השחרור של Diablo IV הוא אירוע גיימינג מונומנטלי. עם סדרה המכילה רק ארבעה כותרים בין 1997 ל-2023, נדיר לראות את ה-RPG האקשן מוסיף תשלומים חדשים. דיאבלו 4 הוכרז רשמית לפני כארבע שנים - נחשף במקור ב-2019 - ולציפייה היה הרבה מקום לגדול, עם סיבה טובה.
אמנם יש לו כמה נקודות חלשות יותר, אבל דיאבלו IV שוב הראה לכולם למה הוא המלך של ז'אנר ההרפתקאות ההרפתקאות ומציע את המשחק הטוב ביותר בתולדות הסדרה.
קָשׁוּר:מדריך אסטרטגיה מלא של Diablo 4 - משימות, יצירה ומיקומים
הבית של אמא

מתרחש 50 שנה אחרי Diablo III: Reaper of Souls, עולם ה-Sanctuary נמצא בחוסר סדר, בלשון המעטה. כשחצי מהאנושות נמחקה, אינספור סכנות ממלאות את העולם בפחד, וללא מראה של ריחוף, זו תקופה עגומה ומאתגרת עבור האנשים המאכלסים את העולם.
שובה של לילית, בתו של השנאה והאנטגוניסט של דיאבלו הרביעי, מניע את הסיפור. היא טוענת שתוכניותיה ישימו קץ לסכסוך הנצחי בין גן עדן לגיהנום שהרס את העולם מתחילתו, אבל לא בלי כמה השלכות הרסניות למדי.
המסע שלך מתחיל במערה קטנה לאחר שנתקעתם בטבע הפראי של Sanctuary, עם סצנה קטנה אך יעילה כדי להגדיר את ההרפתקה שלכם, ומשם, יוצאים למירוצים.
בואו נקרע את הפלסטר; זו לא החוויה האפית מונעת עלילה שקיוויתי לה, אבל זה אחד הנרטיבים היותר טובים שראיתי בכותר של דיאבלו. הטון הכהה יותר של Diablo IV מתקבל בברכה מאוד ומתאים בצורה מושלמת לאסתטיקה הכללית של המשחק. אתה תראה כמה רגעים אפלים וקודרים שמדגימים את התחושה הזו. מותם של בנים, אמהות וחברים, התפרקות תקוות האנשים, והמאבקים, הניסיונות והעומס של העולם ותושביו מניעים את תחושת הייאוש הזו שמכסה את האנושות. זה המובהק שדיאבלו הצליח להצליח.

זה נעזר בקאסט מוצק של דמויות שתתקלו בהן, כאשר לוראת' המבוגר והאפרורי יותר וניירל הצעירה והמונעת הם בולטים במיוחד. לצדם יש עוד כמה דמויות מפתח, כל אחת עם המוטיבציות והרגשות שלה, משולבות בגוונים מגוונים של אפור שהפכו אותן למורכבות מספיק כדי לעורר בי עניין.
עם זאת, הם מחווירים בהשוואה לכוכבים האמיתיים של דיאבלו הרביעי; לילית ואינריוס, האם והאב של סנקטוארי.
בכל פעם ששני אלה היו על המסך, הם גנבו במהירות את ההצגה וסיפקו כמה מהרגעים הטובים ביותר בסיפורו של דיאבלו הרביעי. לעבודת הקול של קרוליין פייבר וגייב קונדה היה כוח משיכה שהקשה שלא להיות מושקע במלואו בדיאלוג שלהם. כששניהם היו מלאי שכנוע ומטרה בכל מילה שהם אמרו או פעולה שהם עשו, לא יכולתי שלא להישאב פנימה. זה נכון במיוחד לקראת סוף המשחק, שבו סוף סוף הצמד נפגשים ומחליפים מילים במה שיש בקלות הרגע הכי טוב בסיפור.
אז תארו לעצמכם את ההפתעה שלי שלמרות היותם בולטות בשיווק והוצגו כאויב אדיר, ראינו את לילית ואינריוס די לא מנוצלים בסיפור.

במשך חלק ניכר מהמשחק, שמעתי יותר על אליאס, העוקב של לילית, מאשר על האנטגוניסט הראשי. זה לא אומר שלא אהבתי את הדמות שלו או את המעורבות של נבלים אחרים, אבל זה הרגיש כאילו הדמות שאמורה להיות מקדימה והמרכז הייתה יותר שחקנית רקע.
ברצינות, למה בילינו יותר זמן בהתמודדות עם הילד הפשוט והמדוכדך ולא עם אמא השד החורגת עלי?
זה הוגבר על ידי אורך הסיפור ומבנהו. יש שש מערכות לדיאבלו הרביעי, כאשר שלושת הראשונות יותר כמו הקדמה מורחבת לדמויות הראשיות. רק במערכה הרביעית הרגשתי שהסיפור הגיע לצעדו, אבל בשלב הזה, הייתי עמוק ב-30-40 שעות וקצת אדיש לכל זה.
זה, יחד עם התלונות האחרות שלי, הפכו את החוויה הכוללת למעורבת. עם סיפור קומפקטי יותר, קטן יותר, או התמקדות גדולה יותר בנבל המפתח שלו, זה היה יכול להיות אפוס גיהנום. אבל במקום זאת, זה היה יותר הצעה פושרת עם כמה רגעים לוהטים מפוזרים לאורך כל הדרך.
היה רע? לא, אבל למרבה הצער, כמו כותרים אחרים בסדרה, העלילה מרגישה משנית לשאר החבילה.
להרוג, לשדוד, לחזור

היכן שלנרטיב אולי היו כמה טעויות, המשחקיות של דיאבלו הרביעית היא הפוכה וצועדת יחד עם ביטחון עצמי. בבסיסה, סדרת דיאבלו תמיד עסקה בפנטזיית הכוח, הרג שדים, ההרפתקה לתפיסת השלל, והיא שופרה להיצע הטוב ביותר של הסדרה. זו גם החוויה הכי ממוקדת-שחקן ומתגמלת שחוויתי במשחק דיאבלו.
אם שיחקת בעבר במשחק דיאבלו, אתה יודע למה אתה מתכוון, אבל אם אתה חדש בסדרה, דיאבלו הוא משחק וידאו טהור ככל שניתן. היסודות פשוטים; אתה יוצא לעולם עצום של פנטזיה אפלה, מוצא אויבים שונים, החל משדים ועד גנבים, אבירים ועד מפלצות, פורסים, מרסקים, מפוצצים ומחסלים אותם בדרך אחרת, חוטפים שלל מגניב, מתחזקים וחוזרים. בהקשר זה, דיאבלו IV זהה למדי לקודמיו, ומציע חוויה מהנה, נפיצה, ממוקדת אקשן מעל לראש - וזה לא צריך לשנות את זה.
זה עדיין מהנה, מעל הטופ, ועתיר אקשן, בדיוק איך שזה צריך להיות, וזה לא מפחד להיות סוג כזה של משחק: בלי BS, בלי מוך, רק קטל טהור, לא מזויף.

אתה תשחרר את הקטל הזה כאחד מחמישה שיעורים שניתן לשחק בהם. עבורי, זה היה הברברי - ההר העצום של השרירים והנשק שאהב להכות ולהכות בחזרה חזק יותר. לאחר שהתעסקתי בכל שיעור, אני יכול לומר שכל אחד מהם מציע סגנונות משחק וכישורים שונים בתכלית. כולם מהנים ומרגשים בדרכים שלהם, בעלי טעמים ומוזרויות ייחודיים תוך תחושת עוצמה וניואנסים, במיוחד כשאתה מתקדם לרמות גבוהות יותר.
בין אם לפי הסיפור או הסקרנות שלך, אתה תיהנה מהמותג של הכיתה שלך של טובות הרג שדים עם הזדמנויות רבות להשתתף במעגל האלימות המלא שלל של המשחק. יש את המבוכים, מרכיב עיקרי של דיאבלו הכולל חקר מקרים שנוצרו באקראי מלאים באויבים ובמטרות שונות. מרתפים, עם מפגשים מהירים ותגמולים. משימות צד מפוזרות בחופשיות על פני המפה.
לבסוף, יש Strongholds, מועדף אישי עליי. אלה כללו אזורים גדולים דמויי מבצר מלאים באויבים אדירים, בוסים ותגמולים שסיפקו אתגר רב והיו בדיוק סוג הפעילות שחיפשתי.
אלו ועוד כמה דברים מהנים ובשפע מבלי להרגיש כמו ניואנס אלא הסחות דעת בריאות וראויות. כולם עוזרים להתקדמות שלך ונותנים לך תירוץ לרסק שדים, לא שתצטרך אחד.

עם זאת, יש שיטה לטירוף, מכיוון שהחיפושים, ההרג והחקירה שלך מציעים הזדמנות לזכות במספר עצום של תגמולים, כשהגדול ביותר הוא כמויות השלל הרבות. עם כל יצירה, תראה את הדמות שלך מתחזקת, מה שמדגדג את החלק הפרימיטיבי של המוח שלי; המספרים שלי גדולים יותר, אני חזק יותר ואני שמח. בכל פעם שראיתי פריט וזהב מתפרץ מגוויה של אויב, מיהרתי להרים אותו ולראות את הנתונים הסטטיסטיים שלו. זה הופך במהירות להתמכרות, כזו שמרגישה מתגמלת ומספקת באופן עקבי.
תזכה גם בתגמולים אחרים כמו Renown, שמתפקד כמוניטין לכל אחד מחמשת האזורים של המשחק. השגת מוניטין תתגמל אותך בבונוסים כמו נקודות מיומנות ויכולת שיקויים נוספת להשלמת משימות ולחקור את העולם. הוסיפו לזה זהב, משאבים וחומר ליצירה, ותצטרפו לתגמולים שהרווחתם קשה.
יש משהו בדיאבלו שמגרד בי דחף ראשוני. רציתי כל פריט שאוכל למצוא, ורציתי לראות את עצמי מתחזק, והמשחק כל הזמן מזין את הדחף הזה. זוהי לולאת משחק פשוטה אך מספקת שאף משחק אחר בז'אנר לא יכול לתקן, כמו דיאבלו.
הפוך לנשק מעודן ואימתני

בליזארד הצהירה מספר פעמים שדיאבלו IV הוא משחק ממוקד שחקן. שמענו את זה במהלך החומר הפרסומי, ושמענו את זה בראיון שלנו. אני יכול לומר בביטחון מלא שדיאבלו IV הוא הייצוג הטוב ביותר של הרעיון הזה בסדרה כולה בפער גדול. כל היבט של עיצוב המשחק המעורב בדמות שלך הוא בעל ניואנסים ועמוק באופן שהבלבל את דעתי, לא מפחד או בלבול, אלא עם אפשרויות לכאורה אינסופיות.
לשיעורים יש חלק עיקרי בכך, במיוחד, איך אתה בונה את הכיתה שלך. כפי שאמרנו, לכל אחד מהם יש כישורים שונים, הרבה מוזרויות לאופן שבו הם משחקים ותכונות ניואנסיות שמבדילות אותם. מה שלוקח את זה רחוק יותר הוא עץ הכישורים, שהוא גם נגיש וגם מורכב בצורה שמעצימה את השחקנים להפוך את הדמויות שלהם לשלהם.
לשחקנים יהיו כמה קטעים שהם יפתחו כשהם עולים ברמה, תוך השקעה במיומנויות מגוונות וביכולות פסיביות. זה נע בין ההתקפות הבסיסיות שלך למוציאי משאבי ליבה, כל הדרך לפאסיביים מרכזיים ומיומנויות אולטימטיביות. עם כל מיומנות חדשה שהושגה ותכלס, הדמות שלך תתחיל להפוך ליצירה משלך, תעבד את סגנון המשחק הייחודי שלה שנוצר על ידך, עבורך, ואף אחת מהדמויות לא תרגיש דומה.

אפקטים וציוד אגדיים ממלאים תפקיד נוסף בהתאמה אישית זו. השגת ציוד לשיפור סטטיסטיקות ספציפיות או להתאים לסגנון המשחק שלך אינו חדש לדיאבלו. ובכל זאת, כאן זה מרגיש קצת יותר מעודן מאשר בערכים הקודמים ועובד לצד ההתקדמות של הדמות שלך בצורה יפה. עם אפקטים אגדיים חדשים שמשנים או משנים את הכישורים והיכולות של הדמות שלך, הייתי חושב מחדש וחוקר כמה אפשרויות ודרכים חדשות לשחק או לחדד את המבנה שלי. התחלתי לחפש את השילוב הנכון של אפקטים כדי לנצל את הכישורים והיכולות של הדמות שלי, ואהבתי כל שנייה.
במקרה שלי, הברברי שלי נבנה להתחזק ככל שהקרב נמשך. ככל שההגנה שלי גדלה, כך גם גדלו הנזקים וההתנגדות שלי, ואז הייתי זורק דימומים על אויבי, מערם את המפגינים והולך לעיר עם ארסנל הנשק שלי.
אפילו מהמשחק המוקדם, תכננתי ויצרתי תיאוריות בנייה, הקלות על ידי מידע ופרטים ברורים. בין אם אתה שחקן חדש או ותיק, אתה אמור למצוא את זה מהנה וללא מתח יחסית. צעקה מיוחדת לחיפוש מילות המפתח בעץ הכישורים, שהפך את מציאת ותכנון המבנה שלי להרבה יותר קל. זה אפילו לא מזכיר את מערכת הפרגון, התקדמות במשחק מאוחרת שמוסיפה אפילו יותר ניואנסים למבנה ולסגנון המשחק שלך עם טבלאות או חיזוקים סטטיסטיים ואפקטים נוספים לפתיחת הנעילה.

לאחר מכן, כמעט טעם נוסף, אתה יכול להשתמש במערכות היצירה. במשחקים אחרים, זה עשוי להרגיש מעט מייגע לחזור לערים ולבלות זמן בהתאמת הציוד שלך; בדיאבלו, זה חלק שווה ומהנה מהחוויה.
לעתים קרובות עשיתי עצירות לבעלי המלאכה במהלך משחקי. השתמשתי בכל האפשרויות שניתנו לי כדי לעדכן ולהציל ציוד לחלקים, להסיר ולהחיל אפקטים אגדיים חדשים, או שיקוי ניקוי ויצירה, אבל זה רק גרם לי להעריך את האופי שלי יותר. לעשות זאת, יחד עם תוכן המשחק, יצירת הברברי שלי לגיבור שהוא הפך, הרגיש מורכב, מרגש ומספק באותה מידה.
אף פעם לא נהניתי יותר למחץ מספרים ולתכנן במשחק מאשר בדיאבלו IV, ואני מצפה שאעשה את זה עוד שעות.
הסיפור ממשיך ונמשך

עכשיו אנחנו צוללים לתכונות שהייתי הכי סקפטי לגביהן, גישת המשחק הסופי וגישת השירות החי.
לקראת השחרור, היו לי רגשות מעורבים לגבי איך האלמנטים האלה ירגישו ב-Diablo IV, במיוחד מכיוון שהערך הזה נוטה אליהם יותר ממה שראינו בעבר. למרות שלא היה לי כל כך הרבה זמן כמו שהייתי רוצה להכניס את השיניים שלי לסוף המשחק, מה שיצא לי לשחק הראה הרבה הבטחה והקלה על הדאגות שלי.
מיד לאחר הקמפיין, צללתי לפעילויות המרובות שהמשחק שיחרר עליי. היו Helltides, שראו אזור של מקלט מוצף בשדים למשך זמן מוגדר, עם שלל ומטבע נוסף למציאה והשימוש בו בזמן שהותו באזור הפגוע. לאחר מכן, יצאתי לטיול בעץ הלחישות ופתחתי את 'טבות grimm', מערכת נקודות שאתה מרוויח מהשלמת פעילויות בעולם המשתנות בהתאם למשימות. ברגע שיש לך מספיק, אתה יכול למצוא לעצמך כמה מטמוני ציוד נוספים. מבחינתי, מבוכים ה- Nightmare מצאו חן בעיניי, והציעו אתגרים קשים יותר במבוכים עם החזרות ושינויים מוגבלים כדי לספק אתגרים חדשים.

כל התוספות המבורכות הללו העסיקו אותי וגרד את גירוד הציד הזה, אם כי עד כמה התחושה הזו נמשכת בחודשים שלאחר השקת המשחק נותר לראות.
אמנם לא חוויתי את זה עם המבנה הזה, אבל אני יכול לראות שהאלמנטים דמויי ה-MMO ב-Diablo IV יכולים לשפר את החוויה. להיות עם שחקנים וחברים אחרים לשחק איתם תמיד היה גולת הכותרת של הסדרה, ואני יכול לראות שזה המצב שוב לצד תוכן הסוף.

העונות הקרובות ומעבר הקרב יכולים לשפר זאת עוד יותר עם עדכונים, תוכן חדש וכמה תגמולים ששחקנים יכולים להרוויח. כמובן, אני לא יכול להגיד את זה בוודאות, אבל עם הכיף שהיה לי לבד, אני מאמין שהתוספות האלה וזווית השירות החי יכולים להיות טובים בטווח הארוך אם עושים זאת נכון.
אני מקווה שכן, כי זה עדיין כותרת במחיר מלא, וזה כבר גלולה שקשה יותר לבלוע לבקש עוד כסף לאחר מעשה.
פְּסַק דִין

כדי להצטמצם ליסודות, Diablo IV היא הגרסה הטובה ביותר של נוסחת הסדרה שראינו, אפילו עם כמה פגמים.
כל מה שמצויין בסדרה, הלחימה, המשחקיות, המרדף אחרי השלל, פעולת צלילת הצינוק היא הכל מהשורה הראשונה, והמערכות הפשוטות אך המורכבות והמורכבות ביותר שלה מראות מדוע דיאבלו הוא הכלב המוביל של משחקי RPG פעולה.
חבל שהסיפור הרגיש כאילו הוא ברקע ולא ממש עמד בסיפור האפי שציפיתי לו. אבל איפה שהוא מעד, הדמויות הנהדרות שלו היו מרימות אותו ומשאירות אותי מאורסת. הליבה של דיאבלו, אותו מיקוד משחק ראשוני רודף כוח, הוא שלם ופנטסטי, ואני לא יכול לחכות לקפוץ חזרה כדי לעשות את זה שוב.
+ | המשחק הקלאסי של דיאבלו כאן, מעודן, והטוב ביותר של הסדרה. |
+ | הכמות העצומה של התאמה אישית מדהימה. |
+ | כל מערכת ותכונה מרגישה חשובה וכדאית. |
– | הסיפור שוב מרגיש כמו מחשבה שלאחר מכן. |
– | לא מספיק לילית. |
– | כמה בעיות בשרת גרמו לכמה הפעלות מתסכלות. |
צוות Gamepur קיבל קוד למחשב לצורך סקירה זו.