סקירה: החזרה היא נתח מבורך של מוזר, ועדות לכישרון של Housemarque

הרעיון של הזדמנות שנייה תמיד מעניין. ב-Returnal, שבו נראה שהגיבורה סלין פשוט לא מתה, הם מקבלים משמעות נוספת. מה הייתם עושים אחרת אם דברים ישתנו בפעם הבאה? זו השאלה ששואלת Returnal מהיזם Housemarque.

כאשר שחקנים עוברים בעולם משתנה המאוכלס במפלצות גיהנום וארכיטקטורה חייזרים, התנועה הופכת לתקשורת. האנושיות השברירית של סלין מתמודדת עם הנוכחות המוחצת של הקסנואים בוויכוח נמרץ שבו מילים נכתבות בגדול על פני המסך, נוטות החוצה מהבוסים ונופלות מכל יצור במשחק בצורה של גלי אנרגיה מזיקים.

Returnal, שמבחוץ להסתכל פנימה הוא משחק פעולה מגוף שלישי עם יצירת פרוצדורליות ונטיות נוכלות קשות, הוא בעצם לא כזה. זה משחק שמנסה לתקשר וליידע את השחקן. זה משחק עם סוד, והדרך היחידה לגלות את הסוד הזה היא למות.

סליפסטרים סלין

צילום מסך דרך Gamepur

החזרה מתרוממת בנדיבות למדי מספרות New Weird ו-Slipstream, עוטפת בשר מדע בדיוני סביב מבנה פנטזיה לפני שדוחפת לב אנושי מטריד למרכז החיה.

אתה משחק בתור סלין, חוקר חלל שהתרסק את הספינה שלה, הליוס, על כוכב לכת זר. התפקיד עכשיו הוא לברוח, אבל לכוכב יש רעיונות אחרים. ששת אזורי המשחק של המשחק מלאים ביצורים זרים לחלוטין, כולם עם מחושים מתפתלים, גפיים עכבישים ועור דמוי עץ. יש מעט אבולוציה משותפת בין סלין לאויבתה החדשה, והיא מוצפת בכל צעד.

זהו עולם מסוכן, ולא יעבור זמן רב עד ששחקנים ימצאו את עצמם בקצה הלא נכון של התקפת חייזרים. לא הכל אבוד עם המוות, שכן סלין מתעוררת שוב ליד הליוס, לא מתה בדיוק כפי שציפתה להיות. מסתבר שכל מה ששולט במקום המוזר הזה רוצה שסלין תחיה.

כאן נכנסים האלמנטים הנוכלים, שכן כל ריצה במשחק שונה. פריסת האזורים תשתנה, ויאלץ את השחקנים לחקור מסלולים חדשים, למצוא נשקים חדשים ולקחת על עצמם איומים חדשים. ההתקדמות תתאפס בדרך כלל בין ריצות, הנקראות מחזוריות, אך נותרו שינויים מסוימים. שחקנים שפותחים חרב או קרס גראפינג יכולים לשמור אותם בין ריצה, למשל.

ככל שהשחקנים יגיעו רחוק יותר לתוך המשחק, מתים יותר ויחקרו את העולם, הם לאט לאט יפרמו תעלומה סביב סלין. הכל לא מה שזה נראה על הפלנטה החייזרית המוזרה הזו, וכל מוות וכל פיסת התקדמות שהרוויחה קשה יקרבו את סלין צעד קטן יותר אל האמת על המציאות שלה.

I-Frame, לכן אני

תמונה דרך Housemarque

המקום שבו שיבה זורח זה הקרב. למפתח Housemarque יש ניסיון רב בהכנת משחקי גיהינום של כדורים - ולהיות טוב מאוד בזה. סוג זה של לחימה הם מעבירים למימד השלישי כדי לספק לשחקנים חוויה מאתגרת עצומה.

שחקנים יכולים לזוז, לקפוץ, לקפוץ ולירות. ניתן ללמוד עוד טריקים מתקדמים יותר ככל שהמשחק מתפתח. המקף מספק כמה I-frames שימושיים, רגעים קצרים של חוסר פגיעות שניתן לנצל אותם במהלך קרב. ההיבט הבולט של הלחימה ב-Retural, לעומת זאת, הוא עד כמה זה קשה.

זה לא אומר שהוא לא הוגן - המשחק פשוט חסר הרבה משמיכות הבטיחות שמשחקים מודרניים נוטים להרשות לעצמנו כשחקנים. אין דרך לחסוך ריצה, וזו בהחלט אחת מבחירות העיצוב המעניינות יותר במשחק. אויבים פוגעים בחוזקה, במיוחד בוסים, אבל אין בזה מכניקה זולה מדי. בעוד שהקרב עצמו מסתמך על מיומנות השחקנים וזמני תגובה, הקושי יכול להיות מושפע קצת יותר מדי מ-RNG, וזה מה שעלול להקפיא אנשים מסוימים.

הפריטים, החובבים וכלי הנשק ששחקנים מוצאים בריצה יעשו את כל ההבדל בין ניצחון לתבוסה, והאלמנט הזה הוא שעשוי להרחיק חלק מהשחקנים. למען האמת, הדבר החשוב ביותר עבור שחקנים הוא ניסיון פשוט. לימוד הניואנסים של עולם החייזרים שהם חוקרים, המכניקה שלו, והאופן הטוב ביותר לנצל אותם יהיה הרבה יותר חשוב מכל טיפת מזל.

הדור הבא

תמונה מאת Housemarque

Returnal הוא כותר בלעדי ל-PlayStation 5, וככזה הוא מוצא את עצמו בעמדה דומה להחריד ל-Godfall. שני הכותרים יראו כהוכחה לקונספט עבור החומרה החדשה של סוני, Godfall ככותר השקה ו-Retural ככותר הראשון לאחר בצורת מסוימת מאז ירדו המשחקים הראשונים הללו בשנה שעברה. שניהם פותחו על ידי מפתחי אינדי לשעבר, והם הגיחות הראשונות של שתי הקבוצות הללו למשחקים בקנה מידה משולש. עם זאת, החזרה עושה את העבודה הטובה יותר בהדגשת נקודות החוזק של הקונסולה.

בראש ובראשונה, הוא מדהים מבחינה גרפית. בעוד שהמשחק יכול להגיע ל-4K ב-60 FPS, הוא גם בולט ויזואלית, נוטה מעט למראה שהוא קצת מבולגן. יש משהו עולמי, כמעט מפחיד באיך ש-Returnal נראית, כאילו המפתח עשה מאמץ מודע להיצמד למעורפל של אמנות הקונספט על פני חגיגת הטקסטורה המושחזת במיוחד שמשחקים רבים הולכים עליהם. זה עובד בצורה מדהימה, לא רק מבחינה ויזואלית, אלא גם לגבי הסיפור הראשי של המשחק.

המקום שבו Returnal באמת מצליח בתור כותר לפלייסטיישן 5 הוא שהוא גרם לי להאמין ב-DualSense. פשוט לא כל כך נמכרתי בכמה כותרים השתמשו בבקר החדש עד כה, אבל Returnal המירה אותי. משיכה של ההדקים לעומקים שונים עבור אפקטים שונים מרגישה טבעית להפליא לאחר מספר רגעים בלבד. הרגשתי מדהים להתרוצץ בנופים החייזרים המוזרים האלה, להרגיש את החנק העדין של החצץ דרך הידיים, או את הנשיקה הרכה של הגשם.

פסק הדין

Returnal הוא משחק מצוין שעושה עבודה פנטסטית בהמרת הלחימה התזזיתית של גיהינום של כדורים דו-ממדיים למימד השלישי. העולם החייזרי שהמשחק יצר מעניין ומפתה, ואינו מאבד מהזוהר או האימה שלו ככל שהמשחק מתקדם.

סביר להניח שהקושי יהווה נקודת תקיעה עבור חלק מהשחקנים, ועם האופי הנוכל של המשחק עשוי להקשות על אנשים מסוימים להתאהב במשחק. מצד שני, אותו קושי עשוי לגרום לשחקנים אחרים לאהוב אותו אפילו יותר.

מה ש-Housemarque עשה עם Returnal הוא לבסס את עצמו כמפתח שיכול לשלב את מכניקת סכיני הגילוח ומערכות הלחימה שבהן הם מצטיינים עם מרכיבי סיפור יוצאי דופן כדי לספק חוויות משחק ייחודיות. Returnal אולי לא מוכר מערכות, אבל זה בהחלט משחק בעל עניין רב עם הרבה מה להציע לכל מי שבבעלותו פלייסטיישן 5.

+משחק יפהפה למראה המנצל את מלוא הכוח והתכונות של ה-PlayStation 5
+סיפור מעניין שישאיר שחקנים מושקעים עד הסוף
+הלחימה היא מעולה, מתוחה ומרגשת
+העולם החייזרי הקשה מתממש בצורה פנטסטית, ומציע תככים ואתגר באותה מידה
רמת הקושי תרחיק כמה שחקנים
גילוי נאות: סקירה זו נכתבה באמצעות קוד משחק שסופק על ידי המוציא לאור.