The Dying Light 2 Stay Human's World Director אומר שעדיין נותרו כמה סודות - ראיון

ל-Dying Light 2 Stay Human ציפתה מאוד הקהילה שלו במשך שנים עד לשחרורו. לאחר שהתאהבתי בזומבים הטרופיים RPG Dead Island, עקבתי אחר המסע של Techland לתוך Dying Light, שהפך לאחד המשחקים הפופולריים ביותר במחצית הראשונה של דורות ה-PlayStation 4 וה-Xbox One. תמיד נראה היה שסרט המשך הגיוני. מהר קדימה להשקת המשחק בתחילת 2022, והוא הפך במהרה לנקודת דיבור, ונכנס ל-25 השחקנים הכי בו-זמניים ב-Steam אי פעם.

מיותר לציין ש- Dying Light 2 Stay Human זכה להצלחה מוקדמת, אז אני, כמו שחקנים רבים אחרים, תהיתי לגבי התפתחות המשחק ועתידו. למרבה המזל, תומס גרבו, במאי עולמי של Dying Light 2 Stay Human, לקח קצת זמן לענות על שאלותיי.

כדי להתחיל, מה שמך, תפקידך, והאם תוכל להסביר את היום הרגיל שלך בעבודה על Dying Light 2 Stay Human?

היי, שמי תומס גרבו ואני המנהל העולמי של Dying Light 2 Stay Human. כבמאי עולם, אני אחראי לעקביות הכוללת, למשיכה ולעומק של עולם המשחק שלנו. בעצם, אני מגדיר את החזון ברמה הגבוהה לעולם, סיפור הרקע שלו, דמויות מפתח, מבנה וכו' - במילה אחת: מה אנחנו רוציםהִתנַסוּתשל העולם להיות, ואז אני זה שדואג שכל מה שאנחנו שמים במשחק הגיוני ביחס לחזון הזה. אז אין באמת יום טיפוסי, התפקיד מקיף הרבה תחומים - דמויות מדגמנות, סיפור, עיצוב קווסט, אמנות דירקשן וכו' - מה שאומר שאני מעורב בכל אלה על בסיס יומי. שיהיה ברור, העבודה שלי היא לא להיות אתַחֲלִיףעבור המנהל הנרטיבי, האמנותי וכו', אבל כדי לוודא שכל הכיוונים מתכנסים כדי להעביר את החוויה של העולם שלנו. אפשר לומר שאני משמש כסוג של דבק בין כל התחומים כדי לוודא שאנחנו מספקים את החזון שאנחנו רוצים לעולמנו!

תמונה דרך Techland

לגבי כל פרויקט AAA גדול, תמיד יש תקופה של "התקררות" לצוות פיתוח - מדובר בטעינת הסוללות, לתת לאבק לשקוע אחרי העומס של השחרור כדי לקבל תחושה ברורה של מה השתבש ומה השתבש , ובדרך כלל מאתחל את המנוע היצירתי שלנו...

וכמובן, בהיותנו Techland, היינו נחושים לספק לשחקנים שלנו פוסט-השקה חזק, אז היו לנו כמה צוותים קטנים יותר שעבדו על DLCs כמעט מיד לאחר ההשקה של DL1!

אבל עבור Dying Light 2 Stay Human, חלפו כמה חודשים עד שהצוות התחיל לעבוד על הנחת היסוד והחזון, עם הניסיון שהיה לנו, תוך התחשבות במשוב של השחקנים, ועם כמה שאיפות ראשוניות ברורות, כמו לדחוף את מערכת בחירה והשלכות והעלאת חווית הפארקור.

ל-Dying Light יש בסיס מעריצים מסור כבר שנים. מה מעורר השראה זו, וכיצד הצוות מתכנן לעזור לה לצמוח קדימה?

כפי שאמרתי קודם, זו הבטחה שאנו מבטיחים לשחקנים שלנו כחברה, זה אפילו חלק מערכי הליבה שלנו: לא נאכזב אותך ונשתדל להוסיף תוכן ולשכלל את החוויה ככל שהזמן יעבור. כשאתה קונה משחק Techland, אתה קונה גם את ההבטחה הזו. יתר על כן, יש קרבה אמיתית בין Techland לקהילה שלנו - אנחנו מנסים להיות שקופים ככל האפשר, אנחנו מקשיבים ומעריכים את המשוב. חלק מהחלטות העיצוב שהתקבלו במהלך הפיתוח של Dying Light 2 Stay Human אף הונעו על ידי המעריצים שלנו! [דוגמה לכך היא ההתאמות שעשינו לממשק המשתמש (ברי בריאות) בעקבות משוב מהקהילה.] אני חושב שאוהדי Techland מעריכים את הקרבה, הפתיחות והנכונות לשאוף לטוב יותר. זו שיחה פתוחה בין מפתחים לשחקנים. קנה המידה של החברה שלנו מאפשר לנו את הגמישות והזריזות הזו, ואנחנו מאוד מתכוונים לבנות על זה בעתיד.

איך אתה מרגיש לגבי קבלת הפנים ש-Dying Light 2 קיבל עד כה? לדוגמה, לשבור את 25 שחקני Steam הכי בו-זמניים אי פעם?

אנחנו באמת מתלהבים לגבי קבלת האוהדים, הייתה כל כך הרבה התלהבות, קיבלנו כל כך הרבה אהבה... זה מחמם את הלב לראות את השחקנים שלנו נהנים בפארקור בעיר ומגלים את סודותיה! בסופו של דבר, זו הסיבה שאנחנו עושים הכל. כשאתה מבלה כל כך הרבה זמן בעבודה על משחק (חלקנו בילינו כמעט 7 שנים על הפרויקט הזה!), כל מה שאתה רוצה לעשות זה לשים אותו בידי השחקנים, כי רק אז העבודה שלנו הגיונית, רק אז האם התמונה שלמה. אנו גם אסירי תודה על כל המשוב הבונה שאנו מקבלים, ובכוונתנו להמשיך ולשפר את המשחק בשנים הקרובות.

האם היו אלמנטים או מאפיינים ל-Dying Light 2 Stay Human שלא הגיעו למשחק הגמר שלדעתכם יש לו פוטנציאל? אם כן, למה זה נחתך?

היו לנו עוד הרבה רעיונות לרכיבי משחק נוספים, חלקם נגזרו מהלוגיקה העולמית, שלא היה לנו זמן ליישם באופן מלא או לאזן כראוי והרחקנו מטווח השחרור. למרבה השמחה, צעצוע הפארקור ניתן להרחבה, וכמו שיש אינסוף דרכים לעלות על בניין, יש מלאי גדול של רעיונות כיצד לשפר את הניווט אפילו יותר בתוך הצוותים שלנו. לשם כך מיועדת גם תוכנית תמיכה ל-5 שנים.

בנוסף, ישנם אלמנטים בעולם שמספקים יותר את היבט ה"Lore" מאשר היבט המשחקיות - למשל Campfire Storytellers. ניסינו למצוא איזון כדי לתת מענה לאלה מהשחקנים שלנו שהם יותר מהסוג של חוקרים ורוצים ללמוד על מה עוסק וילדור מבלי להפריע לאלה שמשחקים את המשחק בעיקר בשביל הריגוש של הפארקור והקרב.

תמונה דרך Techland

אנחנו די מתרשמים מכמות הסודות שהקהילה כבר גילתה. הקדשנו קצת זמן נוסף לקראת סוף תקופת הפיתוח כדי להוסיף את הסודות האלה - כי למרות העומס של הסגירה, עבורנו, זו הייתה הדגמה חשובה למעריצים שלנו - מכתב אהבה כדי להראות שכמו ב-DL1, הכי הרבה שחקנים ייעודיים יתוגמלו תוך שהם מספקים מגע קל יותר איכשהו משאר תוכן המשחק. ולמרות שאני לא יכול לחשוף פרטים, אני יכול לומר בחיוב שעדיין נותרו למצוא כמה מהסודות השמורים ביותר 🙂

כשמסתכלים על משחקים אחרים הזמינים כרגע, אילו כותרים לדעתך סייעו ביותר לעורר את הפיתוח של Dying Light 2 Stay Human?

כולנו בקבוצה גיימרים, אז בין אם נרצה ובין אם לא, המשחקים שאנו משחקים משפיעים על המשחקים שאנו יוצרים. אבל אנחנו ממש לא רוצים להגדיר את Dying Light 2 Stay Human לפי ההתייחסויות שלו - המשחק מוגדר על ידי החזון שהיה לנו עבורהִתנַסוּתמההתחלה – נגזר מ-Dying Light 1. הפניות אחרות למשחק שימושיות פנימיות כדי להבהיר כיוון למשחק ספציפי או אלמנטים אמנותיים (פקדים, מכניקת לחימה, ויזואליה ספציפית וכו') ולעזור לצוות שלנו לשאוף למבחן אמת מידה, אבל זה הכל.

בנימה נוספת, יש ספרות פוסט אפוקליפטית נרחבת, סרטים וסדרות. אין מדיה ספציפית שאנחנו יכולים לצטט כאן, אבל בהחלט רצינו להשתלב ב"דקדוק" וכמה מהארכיטיפים של עולם פוסט אפוקליפטי - רק בגלל שזה הופך אותו לברור יותר מיד לקהל שלנו - במיוחד אלה שעשו זאת. לא מכיר את הזיכיון. זה עניין של להיות יותר נגיש. ואז ניסינו להעביר ולערער כמה מהטרופים כדי שיתאימו ליקום הכולל של המשחק שלנו ולתת להם את המגע של Techland.

איך היית מתאר את האתגרים של פיתוח משחק עבור כל כך הרבה פלטפורמות? האם הדור החדש של הקונסולות יצר בעיות בלתי צפויות, או שהקפיצה בטכנולוגיה עזרה בכלל לחזון הצוות?

אין ספק שזה מוסיף שכבה של מורכבות טכנית - במיוחד מכיוון שכשהתחלנו לעבוד על Dying Light 2 Stay Human, הדור החדש של הקונסולות אפילו לא היה פוטנציאלי. אבל למען האמת, החזון שהיה לנו עבור Dying Light 2 Stay Human הוקם על חוויה שהיא אגנוסטית לפלטפורמה. איך רצינו לעשות שחקניםתְחוּשָׁהעם פד ביד - הריגוש של הפארקור, הבחירה וההשלכות, החתימה החזותית של ימי העידנים האפלים וכדומה - לא היה תלוי בטכנולוגיה. מה שהיינו צריכים לעשות זה "להרחיב" את הדרך להעביר את עמודי התווך של החוויה הזו באמצעים הזמינים בכל קונסולה. וכל הכבוד לצוותים שלנו שעשו עבודה נפלאה לעשות בדיוק את זה.

מה דחף את ההחלטה לסגנון משחק אנכי יותר?

אנכיות נראתה כמו תוספת הגיונית לצעצוע הליבה של הפארקור - כבר הייתה לנו דוגמה קטנה של זה עם חלקים של Dying Light 1 וכולנו הרגשנו שיש שם פוטנציאל להעלות את הניווט ולחזק את החוויה שללהיות המאסטר של החלל- שזה חלק מהתחושה שרצינו עבור השחקנים שלנו שמשיגים שליטה בפארקור. זה הוביל גם ליצירת כלי מצנח הרחיפה. בנוסף, זה עבד היטב עם הכיוונים שלקחנו לסיפור הרקע ולאישיותה של העיר הבדיונית וילדור - בעיקר בהשראת ערים מערביות שלכולן היה רובע "עסקים".

תמונה דרך Techland

פלטפורמת פלטפורמה מגוף ראשון במשחקים נפגעה או פספסה בעבר, אבל שני משחקי Dying Light מסתדרים עם מערכות הפארקור שלהם. מה גורם לריצה חופשית וטיפוס להרגיש כל כך טוב?

תנועה טבעית הייתה עמוד התווך של Dying Light 2 Stay Human. אז, כבר מתחילת הפרויקט, זה הוגדר כמגבלה: היינו צריכים בראש ובראשונה ליצור מגרש משחקים שיאפשר לנו להתבסס על צעצוע ליבת הפארקור שהפך את DL1 למצליח כל כך: להפוך אותו לנגיש יותר, מרהיב יותר , מתגמל יותר עבור השחקנים, הכל כדי להעלות את החוויה השנייה לשניה. זה הגדיר את שני המוקדים העיקריים שהיו לנו בשלב מוקדם: יצירת משחק פארקור ללא רבב + יצירת מגרש משחקים מושלם לשימוש בו.

מתכנת המשחקים הראשי שלנו (ברטוש קולון) נהיה אובססיבי לשכלל את החוויה של Dying Light 1. השתמשנו בקלט של רצי הפארקור בפועל (כולל דיוויד בל) כדי להבין מה הפך את החוויה של פארקור למרגשת כל כך, דרכים מתוכננות להעביר אותה בצורה רחבה. -יד, ובמקביל התחלנו לבנות את מגרש המשחקים כדי לתמוך בו. אחר כך זה היה הרבה כוונון, הרבה שיתוף פעולה בין עיצוב משחק ועיצוב רמות, הרבה איטרציה כדי לכוונן את מה שהיה לנו עם השאיפה להגיע לזרימה המושלמת, שילוב ללא מאמץ של בחירה במיקרו-שניות (באיזו פלטפורמה עלי להשתמש , מאיזה בר עלי להתנדנד, על איזה קיר לרוץ וכו') ובעל כישורים פיזיים מדהימים של רצי הפארקור הטובים ביותר בחיים האמיתיים.

אנחנו יודעים שהצוות מתכנן לתמוך ב- Dying Light 2 Stay Human בחמש השנים הבאות. גם במשחק הראשון הושקעה תקופה ארוכה של מסירות. מה נותן לך השראה לשמור על המיקוד הזה?

כמו שאמרתי קודם, משחק אומר משהו רק כשהוא פוגש את השחקנים שלו. יש לנו מזל שיש לנו קהילה סופר מסורה, ואני חושב שזה מנוע חזק מאוד עבור רבים מאיתנו ב-Techland להמשיך ללחוץ. להפוך משחק בגודל של Dying Light 2 Stay Human היא משימה ענקית ואני חושב שהאהבה שקיבלנו מהשחקנים שלנו הייתה גם תרופה כמעט קסומהואחד המרכיבים המרכזיים כדי לעורר אותנו לשמור על מיקוד זה.

עם מפת הדרכים של Dying Light 2 Stay Human קדימה, לאיזה כיוון אתה רואה את המשחק הולך? הרחבות גדולות עם מפה חדשה כמו שהמשחק הראשון קיבל, או עדכונים קטנים יותר כדי לכוונן את החוויה כבר כאן?

אני לא יכול לחשוף את כל הפרטים של התוכנית שלאחר ההשקה, אבל אני יכול לומר שיש לנו שני מוקדים עיקריים:

  • האחת היא להרחיב את העולם הנוכחי - העיר / וילדור - על ידי הוספת קווים חדשים מונעי סיפור, מיקומים חדשים, מפות חדשות שיספקו חוויות עצמאיות מלאות שישלימו את הסיפור הראשי. כבר יש לנו כמה כאלה בראש, שעד כה, מאוד מאוד מבטיחים.
  • השני הוא להתחיל לחקור את מה שמעבר לחומות. קיבלנו משוב נהדר מהקהילה שלנו על היקום שבנינו עבור ה-IP שלנו ואנחנו בהחלט רוצים לדבר על זה יותר. אולי בדרכים שיתנו לנו יותר חופש לחקור רעיונות אקזוטיים יותר, חוקים שונים מאשר בתוך המערכת האקולוגית של וילדור.

לבסוף, בדיוק כמו עבור Dying Light 1, אנו נמשיך לשפר את החוויה, לתקן באגים ולכוונן עדין במשך השנים הבאות כדי לשאוף למוצר הטוב ביותר האפשרי. כאמור, זוהי הליבה של מהי Techland וזו הבטחה שאנו מתכוונים לקיים.

תמונה דרך Techland

איפה הייתם רוצים לראות את המצב של Dying Light 2 Stay Human בעוד חמש שנים?

זאת אומרת, כמובן שאנחנו מתכננים להביא המון תוכן בשנים הבאות אז, בוודאות, אני מצפה לראות כמה רחוק אנחנו לוקחים את העולם הזה - ואני יודע בוודאות שיש לנו רעיונות ממש מגניבים בצינור. אני מת לראות (ללא משחק מילים) אותם מוצאים להורג ובידי השחקנים שלנו. אבל מלבד הרחבת היקום שלנו - כולל מעבר לחומות העיר - אני ממש מצפה לראות איך הקהילה שלנו תיראה / איך היא תתרחב ב-5 השנים הקרובות. אתה יודע, הרעיונות שהם מביאים, איך הם גורמים למשחק הזה למצוא חיים משלו מידיהם של יוצריו, שם הקהילהעצמולוקח את ה-IP שלנו. אני מכיר את המסירות של המעריצים שלנו - ראינו את זה עם Dying Light 1 - ואני חושב שהעולם שבנינו עבור DL2SH פתוח לזה אפילו יותר: יש מקום בנרטיב למעריצים להשתלב, לעזור לנו לבנות את העתיד שלה, ובהיותנו Techland, אנחנו בהחלט פתוחים לכך.

לכל מי שהשלים את הסיפור של Dying Light 2 Stay Human, למה הוא יכול לצפות להמשך השנה במשחק? [מלבד האיזון, תיקון באגים ושיפורים כלליים בחוויה]

יש לנו כמה סיפורים של וילדור שרצינו לספר כבר זמן מה. חלק על דמויות קיימות של העיר, חלק על דמויות חדשות ומגניבות. חלקם מתרחשים במקומות שאתם מכירים, וחלקם מתרחשים במקומות חדשים לחלוטין. בלי קשר, אנחנו הולכים לנסות דברים חדשים לקראת ההשקה (תוך שמירה על הצעצועים הסופר מהנים שבנינו עבור ליבת DL2SH לחוויה כמובן). אנחנו לא הולכים על תוכן משעמם וחדש רק בגלל שאנחנו צריכים "לסמן את התיבות האלה". אני באמת נרגש מכמה רעיונות ואני יכול להבטיח שני דברים: אתה לא תראה את זה מגיע, ובכל זאת חלק מהסיפורים האלה בהחלט ישפוך אור חדש על עולם "המשחק הראשי", ואפילו על ה-Dying הכולל יקום אור. אני לא יכול להגיד יותר! מניח שפשוט תצטרכו לחכות לזה 🙂

אני רוצה להודות ל-Techland ולתומס גרבו על שהקדישו את הזמן לענות על שאלותיי. נראה כי לקהילה של Dying Light 2 Stay Human יש עתיד מרגש לפניה. כל עוד הצוות יכול להמשיך לשלוח עדכונים איכותיים למשחק, הם צריכים לצפות לדרך ארוכה של הצלחה. בינתיים, אם אתה רוצה עוד על Dying Light 2 Stay Human, אתה יכול לבדוק את שלנוסקירה על המשחק.