Monark מרגיש כמו פרסונה טקטית בקנה מידה קטן יותר - הופעות הדגמה מעשית

כַּאֲשֵׁרמונרק הוכרז לראשונה, היה קל להניח הנחות לגבי איזה סוג של משחק זה יהיה. אחרי הכל, זה JRPG מצוות חדש שעבד בעבר על סדרת Shin Megami Tensei. כשתאריך השחרור המערבי שלו מתקרב, שחקנים מצפים יכולים לנסותההדגמה החדשה- הדגמה המאששת מחדש חלק מההנחות הללו. מונארק מרגיש הרבה כמו פרסונה, אבל בקנה מידה קטן יותר ועם מערכת לחימה טקטית שונה לחלוטין.

חזרה לבית הספר

צילום מסך על ידי Gamepur

התפאורה והדחף הנרטיבי מזמינים השוואות פרסונה. מונארק מתרחש באקדמיית שין מיקדו, שהתמלאה בערפל מוזר שגורם לתלמידים להשתגע. הערפל הזה הוא מהעולם האחר, מימד נוסף עם שדים רבי עוצמה הנקראים מונרקים. בית הספר הוא תפאורה נפוצה עבור JRPGs, אבל דילוג הממדים והמאבק בשדים נותנים לי אווירה של Persona 5 - במיוחד כשאני נכנס לעולם האחר דרך טלפון סלולרי. זה לא דבר רע; זה רק אומר שמעריצי פרסונה צריכים להרגיש בבית.

מונרקים הם נושאים לאחר שבעת החטאים הקטלניים, וחידון אישיות בתחילת המשחק קובע לאיזה מהשבעה אתה הכי מזוהה. ללא קשר לתוצאות שלך, כל שבעת החטאים הם נתונים סטטיסטיים שאתה יכול להגדיל. הציונים קובעים כמה התקפות שתוכלו להשתמש בהן בלחימה, ויש צורך במספרים גבוהים יותר כדי לגייס חברי מפלגה חדשים - משימה צדדית אחת דרשה ציון גבוה למדי של 500 Lust. לא התכוונתי להשיג את זה בהדגמה, אבל כן הערכתי את התמריץ להגדיל את הציונים שלי.

עולם אחר, מערכת קרב אחרת

צילום מסך על ידי Gamepur

מה שלא הערכתי זה את השד הגנרי שקיבלתי כחבר מפלגה. The Fiend, כפי שהוא מכונה, הוא מפלצת דמוית שלד שנושא זה הוא ציון החטא הגבוה ביותר שלך. הגרגרנות הייתה שלי, אבל לא משנה איזה מהשבעה תקבל, אתה מקבל את אותו שלד גנרי. ניתן להתאים אותו עם שריון שמשנה את הסטטיסטיקה והמראה שלו, אבל התאכזבתי מכך שהוא לא שיקף את הבחירות הראשוניות שלי בצורה מהותית.

אתה נלחם לצד ה-Fiend שלך בחליפת שריון מיוחדת שנקראת Imagigear - "הנשמה שלך באה לידי ביטוי", כפי שאומר המשחק. לחימה בשדים מתבצעת באמצעות מערכת קרב שמרגישה משהו כמו שחמט. תוך כדיהואלפי תור, אתה לא עומד בתור ומחליף מהלומות עם אויבים במערך דומה. אתה יכול למקם את עצמך בחופשיות בטווח, ולאחר מכן לבחור התקפה או בוף לשחרר.

לכל התקפה יש טווח, המוצג על הקרקע בצורות כמו עיגולים וקשתות. האסטרטגיה מגיעה מחפיפה לטווחים הללו: בעלי ברית שחופפים לטווח ההתקפה שלהם יכולים לבצע מעקב, בעוד אויבים בתוכו יכולים לתקוף נגד. המיקום הוא המפתח, במיוחד כאשר שדות הקרב מתחילים לזרוק קירות, משואות ריפוי ופרחים פולטי רעל. כישורים פיזיים, הנקראים אומנויות, עולים ל-HP בביצוע, בעוד שחובבים קסומים שנקראים Authorities לא עושים זאת. מדדים ערים ומטורפים מתמלאים גם לאחר מהלכים מסוימים, ומיצוי המקסימום יכול להכניס אותך למצב סופר-כוח או לשלוח אותך לזעם בלתי נשלט, בהתאמה. בסך הכל, המכניקה הזו מייצרת מערכת לחימה מרתקת. מציאת סינרגיות בין מהלכים וביצוע האסטרטגיה הטובה ביותר לכל מפגש הרגישו מספקים.

הקרבות האלה הם ייחודיים - אין כאן מפגשים אקראיים. כשאתה לא בעולם האחר, אתה יכול להשתמש בטלפון שלך כדי לבקר שוב בקרבות (או לחייג מספר אקראי למפגשים נוספים) אם אתה צריך לטחון. זוהי דרך נוחה לנסות גם טקטיקות חדשות.

שבעה חטאים קטלניים

צילום מסך על ידי Gamepur

במימד שלך, תחקור את האקדמיה, תעשה את דרכך במסדרונות ובכיתות שטופי הערפל. מד המטורף שהוזכר לעיל מתמלא בכל פעם שאתה בערפל, ושולח אותך בחזרה למרפאה אם ​​זה ייגמר. זה כמו מגבלת זמן, וזה הופך את החקירה של כל חלק בבית הספר לקשה למדי. אתה יכול גם לקבל שיחות מוות, ששולחות סטודנטים אבודים בערפל - הנקראים מעורפלים - לזעום. אם הצרחות שלהם יגיעו אליך, אתה שוב תחזור למרפאה. מענה לקריאת מוות יוזם קרב, אך הזכייה בו מרגיעה את המעורער. זה נחמד שיש לך בחירה בין לחקור בקצב שלך או להישען לקרב כדי להקל על הדרך.

מטרת העל שלך היא להפיל שבעה נושאי פקטים, בני אדם כמוך שקיבלו כוח מהמונרקים. ההדגמה משתרעת על פני הפרק הראשון של המשחק, ומכסה את חטא הגאווה באמצעות נשיא מועצת התלמידים, קורמה, המלא בעצמו להחריד, שיש לו את היכולת להפנט תלמידים. זה אפיון חזק, כזה שגורם לי לסקרנות כיצד מתגלמים ששת החטאים האחרים.

כדי לעצור את קורמה, תצטרך להשמיד שלושה גבישים בעולם האחר. כל גביש דורש קרב מותאם אישית, וקוראמה יזמן את ה-Monark Superbia שלו כדי להילחם בך לפני שתוכל להגיע לשלישי. זה אתגר אחרון הולם להדגמה, ובדיוק כשקורמה מפגין גאווה בעולם האמיתי, האימאג'יגר ומונארק שלו הם הדמיה מדהימה של החטא בעולם האחר.

האם שווה לנסות את ההדגמה של Monark?

צילום מסך על ידי Gamepur

בהתחשב בכך שהפסקתי שביעית מהחטאים רק בהדגמה, אני לא יכול לדמיין שמונארק יהיה JRPG ארוך מדי. זה יכול להיות דבר טוב - ההצגה שלי בפרסונה 5 לקחה 95 שעות עצומות. אבל זה לא רק אורך המשחק שגורם למונארק להרגיש כמו גרסה בקנה מידה קטן יותר של פרסונה. מפת בית הספר מחולקת בצורה מסודרת לשבעה מקטעים, כך שאני לא מצפה לאיום כלשהו שמרחף סוף עולם מעל כל יפן. לשם כך, אני מעריך את ההתמקדות של מונרק רק באקדמיה.

אני גם מכבד את המאמץ שלה לבנות מערכת קרב שונה בתכלית מ-Shin Megami Tensei. למרות שאני לא מרוצה מהשותף השד הגנרי, נהניתי מהקרב דמוי השחמט ומהשימוש החכם שלו במיקום ובטווחים. אם קרבות במונארק ימשיכו לחשוף טקטיקות חדשות יותר והסיפור ימשיך להציג נבלים כל כך שנואים, אני יכול לראות מעריצי JRPG רוצים להוציא את האקדמיה של Shin Mikado מהערפל.