מה למדנו על ההתאמה האישית של דיאבלו 4 - ראיון

עם השחרור של Diablo IV מתקרב במהירות, המעריצים מתלהבים לשמוע כל מה שהם יכולים על ה-RPG הקרוב. מאז ההכרזה שלה, שמענו את Blizzard חוזרת על כך ש-Diablo IV נועד לספק אפשרויות רבות במשחקיות והתאמה אישית ויזואלית ושהן מהוות היבט הליבה של מה שהופך את Diablo IV למיוחד.

לאחרונה הייתה לנו הזדמנות להשתתף בראיון קבוצתי עם שניים מהמפתחים האחראים על יצירת דיאבלו IV.אדם ג'קסון, מעצב כיתות ראשי,ומליסה קורנינג, מפיקה משחק ראשית לסיפור ולנרטיב, ובחרו במוחם לגבי ההתמקדות של המשחק בהתאמה אישית על כל היבטיו. אלה היו נקודות המפתח שהם דנו בהם, עם פרטים על הסיבות שלהם מאחורי בחירות מסוימות ומה השחקנים יכולים לצפות מההמשחק המלא כשהוא יושקעַל6 ביוני.

קָשׁוּר:תאריך פרסום של Diablo IV, הזמנות מוקדמות וקדימונים

עלות ההתייחסות

תמונה דרך בליזארד

בהתחשב שזו הייתה נקודת דיון משמעותית לקראת שחרורו של המשחק, הגיוני שאחד הנושאים הראשונים שנדונו היה איך דיאבלו IV מטפל באפשרויות הספציפיות שלו. כדי לתת לך את גרסת הערות הצוק, Diablo IV, כמו רוב משחקי ה-RPG,יאפשר לשחקנים לשנות את היכולות שלהם כדי ליצור מבנים שונים, נותן לך דרכים נוספות לשחק בכיתה מסוימת. במקרה של Diablo IV, זה יהיה קל ברמות המוקדמות ויהיה כמעט בחינם, בעוד שככל שתגיע לרמות גבוהות יותר, העלות תגדל. מטבע הדברים, כמה שחקנים הביעו דאגות, אבל ג'קסון לקח את הזמן להסביר למה הם בחרו בגישה הזו, ומסתבר שזה היה אתגר לא קטן עבור הקבוצה לעשות נכון.

"אנחנו צריכים לאזן את הרעיון הזה שאנחנו רוצים ששחקנים יתחייבו לפנטזיה ולדמות, ואתם יודעים שיהיה להם משקל ומשמעות אמיתיים לבחירות שלהם, אבל אנחנו גם רוצים שהם ירגישו חופשיים להתאים אישית את הדמות שלהם ולחקור ולנסות שונות בונה ומפנטזת ודרכים לשחק." הוא המשיך ופרט כיצד הם רוצים שהמשחק המוקדם ייתן לך מקום "להתנסות ולעשות מה שאתה רוצה, במיוחד דרך הקמפיין", וככל שאתה מתקרב לשלבים המאוחרים יותר של המשחק, כוללתוכן משחק סוף חזק, הם כן רוצים ששחקנים יתחילו "למטב ולהתמקד במבנה ולהתמקד בפנטזיה אמיתית", הרעיון הוא ששחקנים יכולים לקבל את תחושת הזהות הזו כאשר הם מתחדדים לסגנון המשחק שלהם ולגישה לתוכן המשחק.

זה לא אומר שהם לא הסתכלו על משחקי העבר בסדרה כדי להשפיע על ההחלטה הזו, שבה דיאבלו II ינעל אותך, ושינוי המפרט היה בחירה קשה, בעוד שדיאבלו III הלך בכיוון ההפוך, וזה היה לגמרי בחינם. הצוות רוצה לקבל קצת משניהם, והם לא רוצים ששחקנים ירגישו שהם צריכים ליצור מחדש מספר דמויות כדי לנסות כל מבנה. "באשר לחזון שלנו של 'האם אנחנו רוצים שתעשה מחדש דמות מהיסוד בכל פעם שאתה רוצה לשנות את המבנה שלך?' לא באמת", במקום זאת, הם רוצים שזו תהיה "בחירה אמיתית", וצריכה להיות תחושת מחויבות והשקעה במה שאתה עושה.

לגבי איך ואם זה ישתנה עם הזמן, אל תצפה שהם יהפכו את הספציפיות בחינם "בזמן הקרוב", אבל עם משחק שירות חי, דברים יכולים להשתנות, וג'קסון הבהיר שהם "מקשיבים למשוב מ הקהילה", בתקווה להפוך את "המשחק הכי טוב שאפשר".

בניית התאמה אישית

תמונה דרך בליזארד

התאמה אישית של בנייה חשובה לא פחות מהאפשרויות החזותיות ב-Diablo IV. במהלך הראיון שלנו, ג'קסון וקורנינג חזרו והתייחסו לפרטים נוספים על הגישה של הקבוצה למרכיב מכריע זה של המשחק.

עץ המיומנויות היה נקודת עניין מסוימת, ועם העומק והאפשרויות שהמשחק יציע, אפשר להניח שהוא יכול להיות מהמם עבור חלק מהשחקנים. עבור ג'קסון, זה התברר כמשהו בעל חשיבות רבה לפתור. "זה משהו שאני באמת נלהב ממנו", הוא אמר לנו, מה שבא לידי ביטוי כאשר הוא פירט את עבודת הצוות בהפיכת המשחק לאפשרי הערכה בכל הנוגע ליצירת בנייה.

קָשׁוּר:Blizzard מכריזה על בטא סופית עבור Diablo IV שתושק במאי

"אנחנו לא רוצים להציף שחקנים; אנחנו לא רוצים שמספר האפשרויות שיש להם בהתחלה יהיה גדול מדי", הוא הצהיר לפני שהרחיב כיצד ניתן להקל על חלק מהבעיות הללו. המשחק יחלק את "כמעט כל תוכן ההתאמה האישית". אז עבור שחקנים, במקום להתמודד עם חומה של אפשרויות, אתה מתחיל בהתקפה בסיסית, ואז עובד על מבזבז המשאבים שלך, ואז הגנתי, וכן הלאה. מעבר לכך, קורנינג דיבר על הוספת שורת חיפוש למילות מפתח ויכולות. "אם אני אוהב, בסדר, זה אפקט ממש מגניב, אתה יכול לנסות בצריבה, וזה ידגיש את כל הכישורים שבאמת מנצלים את האפקט הזה. אני יודע בשבילי, זה היה מאוד שימושי." כל ההחלטות הללו התקבלו כדי לאפשר לשחקנים לגלות את סגנון המשחק שלהם בצורה חלקה ונגישה. ככל שאתה גדל במיומנות, כך גם מורכבות המערכת גדלה, וסגנון המשחק שלך הופך למוצק יותר.

תמונה דרך בליזארד

כמובן, כשמדברים על בנייה, הנושא של מטא עלה מוקדם בדיון, והצוות יותר מצפה שיהיה אחד עם דיאבלו IV. ג'קסון אמר, "אנחנו לגמרי מצפים שתהיה מטא", ובימינו, זה צפוי ששחקנים יימשכו או ירצו לבנות את הדמויות שלהם להיות הטובות ביותר על פי מטא. עם זאת, הם דאגו מאוד לוודא שכל הכיתות ירגישו "שוות יחסית בכוחן זו לכיתה" ושבאותה צורה, בניינים ירגישו עוצמתיים, עם יתרונות וחסרונות מגוונים, ויביאו משהו בעל ערך ל החבילה הכוללת של הכיתה. בעצם, לא משנה איך תבחר לשחק, הם רוצים שתרגיש מדהים ותהנה מזה, מטא או לא.

לבסוף, עבור מעריצים שאולי ירצו לחקות כיתות ישנות יותר באמצעות בנייה, כמו צייד השדים שנראה בדיאבלו III, ג'קסון אמר שהמעריצים יכולים למצוא "כמה היבטים של זה בדרכים מסוימות שהשיעורים שלנו משחקים". יחד עם זאת, הוא הדגיש שבעוד שהם רוצים שלשחקנים יהיה משהו שהם יכולים להזדהות איתו מהכותרים הקודמים, הם רוצים לאזן בין הישן לחדש, ויצירת מעמדות וסגנונות משחק חדשים יהפכו את הדיאבלו IV ל"חדש ומרגש. ”

הוא הפסיק עם טיפה עסיסית במיוחד שרומזתאנו עשויים לראות כיתות ישנות חוזרות בעתיד, ואמרו שאם הם היו עושים שיעורים דומים מדי, הם לא יכולים "להביא את השיעור הזה בעתיד אם נרצה לדיאבלו הרביעי". אז מי יודע, אולי נוכל לראות כיתות ישנות חוזרות יום אחד ומציעות עוד יותר אפשרויות לשחקנים.

מערכת יצירה

תמונה דרך בליזארד

יצירה הייתה קיימת בכותרים קודמים של Diablo, ושחקנים יכולים ליצור ציוד חדש לאורך המסע שלהם כדי להתאים טוב יותר למבנה או להמשיך להתקדם במשחק. עבור Diablo IV, היצירה תחזור שוב, אבל הפעם זה פחות קשור ליצירה בפועל של ציוד, אם כי זה לא תמיד היה המקרה.

תוך שימוש בנפח כדוגמה, הסביר ג'קסון, "אחד הצירים הגדולים שיצרנו הוא שאתה לא מייצר ציוד בנפח, מה שכן היה לנו הרבה זמן בדיאבלו הרביעי ושיחקנו איתו". לאחר איטרציות מרובות, הם שינו את הדרך שבה שחקנים יתייחסו ליצירה בכל תחומי המשחק. במקום שאתה הולך ויוצר את הציוד שלך, הם עברו לעבר מודל של "שינוי פריט ושדרוג פריט".

"הרעיון הוא שאתה מוצא אולי את מה שקרוב לפריט המושלם שלך, ותוכל להפוך אותו אפילו יותר קרוב, או להפוך אותו לפריט המושלם שלך. או שאתה מוצא את זה שאתה באמת רוצה להשתמש בו במשך זמן רב, ואז אתה עושה אותו חזק יותר על ידי שדרוג אותו." באשר למה הם בחרו בכיוון הזה, תשובה אחת הייתה די פשוטה: שלל. "להרוג מפלצות ולמצוא שלל זה מה שזה דיאבלו; זו לולאת המשחק", כך שעבור הצוות, זה הרגיש כאילו יצירת ציוד חדש לגמרי "תערער" את חווית הליבה הזו. במקום זאת, הם מקווים שהגישה שלהם תשפר את חווית מציאת השלל והזיקוק, ו"תפחית מעט את ה-RNG".

תמונה דרך בליזארד

לאחר ההשקה אפשר היה לראות את היצירה מתעדנת ומשתפרת, כאשר ג'קסון אמר שהצוות "מרגיש שעדיין יש לנו הרבה דברים שאנחנו יכולים אפילו לעשות בהמשך הדרך כדי להפוך את זה לחוויה טובה עוד יותר עבור שחקנים, אז בהחלט לא סיימנו איתו בהשקה."

בעוד שהדוגמה שבה השתמש הייתה עבור הנפח, גישה זו היא משהו שאתה יכול לצפות לראות בכל תחומי היצירה והשדרוג של הדמות שלך מחוץ לכישוריך. הוספת אבני חן, שיפור ציוד, יישום אפקטים אגדיים, כל אלה נועדו לעזור להזין את הפנטזיה שלך תוך עידוד ציד השלל והעידון, שכמו כל דבר אחר, נועד לתת לשחקנים את כל האפשרויות שהם רוצים.

חופש הבחירה של השחקן

תמונה דרך בליזארד

לאורך כל התקופה שלנו עם ג'קסון וקורנינג, היה חוט משותף שזור בכל נושא ודיון סביב התאמה אישית של דמויות, ובמציאות, כל דיאבלו הרביעי; חופש בחירה. כמעט כל בחירת עיצוב מתמקדת ברעיון ששחקנים צריכים להיות מסוגלים לבחור איך הם מבטאים את האופי שלהם וליהנות מהם, והשיחה תמיד חזרה לרעיון הליבה הזה.

זו הסיבה שתכונות מסוימות כמו ערכות ציוד לא יחזרו ב-Diablo IV. אוקיי, כשאנחנו אומרים את זה, אתה תוהה איך זה דבר טוב, אבל ג'קסון נתן הסבר יותר משכנע, ואמר ש"עד כמה שאנחנו יכולים, אנחנו מנסים לרדוף אחרי עיצוב פתוח יותר בצורה שבה השחקנים לבחור איך הם רוצים ליעדים שלהם", כלומר, הם לא נותנים שחקנים לדרך אחת. זה לא אומר שהם לא יחזרו בעתיד, מה שגם ג'קסון הזכיר. אתה יודע, משחק שירות חי וכל זה.

אותו הדבר חל על אפקטים אגדיים, המעניקים לשחקנים יכולות חדשות או שינויים במיומנויות. ג'קסון הודה ש"יהיו כוחות אגדיים מסוימים או אפקטים ייחודיים מסוימים שאתה הולך לרדוף אחריהם, שכמובן יהפכו את המבנה שלך למגניב וחזק יותר לאורך זמן", אבל זה ישתנה ממבנה למבנה. הדרכים המגוונות שבהן שחקנים יכולים לגשת זו רק דרך נוספת לתת לשחקנים את חופש הבחירה. עם מערכת הפרגון, ושאר אפשרויות ההתאמה האישית, כולן ניזונות לתחושת הייחודיות הזו, והרוחב של התאמה אישית שיש לשחקנים עם ציוד ואגדות, הם מקווים שהיא תספק את החוויה הממוקדת בשחקן כשזה מגיע להתאמה אישית. כפי שג'קסון ניסח זאת ברהיטות רבה, "אנחנו נותנים לך את נקודת הסיום של מה שאתה רוצה לרדוף אחרי, אבל איך אתה מגיע לשם זה די תלוי בך."

קָשׁוּר:Blizzard מחבקת את משוב הקהילה של Diablo IV Beta עם שינויים חדשים

עם כל הדיבורים המכניים סביב התאמה אישית של השחקנים, ראוי לציין שאותה רמה של בחירה וחופש ניכרת ביצירת הדמות שלך ואיך אתה רוצה שהיא תיראה. "המטרה שלנו היא בהחלט שכל כיתה בודדת תרגיש ייחודית, לא רק דרך הכישורים והאנימציות שלה, אלא בהחלט גם דרך מראה ויזואלי מגוונים", אמרה לנו קורנינג, ובהמשך המשיכה את הנקודה הזו כשדנה ביצירת דמויות, כמו גם בייצוג. "מההתחלה, הפכנו לאחד מעמודי התווך שלנו בהתאמה אישית, שבאמת רצינו לאמץ גיוון והכלה, והשקענו מאמצים רבים כדי לוודא שהאפשרויות שלנו מכסות קשת רחבה."

"עשינו למעשה הרבה ביקורות עם נציגי תרבות שונים שיש לנו בליזארד, וקיבלנו את המשוב שלהם." אם משהו אחר, היה ברור שהצוות רואה בהיבט הזה חשוב לא פחות מהאלמנטים המכניים, וקורנינג הבהיר שהם מקווים "למלא את הציפיות של אנשים בהקשר הזה".

תמונה דרך בליזארד

אנחנו חושבים שכדאי להזכיר ששאלנו על מודל השירות החי. עם עונות ומעברי קרב, קיווינו לקצת יותר עומק על איך זה יעבוד במונחים של התאמה אישית של הדמויות, כמו העץ החינמי והפרימיום של המעבר, אבל אמרו לנו שהם ידברו על זה במועד מאוחר יותר.

אלו היו כמה מנקודות המפתח והדגשים מהצ'אט שלנו עם ג'קסון וקורנינג. אני מקווה שהם נתנו לך קצת תובנות לגבי הגישה של הצוות להתאמה אישית, וחשוב מכך, להפוך את Diablo IV לסוחף וממוקד שחקן ככל האפשר.

כדי לסגור אותנו, נשאיר אתכם עם המחשבות האחרונות שלהם. עבור קורנינג, הם היו פשוטים: "אנחנו מאוד נרגשים לקראת השחרור של דיאבלו IV, ואני בכנות פשוט לא יכול לחכות לעוד כדי לעבור את המשחק כולו." עבור ג'קסון זה היה הרבה מאותו הדבר. "כולנו מאוד מאוד נרגשים לראות סוף סוף את זה יוצא לעולם ולשחק את זה בעצמנו בסביבה חיה", ושהוא עצמו, קורנינג והצוות מחויבים להפוך את דיאבלו הרביעי לחוויית המשחק הטובה ביותר שאפשר ."

Diablo IV ישוחרר ב-6 ביוני. שחקנים שמזמינים מראש את Deluxe of Ultimate Editions יכול לקבל גישה מוקדמת ולשחק את המשחק מה-2 ביוני.