Tears of the Kingdom לא ממלא את שעות הפתיחה של השחקן באקספוזיציה. זה לא זורק לעברם משימות וסמני מפה בכל פעם שהם מסתכלים על משהו חדש באופק, וזה בהחלט לא יחזיק להם את היד. במקום זאת, הוא מקבל את פני השחקנים לעולם שנוצר בעבודת יד בקפידה, נותן להם את הכלים הדרושים להם כדי לפתוח כל סנטימטר של Hyrule, ושולח אותם בעדינות לדרכם. זוהי הדוגמה הטובה ביותר לאופן שבו צריך לבנות משחק עולם פתוח, וההרפתקה הגדולה ביותר שחוויתי, ורבים אחרים, אי פעם עם Link.
שחקנים בונים את המסע שלהם כמו שכבות על בד

אזור ההדרכה הפותח הוא אי בשמיים הפעם. במשך כארבע שעות, שחקנים מתחילים להתמודד עם הכוחות החדשים של לינק, שהוענקו לו באמצעות מכשיר זרוע שימושי באדיבות מייסדי Hyrule, Zonai. היכולות האלו מאפשרות ל-Link להזיז חפצים כדי לבנות כלי רכב, לאחד אותם לכלי נשק ומגנים, להריץ זמן אחורה ולשחות כלפי מעלה דרך משטחים מוצקים כדי למנוע טיפוסים ממושכים ולהיתקע במערות. אזור ההיכרות הזה, אי השמיים הגדול, עושה עבודה מדהימה בשחרור ידך בזמן שאתה לומד כיצד לשרוד בעולם הרחב.
לדוגמה, לאחר בניית סירות והתרוצצות לכל אחד משלושת המקדשים בשלב מוקדם, נשאר לך להבין את שני האחרונים בעצמך. המחסור בחומרים הוציא אותי בהתחלה, אבל עד מהרה הבנתי שאני צריך לייצר את הכלים על ידי יצירת גרזן וכריתת עצים. זה גרם לי להרגיש חכמה כי הבנתי איך לטפס במקום שבו הסביבה אמרה לי שאני לא יכול. לאחר מכן, שום דבר לא עמד בדרכי, וזה היה אותו הדבר עבור כל מי שדיברתי איתו על המשחק. יש סיבה שאתה רואה כל כך הרבה רכבים מטורפים בכל המדיה החברתית - כי הוכשרנו למצוא פתרונות לכל מה שמתאים לצרכים שלנו, ועבור אנשים מסוימים, זה קטנוע מעופף או נגמ"ש.
אחרי שירדתי ל-Hyrule ונכנסתי למשחק ממש, הרגשתי המום להפליא מההיקף העצום של העולם ומהמספר המטורף של דברים לעשות. קווסטים חדשים מרגישים כאילו הם צצים כל הזמן, אבל הם אף פעם לא משולטים מרחוק. זה גרם לי להרגיש כאילו אני מגלה תגליות חדשות בפעם הראשונה. לעתים קרובות מדי משחק עולם פתוח יכול לגרום לך להרגיש שאתה משחק במסלול שנקבע מראש, וזה פשוט לא המקרה עם Tears of the Kingdom. אף אחד לא עבר את אותו מסע כמוני או כל אחד אחר שחקר את העולם. Hyrule הוא המקום שבו תוכל להחליט לאן ללכת ומה לעשות קודם. אין שום דחיפות להרוג אויב מרושע גדול. יש רק תעלומה לבדוק כשמתחשק לך.
כל זה עזר לי לגרום לעולם להרגיש מגובש עם הסיפור. הגרסה שלי של Link דאגה לעזור לחברים שלהם, שאת חלקם תזהו מ-Breath of the Wild, אבל הם גם רצו לעזור לאחרים עם בעיות פחותות. זה גורם ל-Tears of the Kingdom להרגיש כמו כל כך הרבה סוגים שונים של משחקים, אבל באמת הכל מסתכם בעיצוב עולמי מעולה ומכניקה מוצקה שנותנת לך אפשרויות בחירה. אתה יכול לצאת ולעזור למסיבת הפשיטות של המפלצות, לרוץ בכיוון אקראי עד שתמצא מישהו שזקוק לסיוע, או להשתמש במגדל Skyview הראשון כדי לשגר את קישור לאוויר ולהגיע מוקדם לטירת Hyrule.
הבחירה היא על מה המשחק הזה. זה לא רוצה להכריח אותך ללכת בדרך מסוימת או לגרום לך לשחק בדרכים מסוימות. זה גם לא לוקח השראה ממשהו שאולי שיחקת בעבר, והחופש לנסות דברים חדשים, לחקור בדרכים שמעולם לא הצלחת לעשות קודם לכן, הוא מה שגורם לדמעות הממלכה להרגיש כמו מסע של גילוי עצמי יותר מהמשחק הבא שאתה מנסה להשלים.
ההירול שלי

יש סיפור ב-The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, כמובן, יש, אבל זה כינור שני לעולם הפנטסטי לחלוטין. זלדה ולינק מעירות גרסה חנוטה של גנונדורף, וכמה דברים רעים קורים לפני שזלדה נעלמת ולינק מגיעה לאי השמים הגדול. אני לא רוצה לקלקל לכם את הסיפור כי אני באמת מאמין שהוא משני לסיבה העיקרית שכולם צריכים לשחק במשחק הזה. Hyrule, לפחות, הגרסה החדשה שלו, האסון שמתרחש בהקדמה של המשחק גרם לאיי שמיים להופיע, תהומות ענק להיפתח באדמה ולכל מיני כאוס להמטיר על הסביבה האייקונית להניע את השחקן קָדִימָה.
איכשהו נינטנדו הצליחה לעשות משהו שמעולם לא ראיתי קודם. זה לקח את המפה של Breath of the Wild והחיה אותה, מילא אותה בנקודות עניין חדשות לחקור ולפתוח, עוד פריטים לאסוף וצינוקים חדשים לכבוש, וכל זה מוצדק מבחינה הקשרית בתוך הידע של המשחק. אין שום דבר במשחק הזה שמרגיש לא במקום או צורם. אתה מקבל ברצון שהאדמה נפתחה, שאיים צפים כעת בשמים, ושכל טכנולוגיית השייקה נטבחה כדי לבנות מחדש את הירול. זה פשוט הגיוני, ובגלל זה יש צורך בלתי פוסק לחקור ולגלות.
העולם מחולק הפעם לשלוש מפות עיקריות. Hyrule דומה יחסית לאיך שהוא ב-Breath of the Wild, אם כי כמעט כל הנוף השתנה בדרכים שונות כדי לגרום לו להרגיש רענן. איי השמיים מחברים את האזור שמעל Hyrule ומציגים חידות ש-Link יוכל לחקור וללמוד מהן. זהו הממלכה של ה-Zonai, גזע היצורים שייסד את Hyrule והשאיר מאחור את הטכנולוגיה המתקדמת, Zonai Devices, המשמשת לאורך כל המשחק. קישור יכול ליצור כלי רכב וכלי נשק עם אלה ואפילו להילחם עם הקונסטרוקטים השונים שנותרו מאחור כדי לשמור על האיים. לבסוף, יש את המעמקים. אזור זה מתחת ל-Hyrule הוא עוין ומסוכן ביותר, ודורש מזון ופריטים המייצרים אור רק כדי לחקור.
ביליתי יותר מדי שעות (לא, באמת, הרבה יותר מדי) בחקירת Hyrule, ועדיין לא סיימתי. יש קווסט חדש או סדרה של קווסטים בכל התנחלות, NPCs אקראיים שנראים לא במקום אבל יספגו שעה עם מיני-משחקים, ופעילויות אספנות כמו לעזור לאדיסון לתמוך בשלטי הדסון ברחבי המפה. זה עוצר נשימה, כמו שצריך להיות. Breath of the Wild הוא בן שש, ובזמן הזה, נינטנדו פעלה כדי ליצור חוויה שעולה עליה מכל הבחינות. אם נפלת מהמשחק הקודם, כמוני, אז אני יכול להבטיח שהמשחק הזה יתפס אותך ושווה לנסות.
לינק הוא צבא

אחד הדברים הבולטים ביותר בדמעות הממלכה הוא מערכת הלחימה שלה. Link לא בהכרח מסוגל יותר מאשר ב-Breath of the Wild, יש רק יותר אפשרויות. יכולת ה-Fuse מאפשרת לכל דבר להפוך לנשק, אפילו לכלי נשק אחרים. שיפור הציוד הוא הדרך היחידה להתמודד עם אויבים חזקים יותר, ואתה יכול להיות טיפשי או רציני עם זה. אני נהנה מאוד עם מגן הסלע והחרב שלי עם חרב נוספת בקצה שלה, אבל חלק מהפריטים באמת שוברי משחק, כמו Talus Hearts או Flux Construct Cores שמוסיפים 20 נקודות נזק למקל.
השחקנים מקבלים את החופש להשתמש בכל פריט איך שהם רואים לנכון, מה שגורם למשחק להרגיש נגיש ופתוח עוד יותר. בשלב מסוים, חגרתי נשק למכשירי Zonai כדי שהם יצדו אויבים ויהרגו אותם בלי שארים אצבע. החל את זה על רכב גדול יותר, ותוכל ליצור טנקים או אפילו טרנספורטים דמויי עכביש שיורים רקטות על כל מה שלפניהם. אפילו ראיתי יצירות דמויות עב"מים הרוצחות כל אויב שנראה לעין ומלכודות שמשתמשות בהתנהגות של אויב נגדן.
המוטו של הלחימה בדמעות הממלכה באמת צריך להיות "אל תחלום על זה, יהיה זה". קישור הוא מה שאתה צריך שהם יהיו. מגע מקסים עם השריון והתלבושות ששחקנים יכולים לפתוח הוא שהם אנדרוגינים בכוונה. קישור הוא בדיוק מי שאתה רוצה שהם יהיו, וזוהי הרפתקה עם הקישור שלך, לא דמות קבועה מראש. הדבר היחיד שאתה חייב לקבל הוא השם, אבל אני חושב שכל מעריץ של זלדה יתקומם אם ההיבט הזה ישתנה.
אין פרטים מינוריים

נראה שהדמעות של אתוס עיצוב המשחקים של הממלכה הן שהכל חייב לשרת מטרה גדולה יותר. שום דבר לא מרגיש חסר טעם או כמו הלבשה סט. הכל יכול לשמש לטובת Link בדרך כלשהי. לדוגמה, Skyview Towers פותחים יותר מהמפה ומגיעים לאיי שמיים, אבל יש לפתור כמה חידות כדי לגשת לרובן. ניתן להשתמש בסלעים הנופלים מהשמיים כדי לעלות לאוויר ולגלוש למצנחי רחיפה ליעד חדש או להגיע לאי שמיים ספציפי, וערימות של חומרים הפזורים ברחבי העולם יכולים לשמש לבניית כלי רכב, לפתור חידות או להפחיד את הקורוקים שיש להם נתקעו בדרכם לפגוש את החברים שלהם. הודות לכלים שניתנו לשחקנים בהתחלה, הכל מרגיש כאילו זה יכול להיות הרבה יותר.
זה חל גם על משימות ועל אתגרים קטנים יותר. הקורוקס שהוזכרו לעיל זקוקים לעזרה של לינק כדי להגיע לחברים שלהם, אבל הדרך שבה הם מגיעים לשם פתוחה לפרשנות, ומכאן שכמה מרכבי הצליבה המטורפים ששחקנים בנו. יש סדרה של קווסטים צדדיים מאובנים שהם הדוגמה הטובה ביותר שאני יכול לחשוב עליה לאופן שבו הפתיחות של המשחק חלה על מה שהן בדרך כלל פעילויות מובנות. קישור צריך למצוא חלקים מאובנים ולהרכיב אותם בחזרה. לפעמים הם תקועים בסלע, אז הוא צריך למצוא דרכים לשלוף אותם החוצה. בטח, יכולתי להשתמש בפרח פצצה על חץ, אבל יכולתי גם לחבר אחד למאוורר של Zonai ולראות אותו ממריא ומתפוצץ. במקרים מסוימים, השתמשתי במאוורר כדי לפוצץ אבק, וזה הגיוני כשאתה חושב על זה, אבל המשחק אף פעם לא אומר לך שזה אפשרי. לזה אני מתכוון כשאני אומר לך שהמשחק הזה גורם לך להרגיש חכם. זה מכבד את האינטליגנציה והיכולת שלך לפתור בעיות, וזו הסיבה שהוא נותן לך את כל הכלים אבל מאפשר לך להיות זה שימצא את התשובות במקום להעלות אותן כיעדים על המסך.
האתוס הזה מיושם על הכל, אפילו על חלק מהאויבים. Battle Talus הם מבצרים מהלכים ובעיות שיש לפתור עם נקודות תורפה ולא ספוגים לחבטות וחצים. בסיסי ענק מלאים באויבים עצומים הם מבוכים ש-Link יכול לשזור בהם במקום מפגשים מבוססי גלים. שום דבר לא מרגיש מורכב או כאילו אפשר לשפר אותו. מעולם לא היה לי כל כך כיף לחקור עולם פתוח ואני לא יודע איך הוא משתפר בכל פעם שאני מסמן פעילות אחרת. אני מרגיש שרוב מפות העולם הפתוח הולכות וקטנות ככל שאתה עושה יותר, אבל Hyrule פשוט הופך מוכר ולא מפסיק להיות המרחב הפתוח הגדול הזה שאפשר ליהנות בו.
בעצם זלדה

אם תתמקדו בסיפור, תוכלו לסיים את "דמעות הממלכה" די מהר, אבל הייתי אומר שהכיף נמצא בהתרוצצות וביציאה מהמסלול. לא היה רגע אחד שבו ישבתי עם המשחק ולא הפסדתי שעות אליו בלי לדעת. בנוסף למשימות ולפעילויות המובנות ב-Hyrule, ישנם אתגרים המוטלים על עצמם כמו הרג כל גליאוק או השלמת כל מקדש. אתה לא צריך לעשות את הדברים האלה, אבל הכל מרגיש כמו חלק מהחוויה ומשהו שאסור להתעלם ממנו.
כשהתבגרתי, הערצתי את הזיכיון של זלדה כי היו בו פעילויות צדדיות שמעולם לא היו משולטות או נכפו עליך. הם פשוט היו קיימים, אבל הייתה להם גם השפעה על המשחקיות, כמו פתיחת תלבושת חדשה שמגבירה את מהירות הטיפוס או נשק חזק יותר מכל אויב שתתמודד מולו. אתה מתוגמל על מאמץ וחקירה עם פריטים משמעותיים ומוחשיים המשפרים את החוויה. אפילו ה-Shrines, שכולם הרבה יותר טובים במשחק הזה מאשר Breath of the Wild, יהפכו את לינק ללוחם טוב יותר לאורך זמן אם תתמודדו איתם, אבל שוב, זו בחירה שאתם יכולים לדחות.
פְּסַק דִין

Tears of the Kingdom הוא משחק מדהים וחוויה שלעולם לא אשכח. להיכנס כמה שיותר עיוור ולגלות הכל בעצמי היה מדהים. אפילו עכשיו, אני עדיין מוצא קווסטים, פעילויות ומושגים חדשים לחקור שמעולם לא נתקלתי בהם בעשרות שעות של זמן משחק.
אמנם יש כמה תקלות קטנטנות - ואני מתכוון כל כך קטנטנים שאתה צריך לפזול כדי לראות אותם - באזורים כמו קדושים, המשחק די מושלם בתור כניסת זלדה לארגז חול בעולם פתוח. זה לא מתאים לכולם, בגלל היעדר הדרכות ואחיזת יד, אבל זה מושלם למעריצים שרוצים עוד זלדה, עולם פתוח לגלות בעצמם וחידות ותעלומות שהם פותרים.
בסופו של דבר, הדבר הכי טוב במשחק הוא שהוא מכבד אותך ואת הזמן שלך. אף פעם אין רגע משעמם, אתה תמיד יכול למצוא מה לעשות גם אם השלמת את כל מה שמוצע, וזה גורם לך להרגיש חכם. אף משחק מעולם לא גרם לי להרגיש מוערך כמו Tears of the Kingdom, וזה, יותר מכל דבר אחר, ישאיר אותי לשחק בו במשך שנים עד שהמשחק הבא יגיע.
+ | בכנות, זה 11 |
+ | עולם ענק לחקור את הדרך שלך. |
+ | חווית זלדה מספקת שעדיין מצליחה לדחוף את הזיכיון קדימה. |
– | כמה מקדשים דורשים פתרונות קפדניים בגלל הפקדים, לא אתגר במשחק. |
– | חוסר אחיזת יד עלול לדחות חלק מהשחקנים לחלוטין. |
– | נינטנדו יכולה ללכת רחוק יותר עם מתן אפשרות לשחקנים באמת ליצור קישור משלהם, אבל זה עדיין אמצעי טוב לעת עתה. |
צוות Gamepur קיבל קוד Nintendo Switch לצורך סקירה זו.