מנכ"ל PlatinumGames, Atsushi Inaba, דיבר על האתגרים של פיתוח Babylon's Fall, אך מתעקש שהמשחק מתעצב היטב. מדבר אלIGN יפן, אמרה אינבה (באמצעות Google Translate), "לא היה לי את הידע לגבי מרובה משתתפים, אז זה היה חלק קשה. האקשן המלהיב והרב-משתתפים שאנחנו טובים בהם לא כל כך תואמים, אז היה די קשה לאזן ביניהם".
כמובן, לכל חובב משחקים מרובי משתתפים היו חוויות מרגשות רבות במשחקים מרובי משתתפים. אבל PlatinumGames ידועה בחוויות מטורפות של שחקן יחיד, שדורשות גישה תסריטאית יותר לעיצוב. התרגשות עולה בצורה אורגנית יותר ממשחקים מרובי משתתפים והבטחת שזה יקרה דורשת לעתים קרובות גישת עיצוב שונה מאוד.
המעבר הזה מגישה עיצובית אחת לאחרת, כמו גם האתגרים הטכניים הכרוכים באספקת חוויה מקוונת חלקה ויציבה, היו מאתגרים עבור צוות סתיו של בבילון. הניסיון הקודם של פלטינום למשחק מרובה משתתפים, Scalebound, נתקל בכל כך הרבה בעיותבסופו של דבר בוטלה, אבל אינבה אומרת שהסטודיו לעולם לא נרתע מאתגר.
ונראה שלקחים קשים שנלמדו ב-Scalebound יושמו על Babylon's Fall, שהריצה לאחרונה מבחן בטא סגור.
"בבדיקה קיבלנו תגובות שונות, כולל חיוביות ושליליות", אמרה אינבה. "מבחן הבטא הסגור היה מעניין כי זה היה תהליך שלא עשינו עד כה בייצור משחקים, והוא היה מאוד טרי. אני חושב שהנפילה של בבילון נבחרה היטב והמשחק במצב טוב".