ההבדל בין JRPG לשאר ז'אנר RPG

הדיון הזה כבר מזמן. מאז הקמתו, המונח JRPG נתפס כז'אנר נפרד מה-RPG, המשמש לעתים קרובות לזיהוי RPGs המשתמשים בלחימה מבוססת-תור. יחד עם השימוש הזה באים טרופי ההתבגרות שהיו (ועדיין) פופולריים בקרב הקהל היפני. מהר קדימה אל הנוף המודרני, המונח הזה עדיין רלוונטי ומוכר כתת-ז'אנר של משחקים שאפילו מפתחים מערביים טבלו בו את האצבעות.

בשנותיי הצעירות, לפני הרווחה של האינטרנט, כל משחק היה די אותו דבר במוחי. בין אם זה היה יפן, ארצות הברית או אירופה, המשחקים דיברו בעד עצמם. משחק טוב היה משחק טוב, ומשחק רע היה משחק רע. מקורו לא היה חשוב, במיוחד אם הוא היה אהוב - רחוק מאוד מהאווירה של היום.

מה חשבנו בשנות ה-90?

תמונה דרך Square Enix

במהלך השנים, מפתחים רבים גיוונו את ז'אנר ה-RPG על ידי שחרור כותרים נוספים לקונסולות ולניידים. שינוי זה, בתורו, אפשר ליותר גיימרים לחוות כותרים שהיו בלעדיים בעבר למחשב. כשזה קרה, הקהילה עברה להפרדת משחקי ה-RPG החדשים האלה לקטגוריות משנה שונות. משחקים מלמעלה למטה עם RTWP סומנו CRPGs, בעוד שמשחקים עם קרב פעולה והתקדמות RPG סומנו Action-RPGs.

משחקי ה-RPG הישנים יותר שגדלנו עליהם בשנות ה-90 עד תחילת שנות האלפיים היו בעיקר מבוססי-תור ומיפן זכו ל-JRPG מחדש בשל המקור והסגנון שלהם. לָאַחֲרוֹנָה,בראיון ל-Skill Up, מנהלת המשחק FFXIV, Naoki Yoshida, הזכירה במעבר את תהליך הכנת כותר JRPG. המחשבות שלו היו שהמפתחים אף פעם לא נכנסים לפרויקט מתוך מחשבה שהם יוצרים JRPG - במקום זאת, הם ניגשים לעיצוב כמו כל משחק RPG אחר.

איך אני יכול להבחין בהבדל?

תמונה דרך Disney & Square Enix

אם זה לא יהיה, מה מפריד בין ה-JRPG לשאר אחיו? ראשית, הנושא קשור למשחקי RPG בסגנון יפני, מכיוון שתגלו שרבים נושאים מסר חזק שמשקף את העולם האמיתי. אני מאמין שכל היוצרים לוקחים השראה מהעולם הסובב אותם. מיפן ומקסיקו ועד בריטניה, או הודו, הדבר העיקרי המשותף לכולנו הוא איך אנחנו ספוג את הסביבה שלנו, מה שמשפיע על המחשבות שלנו.

לְדוּגמָה,Final Fantasy VII מספר את סיפור התיעוש וכיצד הוא משפיע על כדור הארץ. זה יוצר קישור למצב שלנו ולכמה מההתקדמות הטכנולוגית שלנו השפיעו על כדור הארץ. דוגמה נוספת תהיה סדרת Xenosaga, שמספרת מחדש את התנ"ך. אתה יכול למצוא משמעות חזקה מאחורי כמעט כל כותר JRPG, בהשוואה לעמיתיהם המערביים, שמכניסה יותר לידי השחקן על ידי כך שהוא מספר את הסיפורים שלו באמצעות משחק.

האם בחירות חשובות?

צילום מסך על ידי Gamepur

הבדל נוסף יהיה התקדמות ומספר הבחירות שמשפיעות על המשחק. במקרה זה, JRPGs בוחרים בהתקדמות לינארית יותר ששומרת על זהות המעמדות. הרעיון הזה חשוב מכיוון שהמעמד של הדמות משפיע על הסיפור. לשם השוואה,יש פחות סיכוי ש-CRPG יקשור את הכיתה שבחרת לסיפור הראשיבגלל מספר אפשרויות הכיתה הזמינות והנרטיב המתמקד במשחקיות ולא בגיבורים. ייתכן שהחלטה זו נובעת מהשפעה תרבותית ומהאופן שבו אנו מספרים את הסיפורים שלנו לעומת אחרים.

העדפה זו באה לידי ביטוי גם בקהל, שכן JRPGs נוטים להצליח יותר מעבר לים, בניגוד לעמיתיהם המערביים. זה אולי בגלל ההיבט הרב-תרבותי של החברה המערבית והיכולת שלנו לקבל ולהעריך אמצעי תקשורת שונים. ההפך עשוי להיות נכון לגבי משחקים מערביים במקומות כמו יפן, שבהם משחקים מערביים פחות מצליחים, שכן ליפנים נוח יותר עם מה שהם רגילים אליו ומה שמתאים לטעמם.

קָשׁוּר: המשימות הצדדיות של בלדור'ס גייט 3 יוצרים קסם ללא הסחת דעת

כמובן, זו נקודת המבט שלי, ואני יכול להיות רחוק, אבל זה דיון מסקרן. אני מאמין שהז'אנר רחב מדי מכדי לתפוס אותו. מונחי משנה נפרדים עוזרים לאנשים לחפש תכונות ספציפיות בעת בחירת המשחקים שלהם. אבל אני יכול גם להסכים עם מפתחים שרואים במשחק שלהם תוספת מלאה לכל הז'אנר.