מאמר זה בן למעלה מחמש שנים ועשוי להכיל מידע מיושן
בזכות דו"ח של קוטאקו, אנו לומדים הרבה על האופן בו התהליך הפיתוח בהמנון.
תודה לדיווח מהעיר שלי, אנו לומדים הרבה על איך תהליך הפיתוחהִמנוֹןהלך.
התהליך היה די ארוך ואטרטיבי, עד כדי כך שהמשחק אפילו לא היה יורה שלל בהתחלה, אלא תואר הישרדות מקוון שנקראמעברו
השם השתנה כמה ימים לפני שחשף ה- E3 2017 מכיוון ש- EA לא הצליחה להשיג זכויות בסימן המסחרי עבורו.
"הרעיון היה להיות שיש את כל המנופים האלה שניתן היה למשוך אותם באופן פנימי כך שיהיו אירועים שונים שקורים בכל עת. אתה תהיה איפשהו, וסערה חשמלית תתרחש באקראי, והיית צריך לשרוד את זה.
הייתה לנו הדגמה מוקדמת לכך שהסביבה הייתה דינאמית ועל ידי משיכת מנופים נוכל לשנות אותה מהקיץ לחורף לירידה. היית רואה את השלג מכה באדמה, מכה בעצים ... "
אז, הכוונה המקורית מעולם לא הייתה ליצור משחק בו תידרש לטחון משימות כדי לפלס ולקבל נשק חזק יותר, אולי זה אפילו היה ההפך לזה.
בכל מקרה, מיקוד מעניין נוסף הוא ה-E3 2017 AMOזה חשף רשמית את המשחק.
מפתח אנונימי אמר שזה ברובו "מזויף", מכיוון שזה קורה לעתים קרובות עם כותרות שנחשפות ב- E3, אך אותו הזמן Bioware הבטיח לדברים שזה די ידע שזה לא יוכל להכניס למוצר הסופי.
"אחרי E3, זה ממש הרגיש כמו 'אוקיי, זה המשחק שאנחנו עושים'. אבל זה עדיין הרגיש כאילו לקח זמן להביא את כל הצוות למהירות. זה היה גם די מסובך כי עדיין היו הרבה סימני שאלה. ההדגמה לא נבנתה כראוי - הרבה ממנה הייתה מזויפת, כמו רוב הדגמות E3.
היו הרבה דברים שהיו כמו 'אה אנחנו באמת עושים את זה? האם יש לנו את הטכנולוגיה לכך, האם יש לנו כלים לכך? לאיזה מטרה אתה יכול לטוס? כמה גדול העולם צריך להיות? '"
זה מסביר מדוע אנשים מצאו כל כך הרבה הבדלים בין הדגמת E3 2017 לבין המשחקבסופו של דבר שוחררבתחילת 2019.