דמיינו את זה. אתה מטפל בעניינים שלך בזמן שאתה משחק ב-Horizon Forbidden West על קושי בסיפור. אתה כמעט לגמרי לא מודע לכך שעומד לצאת משחק ממפתחי Dark Souls בשם Elden Ring. גיימינג מבחינתך עוסק בסיפור סיפורים קולנועי ולא במתח הקושי, כך שהענקית הפופולרית של From Software לא עוררה את העניין שלך. פתאום, משום מקום, ציונים מושלמים של 10/10 אלדן רינג מתעופפים עליך כמו דודג'בול של מדיה חברתית,כולל מעמיתך לעבודה. נהדר, עכשיו אתה צריך לראות על מה מדובר.
רושם ראשוני: סימולטור מוות
האכזבה הראשונה מגיעה מבילוי זמן מגונה ביצירת דמויות רק כדי שהפנים שלהם עטופים מתחת לקסדה. מה הטעם בעיצוב דמות כשאין אפשרות להסתיר אותה? נצנוץ בקצה צוק עם ההודעה "נסה לקפוץ" על ידי שחקן אחר מוביל אותך למוות מספר אחד. חמש דקות לאחר מכן ואתה סובל מוות מספר שתיים על ידי מפלצת ענקית של סרטנים. כנראה שזה היה אמור לקרות. אתה לא מתמודד שוב עם האויב הזה ומתעורר באזור חדש במערה, פותח דלתות לעולם הבשל לחקר... בזמן שאתה לגמרי לא מודע לכך שהחמצת הודעת קפיצה מועילה לאזור הדרכה.
עשרים הדקות הבאות הן טשטוש. אתה מסתכן החוצה ונמחק לחלוטין על ידי איש סוס זהוב ענק, שומע קרן צופרת ונושפת על ידי חיילים, ואז סוף סוף מגיע למוות בן עשרים ומשהו שנגרם על ידי בליסטה בפנים. מייד אתה מעביר Alt Tab ומבקש החזר מ-Steam. איפה הכיף בלשוטט ללא מטרה ולהירצח?
זה היה ההקדמה שלי עם אלדן רינג... לא הבנתי...
פעולת הפתיחה של כותר ה-From Software הראשון שלך היא שיעור בסבלנות, וברוטאלי באופן מפתיע. חשבתי שהחזר על המשחק יהיה הסוף, אבל כל פינה באינטרנט המשיכה לדבר ולהייפ אותו. רכשתי אותו שוב ופתחתי את הפקק של בקבוק יין, נחוש בדעתי למצוא את הקסם שהמשחק הזה נותן לרבים אחרים.
לומדים ליהנות מאתגר
יצאתי לחקור את הארצות שביניהן בלי שום כיוון מלבד סוס. זה גרם לי להרגיש בטוח יותר במשך כל חמש הדקות לפני שפרש אחר שיפד אותי בזמן שרכב עליו. התחלתי לתהות אם שיא השלמות בעיני גיימרים הוא עולם שבו אתה שק חבטות תרתי משמע עבור NPCs מזוכיסטיים. לא יכולתי לשחק יותר מחמש עשרה דקות בכל פעם, לעתים קרובות נכנסתי לרשתות החברתיות כדי להרהר מדוע לא הצלחתי למצוא את הכיף והתחרטתי שניסיתי שוב.
מישהו הציע לי לחפש כיוון מהאינטרנט כדי להקל על הצרות שלי עם המשחק. חיפשתי איך לשרוד בתור גלגלית. זה הוביל אותי לעצות ולפרטים כיצד להשיג אתמטה מטאוריטוקלע רוקלחש, שבו השתמשתי אז כדי להתמודד עם כמה בוסים קלים. מצאתי את עצמי נשארת מעורבת קצת יותר בשיטה הזו. ניצחון הרגיש הרבה יותר טוב מאשר להפסיד. חיפוש אחרון העלה אותי בדרך לסצנה הראשונה מאז תחילת המשחק, ותבוסה מוצלחת של בוס הסיפור המאיים,מרגיט הסימן שנפל. בסדר, זה הרגיש טוב. זה עדיין היה מאתגר יותר מכל דבר אחר. ההתגברות על זה עוררה במוחי תחושת הישג שלא הגעתי למשחקים אחרים רק על ידי ביטול הקושי כאשר נתקלתי במחסום.
ברגע שאתה קופץ, הכיף לא מפסיק
אחרי זה התחלתי לחקור בלי עזרה, רק כשהייתי אבוד מספיק זמן כדי להרגיש שאני מבזבז זמן. התחלתי להבין שהמוות במשחק הזה הוא חלק מהחוויה, ורק נסיגה קטנה לנסות שוב עם ידע חדש ונחישות להצליח. אפילו לא שמתי לב שבחיים האמיתיים הזמן נצרך בקצב מהיר. מצאתי את הקסם שנובע מהשיא של למידה של אתגר ונאלץ להתגבר עליו.
אמרתי קודם שאני נהנה ממשחקים לסיפור קולנועי. אני משתמש בהם כדי להירגע וליהנות מסיפור טוב. הסיפור באלדן רינג לא מחזיק לך את היד וקצת מקוטעת, אבל עם הזמן אתה מבין שקרבות הבוס והטבילה בעולם הם הסיפור של המשחק הזה. לתת לעצמך ללכת לאיבוד בזה, לא לדעת מה צפוי או איך לנצח זה טוב בדיוק כמו לראות נרטיב פנטסטי. אלא שעכשיו, אתה מרגיש יותר כמו הדמות הראשית כי חרפת את השביל והבנת איך להתגבר על המכשול. כל מפגש הוא פאזל שבוחן את דעתך.
הפקת לקחים
בזמן כתיבת שורות אלה אני יכול לומר שחקרתי הרבה מאוד חלקים של הארצות שבין. ניצחתי כל בוס סיפור, ואפילו התחממתי מהתהילה של התגברות על האופציונלי המאתגרמלניהפְּגִישָׁה. צעקתי על המוניטור בכעס הרבה פעמים. באופן מוזר גם שמתי לב שאמסור לעצמי שיחות נפש בקול או מבקר את ניסיון הבוס האחרון שלי כשרצתי לנסות שוב. עם זאת, כל זה הצחיק אותי, ומעולם לא מצאתי את עצמי מודאג יותר בתבוסה. פשוט הייתי להוט לחזור ולנסות שוב עם מה שלמדתי.
מעולם לא חשבתי שהגישה שלי למשחק הזה תשתנה. זה היה מלחיץ מדי ומעורפל מדי, אבל זה גם הפך להיות הפעם הראשונה שמשחק שחקן יחיד אי פעם הפעיל את הדחף שלי להתגבר על הקושי במקום לצבוט אותו. האם זה ישנה מהותית את הדרך שבה אני משחק במשחקי שחקן יחיד בעתיד? אני בספק, שכן לראות את הסיפור עדיין תמיד יעלה על האתגר עבורי. עם זאת, כאשר המטרה של משחק היא האתגר הזה, אולי אני פשוט לא אתעלם ממנו מההתחלה עכשיו.