware. היבטים רבים של המשחק הם דברים שחווית בעבר, פזורים על פני כל כותר קודם בסדרת Soulsborne המחוברת באופן רופף מ-Demon's Souls המקורית ועד Sekiro. המקום שבו אלדן רינג בולט ומעלה את מלאכת הצוות הוא בעולם הפתוח.
לה לה מדינות בין

תחום עיקרי של דאגה לשחקנים שנהנים מהעולם המעוצב להפליא ומהעיצוב ברמה של משחקי Soulsborne הקודמים הוא איך העולם הפתוח משחק בפועל. במהלך השנים, כותרים בעולם הפתוח הפכו ממרגש לבלתי מזמינים, מעט יותר מאשר גבעות מתגלגלות או רחובות מסתובבים מלאים ללא מה לעשות ואפילו פחות לחוות.
לאלדן רינג, למרבה המזל, אין את הבעיה הזו. אם כבר, הנוף הבלתי מוגבל מאפשר אפילו יותר מהסגנון והחומר של FromSoftware, ובמיוחד של Hidetaka Miyazaki, לזרוח. העולם עצמו מחולק למקטעים גסים, לעתים קרובות על ידי חתכים עמוקים ונקיקים העוברים דרך אדמה ואבן. עם זאת, הנופים המגוונים יושבים זה לצד זה בצורה מושלמת, כמו אוסף ציורים החוקרים מגוון נושאים הקשורים זה בזה. יערות, ביצות, ביצות רעל וצוקים סלעיים מלטפים בעדינות זה את זה, מחולקים מדי פעם על ידי מבנים נטושים עצומים, חורבות טירה רדומות או צמחייה בעלת מראה חייזר.
במשך שנים, עולמותיו של מיאזאקי העלו לי בראש את עבודתו של הצייר הפולני זדז'יסלב בקסינסקי. בקשינסקי היה סוריאליסט, צייר עולמות חסרי אורחים מדהימים, המוני בשר מעוותים, ארכיטקטורה מפחידה וסיוטים אפוקליפטיים מטריפים. הארצות שבין, כפי שידוע עולמו של אלדן רינג, משתמש באותם אלמנטים כדי לחקור שטיח חי של חיים ומוות, הרס וריקבון, תקווה ופחד.
מסביב למרחב העצום והפתוח שהוא ה-Lands Between, השחקנים ימצאו גם אזורים של עיצוב ממוקד מאוד, מטירות שעומדות בצורה מרשימה על רקע השמים ועד מבוכים קבורים עמוק מתחת לאדמה. כאן ימצאו שחקנים את העיצוב ברמה המעוותת שהיה כרטיס ביקור של העבודה של FromSoftware. מקום של מבוי סתום, קיצורי דרך ודלתות נעולות שנפתחות רק מהצד השני.
אגדות קודרות

זה על ידי חקירת העולם הפתוח, והחללים היותר מאוצרים אלה, ששחקנים יחקרו גם את הסיפור של אלדן רינג. המשחק חובק סיפורים סביבתיים, מאזן קרני תקווה עם הגעתה הבלתי נמנעת של טרגדיה. הטירות הגדלות מרמזות על המצוד אחר התהילה שהפך את שאר העולם לבלתי מסביר פנים. עם זאת, מאחורי אותם קירות טירה זוהרים, הריקבון ההולך וגובר מגלה שהשגת גדלות ועוצמה אינה משתווה להיאחזות בה. כפי שקורה לעתים קרובות, הוואקום שנותר בעקבות אלים מתים ירסק את כל אלה שאינם מסוגלים לאמץ את האכזריות הנדרשת כדי לשרוד אותו.
מה שמחזיר אותנו אל האישה המסכנה בצריף. באלדן רינג, התעלומה משתרעת הרבה מעבר למה שאתה עושה, ואיפה ולמה. לכל NPC שתפגשו יש שטיח פוטנציאלי עשיר של סיפור שיתפתח, או אולי פריט שלא יסולא בפז ברשותם. אתה הורג אותם או חוסך אותם? זו בחירה שתצטרך לעשות בעצמך.
אלדן רינג מתמלא במנה ליברלית של טרגדיה ותחבולות, ומעטות הדמויות במשחק נופלות לטרופים העייפים של הרוע למהדרין. כולם כאן הולכו שולל בדרך כלשהי, פיתוי על ידי כוח או קולות פנימיים שעדיף להתעלם מהם. רוב הבוסים שאתה מתמודד איתם, יצורים בעלי כוח עצום וכוח מפחיד, ילכו בדרך של שבריריות מוזרה כדי בסופו של דבר למות מתחת ללהב שלך. הכל מסופר בצורה נפלאה בפרטים עדינים ובעיצוב ניואנסים במקום לצרוח עליך דרך קטעים אינסופיים עמוסי אקספוזיציה.
חוסר ההגינות שבציפייה

Elden Ring הוא משחק שיאתגר את השחקנים, אבל זה גם פוטנציאלי המשחק הכי מסביר פנים של Soulsborne בכל מה שקשור לנוב שהודה בעצמו ולמי שמוצהר שהוא לא מסוגל. יש מספר בריא של NPCs ששחקנים יכולים לזמן לקרבות קשים יותר, ומכניקה כמו Ashes of War יאפשרו לשחקנים להביא עוזרים דמויי רוח מתי שהם באמת צריכים אותם.
הלחימה נופלת לסגנון Dark Souls המסורתי, שבו טקטיקות מכוונות ושקולות נותנות דיבידנד, אבל יש גם מידה גדולה של סלחנות המוצעת במסגרות ה-Invincibility שהם חלק מהגלגול וההשתמטות. אף אחד לא יופתע ממערכת הלחימה באלדן רינג, אבל זה מרגיש כאילו היא מצליחה איכשהו להיות אחד השחקנים המתגמלים ביותר עבור שחקנים בעלי מיומנות גבוהה ש-FromSoftware יצרה, תוך יצירת מקום לאנשים שייאבקו למצוא את מרחב ללמוד.
האם המשחק עדיין מאתגר? בהחלט, ושחקנים שרוצים יותר אתגר מהרוב עדיין יכולים לעשות את כל הדברים שהם נהגו לעשות כדי להגדיל את ההקדמה. הקושי האמיתי של אלדן רינג בהשוואה למשחקים קודמים הוא ה-Lands Between עצמו. קשה להכניס להקשר כמה גדול מרגיש העולם של אלדן רינג. בדיוק כשאתה חושב שאתה על סף לראות את הכל, יותר מזה נחשף. זה הופך כמעט יותר מדי, מאיים אפילו להרהר ברעיון לחקור את הכל. אבל חקור את כל זה, כי אלדן רינג ימשוך אותך לתוך השטיח העשיר שלו, והוא לא ישחרר אותך ואתה מסתבך בחוטים עד שתהפוך לחלק מהתמונה.
פסק הדין
סקרנו את Elden Ring במחשב האישי, ולמרות שהמשחק סבל מדי פעם ירידה בפריים כשהדברים היו עמוסים להפליא, זו הייתה בעיקרה חוויה נהדרת. המשחק נראה יפהפה, ובעוד שהוא נפץ על ידי Ryzen 3700X ו-RTX 3070, הרבה מהיופי הזה נובע מהכיוון האמנותי יותר מאשר גרפיקה גולמית.
Elden Ring הוא כמעט כל מה ששחקן יכול לרצות ממשחק Soulsborne, כשהקנה מידה גדל ל-11. האזורים שבין מבוכים, NPCs ומפלצות כולם מרגישים טבעיים לחלוטין לעולם, ומאפשרים לסיפור הסביבתי של FromSoftware לזרוח, משהו שמשחקי עולם פתוח רבים נכשלים בו. כשאתה עמוק במעיים של טירה או צינוק, אתה מבין שעיצוב הרמה המעולה של FromSoftware עדיין חי וקיים.
אלדן רינג הוא המשחק האהוב עליי שאי פעם שיחקתי בו. זה גם המשחק הכי טוב ששיחקתי בו. לא ידעתי למה אני מצפה כשטענתי אותו לראשונה, אבל FromSoftware סיפקה הישג אמיתי למשחק השנה. אי אפשר לדמיין את הנס שצוות מפתחים אחר יצטרך לעשות כדי לספק משהו מעודן, מרתק, ממכר ומרתק כמו אלדן רינג.
+ | The Lands Between הוא תפאורה יוצאת דופן למשחק |
+ | הפסקול מדהים ומעורר השראה |
+ | כל האלמנטים המסורתיים של Soulsborne נמצאים כאן אבל מלוטשים ומשוכללים |
+ | משחק של זעזועים, הפתעות, אימים ופינוקים אינסופיים |
+ | זה מתוך תוכנה במיטבם |