אליס לבד. המשחק שבו היא מככבת, Broken Pieces, הוא חוויה בודדה. בו, אליז חוקרת את עיירת החוף הצרפתית הנטושה סנט-אקסיל, חמושה רק באקדח, צמיד קסום לפתרון חידות, וכל החומרים שהיא יכולה למצוא. עם זאת, היא לא אאוטסיידר. אליז גרה כאן, איכשהו היחידה שנותרה מאחור באירוע הקטסטרופלי הזה. המשחק אמור לצאת מאוחר יותר ב-2022, אבל שיחקתי בערך שעה אחת בחלק מוקדם של המשחק וראיינתי את מעצבת הליבה Mael Vignaux, למעשה, ב-GDC.
Broken Pieces, לפחות בהדגמה ששיחקתי, לא מפחיד במיוחד. עם זאת, זה מפחיד להפליא. היא חסרה את העמימות המעורפלת של משהו כמו Silent Hill, אלא מסתמכת על ספציפיות רודפת. Saint-Exil היא לא מיזוג של אמריקנה או עולם מבוזבז, אלא כפר צרפתי רגיל שבו דברים השתבשו מאוד לאחרונה. הרחובות שוממים ואויבים אכן מופיעים, אבל זה מרגיש כאילו בוקר רגיל יכול להתחיל בכל עת, שאם אליז תיכנס לבית קפה היא עלולה למצוא אנשים מתלבטים ותוכל להזמין קפה ומאפה.
הצג את מה שאתה יודע

התחושה הזו של כמעט חיים נובעת מהחוויה של היזם בתוך כפרי חוף צרפתיים. Vignaux גר בעיירה כמו Saint-Exil. עם זאת, זה לא כל כך שהמשחק מתרחש בעיירה שבה גרים המפתחים, יותר מכך שהם רצו לשחק במקום דומה, עם "אותם סוגי בניינים". מעולם לא חייתי בכפרי צרפת, אז דעתי על "דיוק" מופרכת. עם זאת, הרושם הוא של סימולקרום. רחובות מרוצפים מרוצפים, מכוניות אירופאיות חסומות וקטנות, כמו גם אתרים היסטוריים עמוסי לוחות מעניקים לסנט-אקסיל אופי מסוים. חווית המודדינג של הצוות, לדעתי, הכינה את הצוות לתצורה מחדש זו של נכסים. במקום לעבוד עם הקטעים שהוגדרו מחדש בקונטקסט של משחק קודם, הם עובדים עם המרקם של מקום בעולם האמיתי. "היו לנו את המקומות לפני שהיה לנו את המשחק", כפי שניסח זאת Vignaux.
Vignaux הדגיש אז שמערכת המצלמות באה במקום הראשון, עוד לפני המקומות שהיא תתאר. למעשה, המצלמה היא המפתח לאכזריות המשחק; זה בונה את המרחק בין אליז לשחקן. אפילו בהדגמה, התברר במהירות שאליז יודעת יותר מהשחקן. היא מרבה להתייחס לאירועים מחוץ להסתכלות הסיפורית. היא מסרקת זיכרונות מחייה הקודמים עם היכרות שהשחקן לא יכול לקבל. השחקן שולט באליז תוך שהוא מרגיש נפרד ממנה. היכולת לעבור בין זוויות המצלמה בלחיצת כפתור מרגישה כמו לסרוק את העדכונים של מצלמות האבטחה. משחקי זוועות הישרדות מוקדמים יותר שיחקו עם מעקב, אבל הסוכנות הקלה הזו על הראייה הופכת את ההקבלה למפורשת עוד יותר.

מערכת המצלמות משקפת גם עיבוד כללי של המאפיינים של הז'אנר. הכוונה הייתה לעדכן את שפת האימה ההישרדותית למצב עכשווי יותר, ולצמצם למינימום את הקיצוצים והבלבול של השחקנים. הבעיה היא שאימת הישרדות אינה זקוקה לעדכון. Resident Evil הוא לא רק קלאסיקת אבן קרה, אלא גם מחזיק מעמד. זה יכול להיות מבלבל, אבל הבלבול הזה הוא בתכנון לעתים קרובות יותר מאשר לא. לאט לאט לגדול ולהבין את האחוזה השבורה שלו זה ריגוש מטריד. לעומת זאת, Broken Pieces ברורה לתקלה. ברגעים מסוימים, המשחק מחליף את התמונות המפחידות והמדהימות של RE בקומפוזיציות ברורות אך חסרות השראה.
הקרב סובל באופן דומה. אליז נלחמת בגוונים, חסרי תכונה מחוץ למסכות גז ורובים בצללית. במקום להסתמך על עמימות הראייה, המשחק מוסיף מחוונים ברורים לזיהוי פגע. אליז גם יכולה להתחמק, מה שמקל על מיקומה סביב איומים. הקרב מדשדש בין השאר בגלל שהוא הרבה יותר חלק מההשראות שלו. גם Silent Hill וגם Resident Evil צוברים קצב מטורף כי קשה לנוע ולכוון. ההתייעלות של Broken Pieces של המערכות הללו מעניקה להן בהירות, אך גם גורמת להן לאבד את עוצמת ההשראות שלהן.
גלי אוקיינוס, נקישה של קלטת

למרות המאבקים הללו, Broken Pieces מצליח להרגיש שחוקים ורדופים, הודות לתשומת הלב שהוזכרה לפרטים, אפילו מעבר לסימולקרה הוויזואלית של המשחק. הצוות קטן מספיק כדי שכולם חולקים חובות, אבל Vignaux יצר את רוב עיצוב הסאונד של המשחק, תוך שימוש תכוף בסביבה שסביבו. הוא לוכד הרבה מהחומר שלו כי הוא "[לא] רוצה שאנשים יזהו את הצליל. גם אם הסאונד גרוע יותר, הוא יותר ייחודי". זה מאפשר ל-Vignaux ליצור מצבי רוח ספציפיים ולהפוך כל מקום במשחק לנוף הסאונד שלו.
הדגש על הפרטים מופיע גם בפעלים של המשחק. כמו כל פוסט-אפוקליפסה מיניאטורית טובה, תמצאו קלטות מפוזרות מסביב, חלקן של אליסה עצמה. כשאתה פותח את התפריט כדי להאזין להם, המשחק מציג את מה שכתוב בקלטת ומציג דגם של מכשיר דמוי ווקמן. הוא שושן כשהקלטת מופעלת והמכשיר נכנס בלחיצה כשאתה לוחץ על כפתור ההפעלה. עיצוב הסאונד המסוים נותן ל Broken Pieces את המשקל החומרי שהוא צריך כדי להתיישב במציאות מפחידה.
המציאות הזו מרגישה עוד יותר מוזרה בהתחשב בדגש של Broken Pieces על אסון אקולוגי. כששאלתי את Vignaux אם שינויי האקלים ממלאים תפקיד בנרטיב של המשחק; "אני לא רוצה לקלקל שום דבר, אבל כן," אמר. הכוונה הזו ברורה אפילו בחלק המוקדם הזה של המשחק. אחת התמונות הסוריאליסטיות הנשגבות של המשחק היא עמוד מים עצום, בולט מהאוקיינוס. בהתחלה, העמוד הזה נראה רק מחוץ לפינת המסגרת. זה איום רחוק, סימן למה בדיוק קורה, אבל לא נמשך. בנוסף, יש כבר דגש על תשתיות. אליסה מטילה על עצמה להפעיל מחדש את כוח ההידרו במגדלור המקומי. אם מניחים בצד את ההיעלמות ההמונית של אזרחי סנט-אקסיל, יש תחושה שהצרכים של העיירה הזו נותרו מאחור וששרידי הפיקוח הממשלתי משרתים את מטרותיהם. למרות שהוא רחוק ומופשט, קשה שלא להרגיש את רוח הרפאים של ההתחממות הגלובלית.
לקראת סוף הפגישה שלנו, כשדנו בכוונות הפיתוח הכוללות, Vignaux הכריז בענווה, "אני חושש לומר שהמשחק לא כיף." נציג המוציא לאור מיהר להבהיר כיצד המשחק מהנה, רק בצורה שונה מאשר נגיד מריו. אבל בעיני זו הצהרת אמון גדולה. בין אם זה יצליח ובין אם לא, Broken Pieces הוא משחק עם דאגות רציניות על הראש, עם רעיונות אסתטיים מעבר למובן מאליו והקליט. הוא מדשדש רק באמת כשהוא רודף אחרי החלקלקות של מהדורות עכשוויות. זה אולי לא "כיף", אבל בצורה מוגבלת זו לפחות, זה די משכנע.