Wild Hearts לוקח זריקה לעבר המלך ולא מחמיץ - סקירה

ב-30 השנים ששיחקתי במשחקים, ראיתי כותרים שבעצם יוצרים ושולטים בז'אנר שלם. משחקים כמו DOTA, Grand Theft Auto ו-Monster Hunter עשו זאת. הכותרים הללו טבעו ז'אנר שהוליד אינספור שיבוטים, כולם נואשים לקחת את הנוסחה המבוססת וליצור לעצמם נישה. במקרה הגרוע ביותר, משחק יכול לקחת את הנוסחה הזו ולהעתיק אותה בלי בושה, מה שבדרך כלל מזכיר לי את המשחק שהוא שואב ממנו השראה מלכתחילה. במיטבו, משחק יכול לקחת את ההשראות הללו ולעמוד לצידן. זה נדיר שהאחרון קורה, אבל Wild Hearts לוקח את המהות של Monster Hunter ומצמיח אותו עם מספיק חידושים כדי ליצור חוויה משכנעת שעומדת בביטחון בפני עצמה.

Wild Hearts כולל שורת תגית בפרסום שלהם האומרת: "לאלף עולם שהתפרע." מלבד היותו שורה קליטה, זוהי דוגמה נדירה לאמת בפרסום. אחרי 50 שעות של זמן משחק, יכולתי לסכם איתו במהירות את כל המשחק. על פני השטח, יש לו את כל המאפיינים של צייד המפלצות - תכונות כמו סביבות מגוונות, משחק שיתופי וחיות ציד ללבוש כשריון ולהניף כנשק. ברגע שנכנסתי כראוי ל-Wild Hearts, זה מיד התחיל להפריד את עצמו מההשוואות הפשוטות האלה עם הפוקוס הנרטיבי שלו ומכונאית הבנייה החדשנית של Karakuri.

פנטזיה פיאודלית

תמונה דרך EA

Wild Hearts מתרחש בארץ פנטזיה בשם Azuma, עולם ששואב השראה רבה מיפן הפיאודלית, עם מנה כבדה של מיתולוגיה יפנית מעורבבת. לאחר היכרות עם דמות מסתורית בשם Mujina, המשחק עובר בצורה חלקה ליוצר דמויות חזק. . הוא כולל חבילת יצירת דמות המאפשרת לך לבחור את הכינויים שלך, מגוון גדול של תסרוקות וסוגי גוף, ויותר מ-15 קולות. זוהי התחלה עמוקה, גמישה, וחשוב מכך, כוללנית לזמן שלך באזומה. בניגוד לסדרת Monster Hunter, עיצובי השריון זהים ללא קשר לדמות שאתה עושה. מערכות השריון החד-מיניות עוזרות לו לעקוף לחלוטין את המיקסואליזציה של עיצוב שריון נשי, שהייתה בעיה עקבית עם סדרת Monster Hunter.

לאחר יצירת הצייד שלך, אתה מתוודע לזוג בני ברית שיהיו לצידך למשך תקופתך באזומה: נאטסום, נפח אופטימי ונרגש מאוד, ואוג'ישיג', סמוראי עייף שמעמיד אותה בצורה יפה עם שלו. שיכור עיירה קלאסית והטרופ של "אני זקן מדי בשביל זה". הפוקוס הנרטיבי-כבד הפתיע אותי, שכן הוא מקדיש זמן רב לביסוס הדמויות והתפאורה שלו בדיאלוג ממושך ובקטעים ממושכים.

ככל שהסיפור התקדם, התעניינתי באמת בתפקידה של כל דמות בנרטיב. זה לא מושלם, מכיוון שהדמות שלך שותקת לרוב. אם Wild Hearts היה עושה את הצעדים הנוספים כדי לתת לצייד שלך קול ונוכחות פעילים, זה היה יכול לקחת סיפור טוב ולהפוך אותו למשהו הרבה יותר. למרות השתיקה המביכה של הצייד שלך, סיפורו של הטבע הנלחם בהרס של מלחמת סמוראים ממושכת מסופר היטב.

בניית בסיס חזק

תמונה דרך EA

זה לא רק ההתמקדות העמוקה בסיפור שדוחפת את לבבות פרא למסלול משלו; המפלצות שאתה צד והמכונאי של קאראקורי מעלים אותו ונותנים למשחק זהות משלו. הקמונו הם המפלצות שאתה צריך לצוד כדי להחזיר את האיזון. העיצובים של היצורים האלה מזכירים את סיסמת השיווק המשתוללת של העולם, שכן כל מפלצת קשורה ישירות לטבע. כל חיה מייצגת היבט אחר של הטבע ומה קורה כשהיא נלחמת בחזרה כדי לתבוע את האדמה עבורה. מחוץ לחיבורי הסיפור, ההיבט הזה של כל יצור מגיע דרך ההתקפות שלו, העיצוב הוויזואלי ואפילו מה שאתה מקבל על ציד מוצלח שלהם.

מבנה הליבה של Wild Hearts חורג מחוויית ציד מפלצות שיתופית טיפוסית. הסיפור מסופר באמצעות ארבעה פרקים ארוכים, כאשר הדגש הוא על הסיפור בראש ובראשונה. במקום לוח עם מטרות לרדוף אחריהם, כל פרק יתמקד רק בשניים או שלושה קרבות גדולים. איך אתה מתכונן ליצורים האלה, וכמה ציד אתה רוצה לעשות זה לגמרי תלוי בך. אתה חופשי ללכת ישר לקרב הסיפור הבא, אבל זה עלול להתברר כקשה אם לא חיזקת את השריון או הנשק המתאימים. אם אתם רוצים לצוד כל יצור שאפשר להעלות על הדעת, העיירה מלאה במשימות צדדיות שיתנו לכם סיבות מוחשיות לצוד כאוות נפשכם.

ציד קמונו מסתמך על שני היבטים מרכזיים של לחימה: נשק הצייד שלך ומבני ה-Karakuri. Wild Hearts כולל שמונה כלי נשק נפרדים עם מכלול של סגנונות משחק, כל אחד עם שכבות עמוקות של מערכות ומכניקה. אחד הבולטים העיקריים הוא צוות Bo, אשר מסתמך על מכונאי טרנספורמציה שנותן יותר הזדמנויות משולבות. בלחיצת כפתור, הצוות יכול להפוך לטונפא עם להבים, שוריקן ענק, ומועדון ענק לשתי ידיים. אם תזמן את זה נכון, שילוב אחד יכול לעבור בצורה חלקה בין כל הצורות הללו, וליצור רצפי לחימה משמחים כשאתה מוציא אותם. כל אחד משמונת כלי הנשק כולל מכניקה מורכבת שמתגמלת אותך על כך שאתה דבק בו ולמד את הניואנסים שלו.

כדי לעזור לך להתמודד עם האיומים האלה, יש מכונאי משנה משחק המכונה קאראקורי. ה-Karakuri הוא כפפה מיוחדת שאתה צובר במהלך הפרולוג, והכלי הנחמד הזה מאפשר לצייד שלך לבנות סט נרחב של מבנים ומלכודות כדי לסייע לך בלחימה וליצור גרסה מותאמת אישית משלך של Azuma. כשראיתי לראשונה את מערכת קאראקורי, הרושם הראשון שלי ממנה היה שזה היה גימיק ותופס את מקומן של המלכודות המסורתיות בז'אנר הזה. אבל הייתי בצער מהבסיס, מכיוון שקאראקורי משובצים בליבה של לבבות פרא, לא רק בציד עצמם.

עולמה של אזומה אינו מאולף, מה שנושא את עיצוב הרמה עצמו. Wild Hearts אינו מכיל מחנות שנבנו מראש, מזיפות או נקודות חידוש. מצופה ממך לבנות את כל המבנים האלה, לתת לשחקן חופש ויצירתיות חסרי תקדים להתאים כל סביבה לטעמו. זה גם סומך על השחקן, שכן המתקנים קשורים למכניקת משחק ליבה, כולל משחק מקוון. הקראקורי שאתה בונה הם מתמידים ויגרמו לעולמך להיראות ולהרגיש שונה לחלוטין בסוף הסיפור מאשר איך שהוא התחיל.

נשבר תחת הלחץ

תמונה דרך EA

ה-Karakuri משמש ליותר מסתם בניית הכפר המאולתרת ורשתות הזיפליין; הוא נמצא בשימוש נרחב גם בקרב. השחקנים יתחילו עם היכולת לבנות בלוקים וקרש קפיצה פשוטים, ויתפתחו למלכודות מורכבות כמו משגרי זיקוקים, קירות מבוצרים ורחפנים מכניים. ללמוד להשתמש ב-Karakuri הוא הכרחי אם אתה רוצה הצלחה נגד קמונו במשחק מאוחר.

ה-Karakuri הם הליבה לחוויה, והחופש שהם מספקים בלחימה ובעולם עצמו בולט עוד יותר כשאתה משחק באינטרנט. עד שלושה שחקנים יכולים לשחק את כל ה-Wild Hearts ביחד. כשאתה משחק באינטרנט, אתה תהיה בגרסת Azuma של המארח, כך שכל מה שנבנה שם יישאר בעולם הזה. כל שחקן יתקדם במידה שווה אם כל השחקנים נמצאים באותה נקודה בסיפור. אם אתה בקבוצה של שחקנים בנקודות שונות בסיפור, עדיף להצטרף למי שנמצא הכי רחוק מאחור, מה שמאפשר לך לעזור להם להתעדכן ולהתקדם ביחד. אתה תקבל בברכה את העזרה, שכן Wild Hearts עושה עבודה גרועה בהסבר רבים מהניואנסים שלה, כך שחבר או שניים עשויים להסביר את המכניקה טוב יותר מהמשחק.

אם כבר מדברים על החזית הטכנית, זה האזור היחיד שבו Wild Hearts מראה כמה קמטים בשריון. Wild Hearts הוא כותר למחשב האישי והדור הנוכחי בלבד, מה שמתברר רק מהסתכלות עליו. עם זאת, הוא מתאמץ תחת השאפתנות והנאמנות החזותית שהוא מנסה לדחוף. בקונסולות הוא מספק בחירה בביצועים או ברזולוציה, אך שניהם סובלים מקצבי פריימים לא עקביים. החוויה הייתה אפילו גרועה יותר במחשב שלי, מכיוון שאף הגדרות גרפיות לא שיפרו את הביצועים, ושמתי לב לבעיות חביון משמעותיות אם שיחקתי לצד נגני קונסולות. נמצא בעבודות תיקון שמתייחס לצוואר בקבוק גדול של המעבד, אך בזמן סקירה זו, גרסת המחשב האישי של המשחק סובלת מתקלות משמעותיות, קוצים בפייקים ובאגים מוזרים שאינם קיימים בגרסאות הקונסולות המעולות.

פסק הדין

תמונה דרך EA

Wild Hearts מדגים את הסלוגן שלו ומספק את האלטרנטיבה המשמעותית הראשונה ל- Monster Hunter. יש לו משחק סיום עם גרסאות של קמונו, פעימות סיפור, שריון רב עוצמה ושדרוגי נשק חדשים. ל-Koei Tecmo יש מפת דרכים שתגיע זמן קצר לאחר ההשקה, עם תוכניות להוסיף יצורים ומכניקה חדשים המיועדים לשחקני סוף המשחק, הכל ללא עלות נוספת. התוספת של משחק צולב מתקבלת בברכה, אבל זה מציק שאין התקדמות צולבת מלאה.

למרות הבעיות הטכניות של גרסת המחשב, אהבתי את הזמן שלי באזומה ואין לי כוונות להאט בקרוב. אני לא יודע אם Wild Hearts יכול להצליח לתת לשחקנים סיבה להפוך את Azuma לביתם, אבל זה מהווה מקום חופשה פנטסטי לשחקנים שמחפשים תפיסה אחרת לציד מפלצות.

+כל נשק מרגיש ייחודי ואורז עומק
+מכונאי הבנייה של קאראקורי מבריק
+גרפיקה נהדרת, עיצוב יצורים ומיקוד נרטיבי
גרסת המחשב היא בלאגן טכני - בנוסף, פיגור ב-crossplay
חוסר בהדרכות למושגי משחק מתקדמים

צוות Gamepur קיבל קוד למחשב לצורך סקירה זו.