ספליטגייט, שנה לאחר מכן: שיחות מנכל מעבר לHalo meets Portal ומכוונות לטריפל-A - ראיון

לכידת רוח הזמן ולהתחזק במשחק מרובה משתתפים מקוון הוא הצעד הקשה הראשון עבור כל משחק שירות חי מתחיל - הצעד הבא הוא לנסות לשמור על הקהל הזה. Splitgate מ-1047 Games עשתה את הצעד הראשון הזה, ותוך כדיהצלחתו הראשונית הכריעה את האולפן במידה מסוימת, היורה בזירת האינדי הרוויח את הפריצה הגדולה שלו. שנה שלמה לאחר מכן, ספליטגייט נמצאת באמצע "עונה 2 בטא" שלה כשהיא מנסה לשמור על בסיס שחקנים.

למרות שספליטגייט היא לא אותו דבר של העיר מאז הופעתה מחדש באמצעות שחרור קונסולה ביולי 2021, 1047 והמנכ"ל שלה איאן פרולקס עדיין מכוונים גבוה. עם עדכונים עונתיים שמביאים עיצובים מחודשים מלאים למפות ישנות, שיפוץ מוחלט לחלק האחורי וגיוס עובדים משמעותיים לסטודיו, האור בקצה המנהרה הוא מה ש-Proulx מכנה "Splitgate 1.0". מה שצפוי לספליטגייט הם יעדים קונקרטיים, כשהגדולים ביותר הם להפוך את ספליטגייט לכותר טריפל-A שהוא יותר מסתם מגרש המעלית המקורי של "Halo meets Portal".

אפקט Halo Infinite

תמונה דרך 1047 משחקים

בזמן שהושק לראשונה במאי 2019, Splitgate להפעלה חופשית הפך ללהיט רדום כששוחרר בקונסולות יותר משנתיים לאחר מכן, והתברר כתזמון מושלם. יריות בזירה היו בראשם של השחקנים, כאשר Halo Infinite רצה מבחן טכני בערך באותה תקופה. אבל ל-Splitgate היו חודשים לפני השחרור הרחב של Infinite Multiplayer, ומשחק של 1047 של תנועה מהירה ומעבר פורטל השאיר משהו לרצוי בעת המעבר ל-Infinite.

"כן, אתה לא האדם הראשון שאומר את זה," אמר פרולקס. "היו לי הרבה אנשים שאמרו לי שהם די מתפנקים [באמצעות פורטלים]." אבל למרות ההשוואה, השחרור הצמוד ל-Halo Infinite הוא משהו ש-Proulx הזמין. "אני חושב שהילה בטווח הארוך היא טובה עבורנו. אני חושב שזה טוב לז'אנר. יש קצת תחרות זה דבר טוב. אני חושב שזה גורם לאנשים לדבר, זה גורם לאנשים להשוות. אני חושב שהם משחקים שונים לחלוטין מבחינת קצב, בריאות, מפה, וכמובן, והכי חשוב, הפורטל, שהוא המבדיל העיקרי שלנו."

קָשׁוּר: Splitgate גדל במספר השחקנים בפלייסטיישן לאחר שה-Halo Infinite יצא לאור, אומר אולפן

אבל כפי ש-Proulx מודה, התחרות מגיעה מכל מקום, ממשחקים כמו Call of Duty, Apex Legends, Valorant, ואפילו מדיה שאינה משחקית. "כולם עכשיו מתחרים זה בזמנו של זה." משותף מצער בין Splitgate ו-Halo Infinite הוא הקושי לשמור על בסיס השחקנים הגדול יותר שלהם מההשקה, כשהראשון ירד ביותר מ-90% מאז השקתו. אבל למרבה המזל עבור 1047 משחקים, התבוננות ב-Halo Infinite רק נותנת לאולפן עוד שיעורים ללמוד מהם.

ליתר דיוק, Proulx סיפר לנו על דיונים שניהל האולפן עם יוצרי תוכן של Halo, ולמדו מנקודת המבט של הקהל והשחקן על מה לקחת מהשקות השירות החיות הללו. הנושא המוביל, מסתבר, הוא ששחקנים רוצים שהמשחקים שלהם יזוזו מהר. "אנשים לא אוהבים עונות שישה חודשים, נכון? זה מה שאתה יודע, אנשים כבר התרגלו לעונות של שלושה חודשים עם עדכונים משמעותיים קבועים. ואני חושב שזה משהו שגם ספליטגייט וגם היילו נאבקו בו מסיבות שונות".

גידול סטודיו

תמונה דרך 1047 משחקים

עבור האיטרציה הנוכחית של 1047 משחקים, עונה של שלושה חודשים של תוכן לא נמצאת בכרטיסים - אבל Splitgate בדרך לשם. כאשר Gamepur שוחחה לאחרונה עם Proulx, מספר העובדים באולפן היה 87 אנשים, כאשר יעד "מספר הקסם" של הסטודיו היה בסביבות 150. בין העובדים החדשים יש מהנדסים, אך גם כמה אמנים בולטים מ-Halo Studio 343 Industries, כמו אמני סביבה שאונל פריסטר וג'יהון קים. "יש לנו רף גבוה מאוד; אם נשיג 150 מהאנשים הטובים ביותר בתעשייה לעבוד על המשחק הזה, נתקדם מהר יותר מאשר כמעט כל חברה בחוץ", אמר פרולקס.

אולפן צומח פירושו רק תוצאות טובות יותר, ויש כמה אמות מידה ברורות ש-Splitgate יגיע כאשר 1047 ירחיב את הצוות שלה. אם נחזור לאורך העונה כסמן להתקדמות, 1047 "לא יכול היה לעשות עונה של שלושה חודשים כדי להתחיל" עם "צוות של 20 אנשים עם ארבעה מהנדסים". עם צוות גדול יותר, עונה 2 של בטא מכוונת לאורך של ארבעה חודשים. "זה ממש טוב לצוות של 87 אנשים."

קָשׁוּר: מפתח Splitgate 1047 Games יישאר עצמאי ויש לו מימון של 100 מיליון דולר

כשספליטגייט המריאה לראשונה לפני שנה, משקיפים ועיתונאים מיהרו להמר על רכישות פוטנציאליות מבעלי אתרים משחקים, מכיוון שרכישות הופכות לשם המשחק בתעשייה. אבל לפי פרולקס, רכישה מעולם לא הייתה בקלפים. "המטרה היא לא להירכש. המטרה היא להתחרות עם הכלבים הגדולים. אנחנו רוצים להביא את החברה הזו לציבור בסופו של דבר, וברור, אנחנו רחוקים שנים מלעשות את זה. אבל אנחנו רוצים להיות אולפן מרובה משחקים עם מספר להיטים במגוון ז'אנרים. אנחנו רוצים להיות הדבר הגדול הבא", אמר פרולקס.

במקום להכריז על מהלך כזה, 1047 משחקים חשפו שלאולפן יש מימון של 100 מיליון דולר. עצמאות הייתה חיונית לסטודיו, אבל השאלה הייתה איך לנצל אותה. "אנחנו יכולים לזרוק כסף על שיווק עכשיו ולכפות צמיחה. נוכל להמשיך לשאוב תכונות במהירות האפשרית, לרוץ בספרינט." במקום זאת, ההתמקדות הייתה בהיקף ובחידוד. "איך נראית ספליטגייט בתקציב של 100 מיליון דולר שספליטגייט בתקציב של 3 מיליון דולר לא נראתה, נכון? זה קנה מידה אחר. אנחנו לא ממש דואגים לזרוק כסף על שיווק כרגע".

הדרך לספליטגייט 1.0

תמונה דרך 1047 משחקים

קָשׁוּר: כל השינויים ב-Splitgate Beta עונה 2 מוסברים - שחזור מפות, מצבי משחק, שידוכים ועוד

ההתמקדות כעת היא יותר בשיפור הליבה של Splitgate, ממערכות ההתקדמות שלה ועד לוויזואליה. Proulx הצביע על מפה בשם Abyss, שקיבלה מהפך עבור בטא עונה 2 לאחר שדרוג המשחק ל-Unreal Engine 4.27. עם טקסטורות משופרות, עלווה מוגברת והשפעות מים בולטות, 1047 Games רוצה שהרימאסטר הזה יהיה תבנית למפות Splitgate שמתקדמים קדימה. "זה באמת לילה ויום," אמר פרולקס על הלפני והאחרי של תהום. "ואנחנו מנסים לקחת את הדבר המדויק שעשינו ולעשות אותו על פני כל מפה. לכל דבר במשחק צריך להיות את גורם הוואו הזה שיש ל-Abyss כרגע."

אבל הלב הפועם של כל משחק חי הוא ההתקדמות, ללא ספק אחד התמריצים העיקריים עבור כל שחקן להישאר במשחק - וכזה שה-Halo Infinite התבלבל בו בפומבי. כשדיבר על "המשחק מחוץ למשחק" של ספליטגייט, הודה פרולקס כי הוא לא חושב שההתקדמות והאתגרים של 1047 גם לא נעשים טוב במיוחד כרגע. "מה שאתה רואה הוא שגם Halo וגם Splitgate עדיין לא מסוגלות לנוע מהר מספיק. הם צריכים את הפעמונים והשריקות האחרות רק מחוץ למשחק ליבה טוב".

בהתייחס לכך, פרולקס חשף שכירת מפתח נוספת, במיוחד מישהו עם רקע בתעשיית המשחקים הניידים. "זה החומר שהוא חי ונושם: התקדמות, שימור, איך לגרום לאנשים להמשיך לחזור אם המשחק כיף? איך יוצרים מערכת שגורמת למישהו לרצות להיכנס כל הזמן?" כלולים בעונה 2 של בטא היו תגים ושיפוץ כולל של אתגרים. וצעד ​​אחד גדול לקראת התקדמות קונקרטית יותר הוא הוספת Pro Tiers, המשתווה ל-Prestige in Call of Duty. Pro Tiers מספקים דחיפה ל-XP ומעניקים את הסיפוק של לעבור שוב את הרמות המוקדמות האלה. "אני פשוט חושב שההתקדמות עוברת מהר, אחר כך לאט, ואז מהר, ואז לאט, שומר על טריות הדברים."

מה הלאה עבור Splitgate?

תמונה דרך 1047 משחקים

במובן מסוים, סגנון ההתקדמות הזה הוא מה ש-1047 משחקים מקווים לו עם המסלול הכולל של ספליטגייט. כשנשאל אם האולפן רוצה צמיחה איטית ויציבה, או זרימה מסיבית נוספת של שחקנים כמו בשנה שעברה, פרולקס ציינו שהם מחפשים "מעט משניהם". בעוד שעונה 1 בטא לא סיפקה הרבה צמיחה, "יש מספיק חלקים במקום" כדי שעונה 2 תהיה המקום שבו הצמיחה תתחדש.

ואחרי הטחינה האיטית הזו תגיע ההתקדמות המהירה, באופן אידיאלי. "[Splitgate] 1.0 הוא כאשר אנו צופים את הפיצוץ האדיר. אנחנו מתכוננים להצלחה. ואנחנו בהחלט מצפים להגיע למספרים הרבה יותר גדולים ממה שהגענו בקיץ האחרון". ועד 1.0, האולפן בהחלט רוצה ששחקנים יראו את המשחק אחרת ויבטלו את ההשוואות של Halo. "אם אתה באמת משווה את שני המשחקים, בטח, שניהם יורים בזירה. אבל, מעבר לאמנות, וחלק מהמצבים, הם למעשה לא משחקים בצורה דומה. אז אני חושב שעבורנו, ביסוס סגנון אמנות ייחודי, מה שאנחנו, אני חושב שזה ישים את רוב זה למנוחה".

הכל יחזור לעבודה, שפרולקס מעוניין לא למהר ולקבל את "הטוב שבטובים". יחד עם השכירים שהוזכרו לעיל, 1047 משחקים קטפו גם סופר יצירתי. בנוסף, לסטודיו יש תוכניותלהשיג את המשחק בפלטפורמות חדשותבעוד בגרסת בטא, והשאיפה היא עדיין לעונות של שלושה חודשים כסטנדרט הזהב לפני השקת 1.0. אבל עכשיו, לספליטגייט יש רגל בדלת. "כשהיינו משחק אינדי עם אפס תקציב שיווקי, Halo meets Portal הייתה דרך מצוינת עבורנו לתאר את המשחק ולקבל אנשים באופן מיידי. אבל סיימנו מעבר לזה".