יצירת סיפור שנמשך עשור אינו דבר של מה בכך, וזו אבן דרך שמפתחים ב-Cryptic Studio חוגגים כעת עם יום השנה ה-10 ל-MMORPG Neverwinter. מתרחש ביקום הנשכחות של מבוכים ודרקונים, שחקנים חקרו 25 מודולים, אינספור אירועים וזילו זיכרונות שקיימים בגלל צוות מסור של קריאייטיבים חרוץ.
Neverwinter תופסת מקום מיוחד בעולם ה-MMORPG, ומוציאה מודולים בעולם של צמיחה טכנולוגית המשתנה במהירות ופופולריות גוברת עבור השולחןהמהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. המשחק ראה שיפוץ למערכות תאורה, מפות ופילוס דמויות במאמץ לשמור על משחק רענן ומרגש עבור השחקנים.
קָשׁוּר: מבוכים ודרקונים: טיפים להתחלה לשחקנים חדשים
המנהל הקריאטיבי של Neverwinter Game, Randy Mosiondz, ומעצב המערכת הבכיר רוברט גוטשרה ישבו עם Gamepur בראיון בלעדי כדי לדבר על השינויים הללו, ההשראה מאחורי Neverwinter, וכיצד הצוות הגיע לראש עשור של קרבות אפיים. התובנה לגבי תהליך פיסול העולם היא אחת שהמעריצים ימצאו מרגש לא פחות כמו מאבק בדרקונים או התמודדות עם קווסטים מאתגרים.
Neverwinter היא יצירת אמנות חרוטה בחדשנות

כמעריץ אישי של Neverwinter, שמחתי ללמוד על מה שנדרש כדי לגרום ל- Neverwinter לתקתק ועל התהליכים שנכנסו לתחילתו לפני עשר שנים. הייתי בהלם לגלות שהמשחק פועל על מנוע משחק קריפטי משלו ושחלק גדול מהמשחק המוקדם של Neverwinter היה ניסיוני.
תַאַותָנִי:הגעתי לנבחרת Never Winter לפני יותר מעשר שנים, ואז עדיין ניסינו למצוא את הרגליים עם המשחק ורק ניסינו למצוא איזו נוסחה עבור Neverwinter הולכת להפוך אותו למשחק מוצלח. חזרנו על חבורה של רעיונות, סגנונות משחק שונים, ומה שבאמת נתקע בנו היה כשיצרנו אב טיפוס של סגנון אחר של משחק, שלקח יותר משחק PvP תחרותי. ראינו מה אנחנו יכולים לעשות מבחינת סוגי משחקים אחרים. ועם זה, ניסינו לגרום ל-Cryptic Engine לעבוד עם קרב פעולה, וזה משהו שפשוט לא עשינו קודם לכן.
עם מנוע ה-Cryptic, הוא למעשה נוצר למשהו מסורתי יותר. בזמנו, מיקוד הכרטיסיות היה די סטנדרטי, ואני יודע שעם ה-Cryptic Engine ב-Champions, יש לנו קצת אלמנטים תגובתיים במקום שבו זה נראה, הו, אני צריך לשים מגנים כדי לחסום דברים נכנסים וכדומה. אבל החלטנו באמת להתעמק באב-טיפוס ולפרט הרבה יותר את קרב הפעולה עם משחק המבחן, והרבה מהאלמנטים האלה ממש נתקעו והלכו טוב.
אז במשחק האב-טיפוס לא ממש עשינו איתו שום דבר, אבל האלמנטים האלה שלמדנו מהם ואמרנו, היי, מה דעתך אם נשלב חלק מקרב הפעולה במשחק Never Winter? וזה פשוט היה מאוד כיף, וזה היה שונה בהרבה מאשר במשחקים אחרים לפני עשר שנים, כי לא ראית הרבה MMOs מוכווני פעולה בזמנו. אז כשהכנסנו את זה, היינו כאילו, זה נהדר. אני חושב שיש לנו כאן משהו. בוא נבנה סביב הליבה הזו עבור מערכת הלחימה.
אז לקחנו את האלמנטים האלה, ואז עבדנו במקביל עם מערכת חיפושים ותוכן, והתחלנו ליצור אבות טיפוס של רמות ומבוכים וסוג שלם של זרימה. וכשהראינו את זה לשאר הצוות ולמפרסמים שלנו והכל, הם היו כאילו, היי, אני חושב שיש לנו כאן משהו. בואו נמשיך לבנות את זה. ובסופו של דבר עשינו את זה בכל השקה בחורף. בנינו עבורו המון רמות להשקה. אני חושב שבנינו כמו שתים עשרה רמות לשיגור וחבורה של מבוכים והכל. וזה הלך ממש טוב. זה התקבל ממש יפה, וזה הרגיש כאילו זה היה שילוב טוב של DnD וקרב פעולה.

עם הבנה כיצד Neverwinter התחילה, רבים עשויים להיות סקרנים גם לגבי האופן שבו ה-MMORPG הסתגל לשינויים בטכנולוגיה, העדפות גיימרים וחומר מקור DnD חדש בעשור האחרון. רנדי ורוברט קפצו שניהם לפרטים לגבי מה הולך להתאמת משחק כה גדול ולהבטחת חוויה מרגשת למעריצים בכל מודול חדש.
תַאַותָנִי:אני חושב שזה תמיד רק מחפש לראות מה מתפתח, מה האלמנטים הנוכחיים שאנשים או גיימרים באמת נהנים מהם בסגנון המשחק הזה. אנחנו לא יכולים לומר ש-Neverwinter פיצח את קוד ה-MMO או משהו. יש המון אלמנטים שאנחנו מנסים להבין בעצמנו, ולכן הרבה מהם הם רק סוג של תשומת לב לטרנדים משחקים אחרים שקורים וממש הולכים, היי, זה נראה כמו רעיון טוב. האם זה משהו שאנחנו יכולים להתאים ולהתפתח עבור Neverwinter? כי דברים משתנים כל הזמן.
מה ששחקנים רוצים מהמשחק משתנה עם הזמן. ולכן אנחנו באמת צריכים להתחשב במה זה טרנדים אחרים וגם במה שהקהילה שלנו מבקשת. זה כאילו, למה לא כולם עושים את הדבר הזה שהמשחק השני הזה עושה? ולפעמים אנחנו לא יכולים. זה ייקח מאמץ הנדסי גדול, או שזה פשוט לא סגנון המשחק שלנו. ולכן אנחנו צריכים לבחור אילו אלמנטים אנחנו מנסים לפתח במשחק שלנו. זה מאמץ מתמשך. זה משהו שאנחנו מנסים לשים לב אליו ככל שהמשחק מתקדם.
בכל פעם שאנחנו עושים הוצאת מודול, אנחנו הולכים, היי, מה אנחנו יכולים לעשות כדי לתקן בעיה שמשחקים אחרים כבר פתרו? או ליצור תוכן חדש למשחק שמציג אלמנטים חדשים שמעניינים ומושכים היטב?
רוברט: יש לנו המון דברים בכספת במהלך השנים. הרבה מזה נמצא במשחק החי עכשיו, אבל חלק מזה לא. חלק מזה יצא לפנסיה, לפעמים עם סיבה טובה. לפעמים יש דברים שהיינו רוצים להחזיר. אז עם הזמן, אנחנו מקווים קצת להסתכל על הדברים האלה ואולי לשפץ חלק מהם. אני לא חושב שאי פעם נוכל לעשות את כולם, היו כל כך הרבה במהלך השנים, אבל אני מקווה שנוכל לבחור ולבחור את הטובים ביותר.
הדבר הנוסף שאנחנו עושים כדי להמשיך להתקדם, זה כנראה שווה אזכור, הוא בצד הטכני, יש לנו מנוע מותאם אישית משלנו. אנחנו לא משתמשים ב-Unreal או Unity או כל סוג של מנוע של צד שלישי. במובנים מסוימים, זה נהדר עבורנו כי זה אומר שאם אנחנו צריכים לשנות משהו, אנחנו יכולים לעשות את זה באופן פנימי. אבל זה גם אומר שזה סוג של עלינו לעדכן כל הזמן דברים כדי שזה יהיה תלוי. וכך,במהלך השנים, שיפצנו את מערכת האפקט,ושיפצנו את מנוע הדמויות. וכך חלקים שונים של המנוע נבנו מחדש במהלך השנים כדי לנסות ולהשאיר הכל נראה ככל האפשר בסטנדרטים מודרניים.

מעריצים רבים של Neverwinter היו נרגשים מאוד כאשר הוכרז שמעמד חדש יגיע למשחק בשנת 2022. מחלקה בארד היא איזון פנטסטי בין קסם ולחימה פיזית, והסגנונות השונים הזמינים למשחק הופכים אותו למגוון ומתגמל לבחירה דמות חדשה. בגלל זה, שאלנו אם Neverwinter יראה שיעורים אחרים בעתיד הקרוב.
רוברט:נשמח להוסיף עוד כיתות. הבעיה עם הוספת שיעורים נוספים היא שזה מאוד יקר. זה די יקר מנקודת מבט עיצובית. אתה צריך לעצב את כל הכוחות ולאזן אותם, וכן הלאה. אבל זה ממש יקר מנקודת מבט של אמנות, כי בעצם, כל מחלקה מגיעה עם 20 או 30 כוחות חדשים. אתה חושב רק על אלה שחרבת במגש שלך.
הם גם אלה שלא בחרת. כשאתה מוסיף את כולם ביחד, יש משהו כמו 20 או 30 שאתה הולך להכין עבור כיתה חדשה. וכל אחד מאלה צריך אנימציה ואפקטים, ושם זה באמת נהיה קשה לעשות את המעמד החדש הזה. אבל נשמח. כלומר, אני לא יודע כמה פעמים ישבת ואמרת, הו, בוא נעשה דרואיד. בוא נעשה נזיר.
אם הייתה לי ברירה, הייתי מעדיף לעשות דרואיד כי זה כל כך מגניב. השגתי דרואיד ב-Wow בזמנו, ואשמח לעשות את זה.

שחקנים רבים נהנו מהזדמנות לבקר מחדש בהגדרות מסע פרסום ישנות יותר, תחילה עם Sharadar במודול 20 ולאחרונה, עם Underdark במודול 25: Menzoberranzan. עם הרבה מיקומי עבר כמו Ravenloft בהיסטוריה של Neverwinter, שאלנו את רנדי ורוברט באיזה מודול הם הכי רוצים לחזור לתוכן חדש.
תַאַותָנִי: הייתי רוצה לחזור לריינבלופט מתישהו. זה היה אחד המודולים האחרונים שהיו לי הרבה מעשים במונחים של פיתוח, ומאוד אהבתי את הדרך שבה זה יצא. זו תחושה אחרת. זה מכניס את האימה הגותית ל-D&D, ואני חושב שהמודול היה טוב אפילו בזמנו. זה היה כמו, "היי, יש לך את האימה הגותית שלך ואת ה-D&D שלי! יש לך את ה-D&D שלך, הזוועה הגותית שלי!" וזה היה כיף.
זו הייתה דרך אחרת לשחק את המשחק. כמובן, אני חושב שיש כמה שחקני D&D שהם כמו, מה הם מרכיבי האימה האלה? אבל ברור שיש חלק גדול. כמות ה-Ravenloft שהם מייצרים לאחר המהדורות הראשונות ובמהדורות עוקבות של D&D אמרו שיש הרבה אנשים שבאמת אוהבים את האלמנטים האלה. אז חשבתי שזה מאוד כיף. אני חושב שיש עוד הרבה סיפורים שאנחנו יכולים לספר בריבן לופט.

שאלנו את הצוות גם מה הם רואים לגבי העתיד של Neverwinter לאחר סיום אירועי יום השנה ה-10, ול-Gamepur הייתה הזדמנות לשמוע מברט נורטון, המפיק בפועל של Neverwinter, עם מחשבותיו.
ברט נורטון, מפיק בפועל שללעולם לא חורף:יש לנו עוד הרבה תחומים לחקור! הממלכות הנשכחות מכסות מגוון עצום כל כך של מיקומים, הן מהרפתקאות מודרניות והן אלה שנעות עד לימים הראשונים של D&D. אנחנו לא רוצים לקלקל את המהדורות הקרובות שלנו. ובכל זאת, אנחנו הולכים לעשות כמה הגדרות חדשות ייחודיות לפני סוף השנה, וגם ההרכב של 2024 כבר נראה נהדר.
עם זאת, מעבר להגדרות ולסיפורים בלבד, הצוות השתפר בהרבה בהוספת תכונות דמויות איכות חיים. לאחרונה הוספנו מספר כלי מלאי, ונמשיך לנסות ולהפחית את החיכוך בכל מקום שנוכל. ישנם כמה תחומים שאנו מכירים שהם עדיין נקודות כואבות עבור הקהילה, ואנחנו משקיעים יותר זמן בהפיכת Neverwinter לנגיש יותר.
לבסוף, אנחנו יודעים שהכניסה ל'משחק הקצה' האמיתי של MMO מודרני יכולה להיות מאיימת עבור שחקנים חדשים יותר, אז אנחנו משקיעים קצת אהבה בסוג שלנו 'רק תגיע לרמה 20, מה עכשיו?' הִתנַסוּת. אנחנו רוצים להכניס את השחקנים לחוויות הסיום המהנות והמאתגרות שיש לנו מהר יותר, ואנחנו מבינים שזה קצת עלינו לעזור לשחקנים ללמוד את החבלים. צפו ליותר על זה בעתיד הקרוב!

לאחר עשור של פיתוח, גם אנחנו כאן ב-Gampur היינו סקרנים לגבי כל רגע מצחיק שבלט מזמן יצירת 25 המודולים שמרכיבים את המשחקיות המורחבת של Neverwinter. לרנדי ולרוברט היו לשניהם כמה סיפורים מעניינים לשתף.
תַאַותָנִי:הייתה תקופה שהייתה לנו בעיה עם מפלצות שלא הולידו על המפה כמו שצריך. אנו משתמשים במערכת משואות עבור ניווט בינה מלאכותית, ולכן דבר אחד שאנו בודקים הוא אם מיקום המשואות נשפך למקומות שהוא לא היה אמור להיות. אין ספק, היה סדק בגיאוגרפיה של הצינוק שלנו שמפלצות ואפילו שחקנים יכלו ליפול דרכו. כשזה קרה, השחקנים נפלו, פגעו בקרקע, ו(בהנחה שהם שרדו) הביטו סביבם. הם מצאו את עצמם בחלל אפור בין רמות הצינוק. הצינוק הזה היה מאוכלס על ידי אל-מתים, כך שהחלל האפור כלל גם דמויות מזעזעות שהסתובבו. התייחסנו לזה כ"צינוק הצינוק" שלנו והתייחסות טובה למפות Shadowfell המאוחרות יותר שלנו!
רוברט:היה כוח ריינג'ר בזמנו (הבריחה של Marauder) שגרם לך לדפדף אחורה למרחק רב. עם זאת, זה המשיך להישבר. זה ממש עיצבן אותי (שיחקתי ב-Ranger ב-Live Server באותו זמן), ונהייתי נחוש לתקן את זה. סוף סוף הבנתי שהוא נשבר בכל פעם שאתה קופץ או אפילו עוזב את הקרקע רק לרגע. מכיוון שהיה די נפוץ לעזוב את הקרקע לפרקי זמן קצרים מאוד (פחות משנייה הספיקה), זה גרם להפסקת החשמל כל הזמן.
מצאתי דגל בשם "LurchDisableInAir" (במנוע שלנו, "Lurches" הם מה שאנו מכנים כוחות שמניעים אותך) שהוגדר ל-"TRUE", ושיניתי אותו ל-"FALSE". הכל עבד! זה היה נהדר! בדקתי היטב אם יש מעללים, אבל הכל נראה בסדר. השתמשתי בכוח בשטח שונה, ניסיתי כל מיני דברים. הכל עבד נהדר, וזה היה הרבה יותר אמין. בדקתי את זה.
ואז הדיווח חזר משרת התצוגה המקדימה... פתאום כולם עשו למעשה קרבות חוטים בסגנון קונג פו, צפו באוויר בזמן שהם תקפו. מסתבר שלכל כוחות התגרה שלנו יש תנודות קטנות (כדי להחליק את האנימציות), ואם שרשרת כמה התקפות תגרה ברציפות נגד שחקן אחר שעשה את אותו הדבר, אתה יכול גם לעלות לאוויר ולהילחם 5 רגל מעל הקרקע!
תפסנו אותו בזמן, והוא מעולם לא הגיע לשרת החי. מאוחר יותר שינינו את הדגל "LurchDisableInAir" כך שניתן יהיה להגדיר אותו לפי כוח (במקום גלובלי), וכך גם ה-Escape של Marauder תוקן. אבל אף פעם לא שכחתי את השחקנים שנלחמים באוויר!
עם כל כך הרבה פרטים מדהימים על ההיסטוריה של המשחק, סיימנו את הראיון בשאלה המשקפת את תחילת הפיתוח של Neverwinter. רנדי שיתף את מחשבותיו על הזיכרון הראשון שלו מהעבודה על Neverwinter ואיך זה מרגיש להסתכל עליו אחורה עשור מאוחר יותר.
תַאַותָנִי:אני זוכר כשהרכבנו את הצינוק הראשון למשחק. התחלתי לעשות את עיצוב הסקיצה על נייר גרפי, בדיוק כמו שהייתי עושה עבור RPG שולחן. לראות את דגם הנייר הופך לצינוק המוגמר המאוכלס במפלצות היה אבן דרך נהדרת בפיתוח טרום ההשקה שלנו ולעולם לא אשכח!
אני מסתכל על Neverwinter כעת כקמפיין D&D ענק המשותף למיליוני שחקנים. יש הרבה פיתוח עולמי שנכנס למשחק כזה, ועזרנו לעצב את מה שהוא היום. תודה לכל המאסטרים המשותפים שלי ל-Dungeon ולכל השחקנים חלק מההרפתקה האפית הזו!
ביוס למפתחים
- רנדי מוסונסהוא מנהל קריאייטיב למשחק ב-Cryptic Studios. הוא עבד בתעשיית משחקי הווידאו למעלה מ-15 שנים, מאז שהצטרף לאולפני Cryptic ב-2005. הוא החל לעבוד על משחקים ב-Cryptic כמעצב משימה ב-City of Heroes, הפך למעצב ראשי עבור Champions Online, עבר להיות Lead מעצב עבור Neverwinter וכעת הוא מנהל קריאייטיב משחק עבור אולפני קריפטיק בכללותו.
- רוברט גוטשרההוא מעצב מערכות בכיר עבור Neverwinter, ה-MMO החינמי של אולפני Cryptic שזכה לשבחים המבוססים על הרפתקת השולחן, מבוכים ודרקונים. הוא עבד בתעשיית משחקי הווידאו למעלה מ-20 שנה והחל לעבוד באולפני Cryptic באפריל 2014. לפני ה-Cryptic, רוברט היה ב-Gazillion Entertainment ו-Wizards of the Coast.