טרק ליומי הוא הומאז' לאקירה קורוסאווה ולסרטי הסמוראים הקלאסיים בכל היבט של העיצוב שלו, לטוב ולרע, מדי פעם. המשחק מתמקד בסיפור הנקמה של הירוקי, שעליו להתמודד עם מסע מסוכן כדי להביס את האיש שהרס את הכפר שלו. טרק ליומי משתמש בטרופי סיפורים מוכרים, זוויות צילום סטטיות ייחודיות ופלטת שחור-לבן מכוסה גרגירי סרט כדי לאמץ ולאתגר את סרט הסמוראים הישן. התוצאה היא משחק יפהפה שממקסם את עיצוב האמנות שלו בתוך הלחימה המצומצמת שלו.
הקרב זורם בצורה חלקה, מחוץ לקרבות הבוס

הקרב של טרק ליומי מנסה להכות מעל דרגת המשקל שלו ומצליח רוב הזמן. מלא בשילובים שונים, סוגי התקפות ופריזות, הירוקי מרגיש כמו סמוראי מיומן, ומוסיף עוד יותר שילובים וכלי נשק מטווחים לארסנל שלו לאורך המסע. המקום שבו זה מתחיל לחסר הוא גם במגוון האויב וגם בקרבות הבוס.
למשחק מספר מצומצם של סוגי אויבים, המחולקים בין אויבים משוריינים ואויבים לא משוריינים. בעוד שכמה סוגים קלים וסוגי נשק שונים מפרקים את הלחימה, היה קל ליפול לדפוס של שימוש באותם שני שילובים, תלוי אם לאויב יש שריון. זה גם יכול להיות קצת קשה לדעת מה סוג האויב, אם המצלמה ממוקמת רחוק יותר מהקרב. כל הרמזים הם חזותיים. לפיכך, הצביעה בשחור-לבן יכולה לגרום לשבריר שנייה של בלבול ויכולה לעלות לכם בנקודת פגיעה או שתיים.
עם זאת, ברגע שמתברר באילו אויבים אתה נלחם, לקרב יש סיכוי לזרוח. שילוב של כיוונים שונים, התקפות קלות והתקפות כבדות יוצרים מגוון שילובים. להוציא אויב לא משוריין עם שלל התקפות קלות כדי להסתובב לשילוב של הלם עבור האויב המשוריין מאחוריך זה מספק. טרק ליומי זורק עליך מספיק אויבים בין כל מחסום כדי לגרום לך להזיע קצת בלי שזה ירגיש כמו מאבק רק להתקדם.
קרבות בוס בדרך כלל מגיעים בסוף הפרקים, ומרגישים לא אחידים. בוסים פגעו בכמויות גדולות של נזק, לפעמים אפילו מרחוק. אתה מחלק כמות לא פחות גבוהה של נזק לבוסים בדרגת הקושי הרגילה, אבל העיצוב הזה מחליט כל קרב ברגעים הראשונים. לעתים רחוקות יש לך הזדמנות להתגבר על התחלה גרועה של הקרב. לבוס אחד במיוחד הייתה שילוב מהיר שיכול היה למחוק את סרגל הבריאות הכמעט מרבי שלי, וכתוצאה מכך קרב שאשקול לשטוף ברגע שנפגעתי. עבור קרבות שנועדו להרגיש כמו דו קרב קולנועי גדול, התוצאה בדרך כלל לא אחידה, כשהבוס או אני מנצחים ביד.
הטרק

תנועה במהלך רמות מציגה ניגוד מעניין, עם רצפי לחימה נעולים בתנועת גלילה צדדית בזמן שאתה יכול לנוע בחופשיות רבה יותר מחוץ לקרב. שדרוגי בריאות, סיבולת ושדרוגי נשק מטווחים מוסתרים מחוץ לשבילים. רוב הזמן השבילים האלה די ברורים, אבל לפעמים זווית המצלמה, בשילוב עם פלטת השחור-לבן, יכולה להקשות על לדעת לאן אתה יכול או לא יכול ללכת, או אם אתה ממשיך בשביל הראשי או לא . יש גם מקרים שבהם ברור שיש נתיב בסביבה, אבל זה לא בעצם נתיב מעוצב שאתה יכול ללכת בו.
המקום שבו Trek to Yomi באמת זורח הוא בכיוון האמנותי ובסגנון. כל חלק במשחק ממוסגר בכוונה ומגדיר כמו סרט סמוראי יפני ישן. זה מביא לצילומים מדהימים ומעניינים, עם ענפי עצים בחזית או שהמצלמה יושבת בבירור בתוך קופסה או חלון. זה עקבי לאורך כל המשחק, נותן לו אמון כהומאז', תוך שהוא מספק משהו ייחודי. קטעי הלחימה מוגדרים בדרך כלל בצורה פשוטה יותר, אך עדיין מאפשרים לאומנות להצליח. הסצנות הקטנות לוקחות את זה אפילו רחוק יותר, מרגישות ישירות מתוך סרט של קורוסאווה.
האמנות לא מגובה בסיפור למרבה הצער. הסיפור של הירוקי הוא פשוט: קבוצת שודדים באה והרסה את הכפר שלו. הוא חייב לנסוע דרך החיים שלאחר המוות כדי לגלות את ייעודו האמיתי ולעשות את דרכו חזרה לנקום בביתו. הסיפור הזה נאמן לעלילה הפשטנית של סרטי סמוראים ישנים, אבל לא מצליח להגיע לעומק הנושא שהיה לרבים מהקלאסיקות. במקום זאת, הסיפור הפשוט אינו חורג מבחירה פשוטה בין חובה לאהבה. אין יותר מדי הפתעות או פניות, כשהסיפור הולך בדרך המדויקת שנקבעה לפניו. יש כמה בחירות שצריך לעשות במהלך הסיפור אבל אלה שטחיות ואין להן השפעה רבה על הנרטיב בכללותו.
פסק הדין

טרק ליומי הוא הומאז' יפהפה לז'אנר ספציפי של קולנוע יפני ישן ולאמנים שיצרו את הסרטים האלה. למרות שמדי פעם נוקשה מדי במסירותה לחלוק כבוד, מערכת לחימה עם מספיק עומק כדי לספק את רוב האנשים והנוף הראוי לקנבס משלה בכל צעד ושעל הופכת אותה למסע ששווה לקחת אותו. סיפור חסר ברק וכמה קרבות בוס לא אחידים משאירים את המשחק לא מדהים, אבל זה עדיין מחווה ראויה.
+ | אמנות מדהימה לאורך כל החוויה |
+ | קרב קל ללמידה שיש לו עומק |
+ | הרכב צילום ייחודי לכל אורכו |
– | סיפור חסר ברק שלא ממש מבדר במשך כל זמן הריצה |
– | קרבות בוס לא אחידים שמרגישים שהוכרעו תוך שניות מההתחלה |
צוות Gamepur קיבל קוד למחשב לצורך סקירה זו.