Thymesia לא מסתירה את ההשפעות שלה: היא מנסה לחקות את האווירה, החקירה והקרב של סדרת Soulsborne של FromSoftware. בעידן שבו רעיונות טריים נדירים ורעיונות משולבים נפוצים, הוא מפגיש את המכניקה של נשמות השדים, Bloodborne ו-Sekiro: Shadows Die Twice. לא תמיד עדיף למלא ביקורת עם השוואות, אבל העיצוב של Thymesia דורש זאת - והוא משלב את כולם די טוב.
לך לטפס על עץ

תימסיה שוכנת בממלכת הרמס, ארץ הבנויה לתוך עץ ענק. כפי שניתן לצפות, יש היררכיה חברתית לאופן שבו האזרחים חיים על העץ הזה, כשהעם העניים יותר נדחק לשורשים המעופשים. הממלכה ספגה מגפה, מחסלת אזרחים ואילצה אלכימאים לערוך ניסויי דם כדי למצוא דרכים להילחם במחלה. יש שם השוואה בלתי נמנעת של Bloodborne, אבל היא משמשת הגדרה מצוינת למה העולם הזה נראה כמו שהוא נראה.
אתה לוקח על עצמך את התפקיד של קורבוס, אדם מסתורי שאיבד את הזיכרון שלו. זה המקום שבו הנרטיב של תימסיה נפרד מהשפעותיו: כל רמה מוצגת כאחד מזיכרונותיו של קורבוס. בכל פעם שאתה צולל פנימה, אתה חייב להגיע לסוף השלב ולהתמודד מול בוס כדי לשחזר זיכרון ליבה, לאט לאט להשלים את החסר של מה שקרה לממלכת הרמס. פיסות מדעיות מפוזרות בכל שלב: תקראו מגוון רשומות ביומן, מכתבים שנפלטו והודעות פומביות שמספרות סיפורים של אנשים אחרים שניסו לשרוד את המגיפה. כל אחד מהם גם מעניק לך רסיסי זיכרון, המשמשים כנקודות ניסיון. זו דרך מצוינת למזג את הסיפור של המשחק עם המכניקה המעלה שלו. לא רק שזכיתי ללמוד על הניסויים הסודיים של המלך או על הקרקס המסתורי שהגיע לעיר, אלא שגם הדמות שלי זכתה לתגמול על כך.
פינות וחיבורים

תחקור ארבעה שלבים בסך הכל כשאתה מטפס על העץ הגדול. כל אחת מהן היא רמה נפרדת, באותו האופן שבו נשמות השד מציגות את אבני הקשת הבודדות שלה. הפריסה של כל רמה מבקשת השוואות דומות. המטרה שלכם היא תמיד להגיע מנקודה א' לנקודה ב', הפעלת קיצורי דרך לאורך הדרך, בשביל עמוס באויבים. כשאתה חוקר, תמצא קיצורי דרך שמקלים על החזרה לכל מקום שמתת, וכפי שאתה עשוי לצפות, רסיסי הזיכרון שאספת מחכים להיגרף בחזרה מהגופה שלך כשתחזור. השלב הראשון, ים העצים, גם מאלץ אותך להתמודד עם ענני רעל צהוב, אבל מלכודות באופן מוזר מפסיקות להופיע אחרי אותה רמה ראשונה. זה יהיה הגיוני שלמבצר הרמס יהיו דוקרנים או נשק מצור כדי להפוך אותו ליותר מסלול מכשולים, למשל, אבל זה לא המקרה.
למרות זאת, הרמות עדיין ערוכות בצורה חכמה. הרגשתי תחושת הישג כשפתחתי קיצורי דרך וראיתי איך הקטעים השונים מתחברים. יש תחושה ראשונית של גילוי, והרמות לא מרגישות מסובכות מיותר. מבחינה אסתטית, לכולם יש גם מראה ותחושה שונים לגמרי. שניים מהאהובים עלי כוללים את שורשי העץ, מכוסים באוהלי קרקס ואביזרים, וספרייה צפופה מוצפת בדם.
לאחר ניקוי רמה, אתה יכול לחזור לקחת על עצמך משימות משנה. אלה עשויים להעניק לך את המטרה לאסוף חפץ מסוים או להתמודד מול בוס אחר, אבל בכל המקרים, אלה הם טייקים טריים על אותה הבמה. פשוט להתחיל במחסום אחר ולצאת לכיוון חדש מרגיש רענן מספיק, אבל משימות משנה פותחות גם מעברים שננעלו בעבר כדי לאפשר לך לחקור אזורים שלמים ברמה שלא ראית קודם לכן.
ריקוד הלחימה

ההצגה של כל שלב היא נחמדה, אבל הקרבות שאתה נכנס אליהם בכל רמה הם המקום שבו Thymesia באמת מתחילה לזרוח. קרב הוא משחק על שני מרכיבים מרכזיים מ-Bloodborne ו-Sekiro: אויבים יכולים לשחזר בריאות, וצריך לסיים אותם עם מכה אחרונה שמא יתאספו וימשיכו להילחם. כדי לעשות זאת, קורבוס חמוש בצבר ובסט של טפרים. הראשון משמש כדי לצמצם את HP האויב, והשני גורם נזק לפצע שמונע מאויבים להתאושש. הטימזיה מאלצת אותך להישאר אגרסיבי, מכיוון שלא תקיפת אויב מתמשכת תיתן לו את ההזדמנות להחלים.
זה גם מעודד שילובים, שזורמים יפה ומרגישים מדהימים כשהם נשלפים - אני אוהב במיוחד את מונה הקפיצות של rushdown שעוצב בבירור לפי ה-mikiri של Sekiro. מצאתי קצב אמין במהלך רוב מפגשי הקרב, שגורם לכל קרב להרגיש יותר כמו ריקוד מאשר מטלה. אין על מד סיבולת לדבר, אז אתה יכול לעבור מתקיפה להתחמקות להסטת מכות ללא הפסקה. התקפות אויב מסוימות יזהרו בצבע ירוק או אדום, מה שמעיד על כך שלא ניתן לחסום אותן או להתנגד להן, מה שמבטיח שלא תגלגל את האויבים שלך בשטף של מכות.
הפיצו את הזיהום

Corvus יכול גם להשתמש בציפורניים שלהם כדי לשלול אויבים, וליצור עותק ירוק רפאים של הנשק של היריב. אלה ידועים בתור נשק מגיפה, והם נותנים לך עוד יותר מרכיבים כדי לתבל את הלחימה. יש מגוון לפתוח ולצייד לצמיתות, מסכין ועד הלברד ועד מגן ועד מיאזמה שמאפשרת להתחמק בענן ערפילי. כולם מספקים שימוש חדש בלחימה, ומגדילים את מספר שילובי ההתקפה העומדים לרשותכם. השדרוג שלהם מעניק הטבות, ובשילוב עם החובבים אתה יכול לקבל על עץ המיומנויות שלך, מערכות הלחימה השונות מתחילות להתמזג בצורה שגורמת לך להרגיש די חזק עד לסוף המשחק.
המהלכים האלה משמשים נגד מגוון אויבים חולים, מחיילים פשוטים ועד מיני-בוסים גדולים יותר ועד בוסים ברמה קצה. הבוסים של Thymesia מייצרים מפגשים מאתגרים, ויש תחושה חזקה של ניצחון בהתגברות על כל אחד מהם - במיוחד אמן הקרקס אודור, המחסום הגדול הראשון של המשחק. למרבה הצער, קרבות בוסים הם גם המקום שבו נטייה הופכת לבעיה אמיתית. לטימזיה אין משחק קול, וזה לא עניין בפני עצמו. עם זאת, לבוסים יש שורות של דיאלוג המוצגות ככתוביות בתחתית המסך, מה שעלול להסיח את הדעת כאשר אתה מנסה להילחם בהם באופן פעיל. אם אתה רוצה לקרוא את הלעג שלהם בזמן שהקרב נמשך, אתה צריך להסיר את העיניים מהפעולה כדי לעשות זאת.
פסק הדין

תימסיה לובשת את ההשראות שלה על השרוול שלה, ושאר התלבושת שלה זועקת "אנחנו רוצים לעשות משחק נשמות אפלות". אפילו ההודעות שמופיעות כשאתה מפעיל מחסום או מת בלחימה נושאות גופנים וצבעים דומים. עם זאת זה מרגיש מקובל במקרה זה, כי למרות ההשפעות הברורות או מכניקת העתקה הגבולית, התוצאה היא משחק מהנה מאוד.
הנרטיב והמבנה הרמה של תימסיה מסקרנים, מספרים את סיפורה דרך כלי הזיכרונות האבודים. הוא מציע שלבים מעוצבים היטב עם לא רק תוכניות קומה טובות, אלא גם ויזואליות מעניינת. האויבים והבוסים שאתם מתמודדים איתם ברמות האלה יאלצו אתכם ליצור שילובים שמשלבים את ההתקפות הסטנדרטיות שלכם, החזרת הטפרים וכלי נשק המגיפה באופן שיוביל למקצבים מספקים. הטימזיה מוכיחה זאתחיקוייכול להוביל לחדש מהנהלְשַׁלֵבation.
+ | מפלסים מונחים היטב ומעוצבים בצורה אסתטית |
+ | משימות משנה וקיצורי דרך הופכים את הביקור מחדש ברמות שווה את זה |
+ | הלחימה מלאה בקונטרולים ושילובים משמחים |
– | חוסר משחק קול גורע מקרבות הבוס |
– | מלכודות נעלמות לאחר הרמה הראשונה |
צוות Gamepur קיבל קוד למחשב לצורך סקירה זו.