אי שם בטונדרה קפואה נמצא אדם בשם אגור שעושה ניסויים מדעיים. הוא איש חזון ויש לו כוח מוזר ונורא. הייתי מאוד רוצה להרוג אותו. הסיבוך הוא שאני צריך שהוא לא יהיה איפה שהוא נמצא ובמקום זה יהיה במקום אחר לגמרי. המקום בו הוא נמצא הוא במקרה המעבדה שלו, בודק מידע מניסוי מוצלח מוקדם יותר באותו יום. איפה שאני רוצה שהוא יהיה זה מסיבת בית עם שמונה אנשי חזון נוספים כדי שאוכל לרצוח את כולם בו זמנית.
זה יתברר כבעיה ברוב המשחקים, אבל ב-Deathloop, אני יכול פשוט לחכות למחר, טכנית חזרה על היום, ולזרוק את הניסוי המדעי שלו בבוקר. שום תוצאה מעניינת לא נותנת לו שום סיבה להחמיץ את המסיבה, ואז אני יכול לקרוע לו את הצוואר עם שאר הקבוצה. או לפחות, זו התוכנית. הרבה יכול להשתבש בין היום להיום בבוקר, ואני לא אדע איך מחר יתפתח עד מאוחר יותר היום. הכל מאוד מבלבל, בלשון המעטה.
יום שנגמר במות

Deathloop נפתח עם קולט, הגיבור, מתעורר על חוף הים. הוא מבולבל וקצת עצבני, מה שעשוי להדהד איך השחקנים ירגישו בשלב מוקדם של המשחק. שעתיים הפתיחה של Deathloop הן המקום שבו שחקנים עשויים להרגיש מעט מבוהלים ומבולבלים, ומעניין שארקן בחר להדהד את מצב הרוח הזה עם הדמות הראשית.
קולט מתייסר על ידי אישה בשם ג'וליאנה, שהיא אינטליגנטית יותר, מושכלת יותר, מיומנת יותר ובאופן כללי פשוט טובה ממך. לקולט וג'וליאנה יש צורה כלשהי של מערכת יחסים קודמת, אבל קולט שכחה כמעט הכל, אותה וכמעט כל השאר.
אתה מתחיל לאט לאט לחבר מידע על היכן אתה נמצא, מה אתה עושה ומה אתה צריך לעשות. בין הלעג לך, ג'וליאנה מודיעה לך שאתה על אי בשם Blackreef, אתה לכוד בלולאה, ואתה צריך לנסות לשבור אותו. ג'וליאנה לא רוצה אותך אבל בטוחה ביכולת שלה לעצור. בעיקר כי היא עצרה אותך אלף פעמים בעבר. ג'וליאנה אוהבת את הלופ ורוצה להישאר כאן, ואין לה שום כוונה לתת לך לשבור אותה.
התוצאה הסופית של כל זה היא ששחקנים צריכים להרוג שמונה דמויות שונות על האי באותו יום, וג'וליאנה תנסה לעצור אותם. אם אתה מגיע לסוף היום, היום מתאפס, ואם אתה מת, היום מתאפס. באיפוס, כל מי שהרגת חוזר לחיים. אתה מבין שמטרת המשחק היא להנדס יום מושלם עבורך ויום נורא עבור כל השאר ב-Blackreef.
אתה לא יכול לקחת את זה איתך

מרכזי בקונספט של Deathloop הוא הנחת היסוד שאי אפשר לקחת איתך כלי נשק ופריטים שאתה מוצא מלולאה אחת לאחרת. חוץ מזה, אתה יכול. אם אתה יכול למצוא מספיק משאב שנקרא Residuum ולהחדיר אותו לתוך נשק או פריט, אז זה הופך להיות שלך כדי לשמור מלולאה ללולאה. זה מאלץ שחקנים לחקור ולמצוא את השארית או לחווה כל אחד משמונת החזונים שהם יודעים שהם יכולים להרוג במהירות מכיוון שחזון מתים מפילים כל מיני דברים יקרי ערך, כולל שארית.
הם יכולים גם להוריד פריטים שנקראים לוחות שנותנים לך גישה לכוחות חדשים או מאפשרים לך לשדרג כאלה שכבר פתחת. הם יכולים גם להפיל כלי נשק מיוחדים שנותנים לך יתרון בלחימה, והם יכולים אפילו להפיל תכשיטים שבהם אתה יכול להשתמש כדי לשפץ ולהתאים אישית את הדמות שלך או הרובים שלך. אם לומר זאת באופן בוטה, יש לך הרבה סיבות לחקלאות חזון.
אתה גם צריך לעשות הרבה לחקור, לגלות רמזים וסודות במחוזות הצפופים להפתיע של בלקרייף. בלולאה, ידע הוא כוח, והידיעה מי יהיה איפה, באיזו שעה ואיך לתמרן או להרוג אותם היא חיונית. אתה גם אף פעם לא צריך להתקרב לרמה באותה צורה פעמיים. במיוחד כאשר ניסויים מתוגמלים לעתים קרובות בשיטה יעילה יותר לעשות דברים.
Deathloop הוא בעצם תעלומת רצח ענקית. אתה מכיר את הרוצח, שהוא אתה, ואתה מכיר את הקורבנות, שהם אנשי החזון. מה שאתה לא יודע הוא היכן, מתי ואיך להרוג אותם כדי להבטיח שתוכל להוציא את כל שמונתם בארבעת גושי הפעילות שהוקצו לך על האי.
איזון על קצה סכין

בעוד שחלק גדול מהמשחקים מרגע לרגע ב-Deathloop הוא די ערמומי כשאתה מנסה להימנע מגילוי, אלימות לעולם אינה רחוקה. לשחקנים יהיו היכולות, הרובים והלהב האמין שלהם, שיעניקו להם הרבה אפשרויות לבחירה.
הלחימה ב-Deathloop היא מהנה להפליא, לוקחת את התוכנית שהוקמה על ידי Dishonored ומלטשת אותה לשלמות. יש הרבה מה לומר על הכנסת כלי נשק מודרניים לנוסחה, מכיוון שהם מאפשרים למשחק לשמור על שטפונות של אויבים. קולט שברירי באופן מפתיע, וקל למות אם אתה נתפס ממצב מול יותר מדי אויבים.
המשחק נהיה מפחיד באמת כשאתה נפלש על ידי ג'וליאנה, ששחקן אחר יכול לשלוט בה אם תרצה. זה הופך את Deathloop למשחק נכון של חתול ועכבר. השחקן השני צריך לצוד אותך לפני שתוכל להגיע אליו או לברוח. עד כמה שזה כיף, אופי ההצטרפות חיוני והחלטה חכמה של Arkane ששחקנים רבים יהיו אסירי תודה עליה.
החדשות הטובות הן שאתה יכול למות כמה פעמים לפני שהיום שלך יתאפס הודות ליכולת Reprise, אבל תצטרך לחזור לרגע הקפוא של מוותך כדי לשחזר את השארית שלך. זה מוסיף מנה של מתח וסליחה למפגשים שלך שבאמת מעצימים את עיקרי הליבה של עיצוב המשחק: שחקנים צריכים להרגיש חופשיים להתנסות ולחקור את היכולות שלהם.
להסתובב במהירות כדי לקבל עמדה מושלמת ולשרשר אויבים מרובים יחד כדי לחלוק את אותו גורל לפני שלבסוף לפוצץ אחד מהם עם צילום ראש ולראות את כולם יורדים מרגיש זורם, מרגש ומתגמל. בעוד שבשעות הפתיחה, אפשר להרגיש שיש יותר מדי קווי דמיון בין Deathloop ל-Dishonored שמתפוגג במהרה כשהתברר ש-Deathloop היא ההתפתחות הבלתי נמנעת של מה ש-Dishonored עושה כל כך טוב. קל לדמיין אותם ביקום משותף, עם מאה שנים בין הסיפורים המסופרים.
פסק הדין
הדרך הקלה ביותר לחשוב על Deathloop היא כמשחק פאזל. זה מרגיש כמעט מזלזל להגיד את זה, אבל למעריצי Dishonored יש כאן פינוק מדהים. אני לא חושב שנהניתי מהזמן שלי עם משחק כל כך הרבה שנים. הגילויים הבלתי פוסקים, האתגרים והכיף של לראות את כל החלקים נופלים במקומם הם חוויה נפלאה.
גם מערכת היחסים שמתחוללת בין קולט וג'וליאנה מהנה להפליא, עם ג'יבס ילדותי ועלבונות המנוקדים ברגעי אלימות אכזריים שלאט לאט מתפרקים למשהו הרבה יותר מורכב.
מבחינת ביצועים, בזמן ששיחקנו בפלייסטיישן 5, חווינו רק כמה באגי תאורה קלים ורגע אחד של AI שבור. המשחק התנהל בצורה חלקה ונראה יפה.
Arkane, סטודיו הידוע בעיצוב משחקים מרתקים וחכמים במיוחד, העלה את האמנות שלו עם Deathloop. משחקים כאלה הם רגעי מכת ברק, שילוב של כישרון ואמביציה שהוא גם נדיר וגם מסוכן.
באופן אישי, יש עוד קצת התלבטויות, אבל Deathloop יגיע אי שם ב-10 המשחקים המובילים שלי בכל הזמנים. עבר זמן מאז שהרגשתי כל כך נמשך למשחק. הרגשתי מעורב לגמרי ואובססיבי לגבי Deathloop מאז שהשקתי אותו לראשונה. זו תזכורת לי על כל מה שאני אוהב במשחקים ועל החזון והיכולת יוצאי הדופן של האנשים שיוצרים אותם.
אני יכול לחשוב על שני דברים שלדעתי אפשר לשפר במשחק, ושניהם קשורים לתפריטים. זה יהיה שימושי להיות מסוגל לראות כל סיפור רלוונטי או משימות הקשורות ליכולות במחוזות עבור כל שעה ביום בלי צורך לקפוץ לתפריט אחר. שנית, אפשרות FOV בקונסולות צריכה להיות סטנדרט בתעשייה בשלב זה. חוץ מזה, אני באמת לא יכול לחשוב על דפיקה אחת נגד Deathloop.
אל תתנו לשורשים של Deathloop בפילוסופיית העיצוב של Dishonored לדחות אתכם, מכיוון שהמשחק הוא רגע פרשת מים אמיתי עבור Arkane. Deathloop הוא הצגה כל כך חזקה שהדאגה האמיתית היחידה היא שברור שזו תוצאה של קבוצה בשיאו, והפריים לא יכולים להימשך לנצח. ובכל זאת, Arkane גם הראה לנו שתמיד יש מקום לשיפור, הוספת שכבות של מורכבות ומערכות חדשות ומביאה את מה שאנחנו כבר יודעים קדימה אל הלא נודע.
לכל מפתח שיכול לעצב משחק בעל מבנה מושלם ועם זאת חזק ומסוגל לעמוד בפני ניסויים של שחקנים בוודאי נשאר הרבה יותר במיכל.
+ | הדינמיקה בין הגיבור והאנטגוניסט מעולה. |
+ | עיצוב ברמה מעולה שמתגמל חקירה. |
+ | עיצוב קרבי מעולה שמתגמל התנסות עם מיומנויות וכלי נשק. |
+ | האבולוציה המושלמת של פילוסופיית העיצוב של Arkane. |
+ | הנחת יסוד פנטסטית ומרתקת שמאתגרת את השחקנים עד הסוף. |
מאמר זה כולל קישורי שותפים, אשר עשויים לספק פיצוי קטן ל-Gampur.