Horizon Zero Dawn היה ידוע בתשומת הלב שלו לפרטים. מלבד הוויזואליה המרשימה שלו, הוא כלל אנימציות ופרטים קטנים שגרמו לעולם להרגיש חי, כולל נמלים שזוחלות במעלה גזעי עצים ושלוליות שנוצרו לאחר הופעת הגשם. Horizon Forbidden West נשען חזק יותר על תשומת הלב הזו לפרטים עם התיאור שלו של התנהגות NPC והייצוג של כל שבט.
פוסט הבלוג של פלייסטיישן של היוםממנהיג קהילת משחקי Guerrilla, Bo de Vries, דן בגישה של האולפן לבניית עולם. יצירת מרחב אמין נובעת מכך שכל דבר בעולם, מההתנחלויות ועד האנשים שבתוכם, מרגיש מוצב בכוונה. מספר מחלקות כולל נרטיב, אמני סביבה ומעצבי קווסט עובדים יחד כדי לגרום לשבטים השונים להיראות מובחנים תוך הבטחת התנהגותם משקפת את התרבות והסביבה שלהם.
כדוגמה, ה-Tenakth הוא שבט תחרותי, ממוקד קרב. תמצאו אותם מתאמנים בהתנחלויות שלהם, לרוב מלאים באנשים צעירים יותר, שכן חברי השבט המבוגרים יותר יהיו לוחמים לא מספיקים. בנוסף, מכיוון שהבסיס שלהם הוא חורבה עתיקה, הם למדו להבין מחוות בסיסיות של העולם הישן כמו הצדעה צבאית.
רובד נוסף להבחנה הזו בין שבטים ל-NPCs מגיע ממערכת ההמונים של Guerrilla. זה מאפשר התנהגויות ברורות לכל NPC, המכתיב את האישיות שלו על סמך מערכת גישה. אלמנטים אחרים של מערכת ההמונים כוללים את ההנפשות שלהם, שבילי ההליכה והתגובות לדברים שקורים בעולם. לדברי וריס, "אתה אמור להיות מסוגל לזהות ממרחק על איזה שבט אתה מסתכל".
Vries סיפק דוגמה ספציפית לאופן שבו מערכת הקהל הזו השתפרה לעומת המשחק הקודם. פריטים שהיו רק נכסים ב- Zero Dawn למטרות יצירת רושם של מרחב מחיה הפכו כעת לאובייקטים שמישים על ידי NPCs. "במקום שבו ראית בעבר אדם עומד מול מבנה", אמר וריס, "הם לא יעסקו באופן פעיל במה שמסביבם: הזזת חומרים, נשען על קירות, שותים מכוסות, מדברים עם חברים ופשוט יחיו את חיי היומיום שלהם. ."
צוות הפיתוח גם שאף לבנות את עולמו באמצעות סוחרי ההתנחלויות השונות והציוד שהם מציעים. NPCs אינטראקטיביים מכל שבט יפעלו בצורה שונה בהתאם לערכי השבט. בנוסף, התלבושות שאלוי יכולה לרכוש ישקפו את סוג הלחימה והתרבות ששבט מסוים מייצג.