סקירה: The Last of Us Part II מסבך את הרעיון של נכון ולא נכון

מאמר זה הוא מעל 4 שנים ויכול להכיל מידע מיושן

האחרון מאיתנו חלק ב'זה לא סיפור נחמד. בהתחלה, נראה שזה סיפור פשוט של נקמה, ולמרות שזה ממשיך להיות המוטיבציה המכרעת עבור כל הדמויות הגדולות, הסיפור מתגלה כהרבה יותר מורכב מזה. זהו חקירה של מדוע נקמה היא לא תמיד מה שעלינו לחפש - או המורשת שאנו רוצים להשאיר מאחור.

עברו כמעט שבע שנים מאז שראינו את ג'ואל ואלי בפעם האחרונההאחרון מאיתנו, שיצא ל-PlayStation 3 ב-2013, ולאחר מכן בגרסה מחודשת ל-PlayStation 4 בשנה הבאה. אפילו כאדם צעיר בעצמי אז, מצאתי את הסיפור על ג'ואל שהפך לדמות האב של אלי, והמאבק שלו בשדים האישיים שלו, כחוויה שאפשר להתייחס אליה. הבחירה שעשה ג'ואל בסוף, עם הצורך האנוכי שלו להימנע מאובדן של בת נוספת שתעקוף את מה שיכול היה להיות הישועה של העולם כולו, עדיין נמשכת.

השקעתי מאוד במה שהולך לקרות בוחלק ב',והקפדתי מאוד להימנע מכל ההדלפות והספוילרים המקיפים אותו כדי לחוות חוויה אמיתית עם הסיפור. למרות פער הזמן הגדול בין המשחקים, כאשר עליתיחלק ב'בפעם הראשונה התרשמתי שמעולם לא עזבתי את העולם השורץ בוהאחרון מאיתנו.המשחקיות מרגיש כמו הראשון, וההיכרות הזו היא לא דבר רע. מכניקת ההישרדות וההתגנבות איתנה כתמיד, הלחימה זורמת יותר, האלימות עדיין כבדה, והאיסוף, הבנייה והחקירה הם כולם חוויות שוות. מבחינה מכנית, זה לא פורץ דרך, אבל זה משחק טוב.

עם זאת, המפתח הוא Naughty Dog, וזהו ההמשך לאחד המשחקים האהובים ביותר בכל הזמנים. זה אומר שהסיפור של המשחק תופס את מרכז הבמה, מעל הכל. וילד, עושה את זה.

נקמה היא שם המשחק

תמונה דרך Naughty Dog

במהלך השעות הראשונות, אנו רואים במהירות את ההשלכות של המשחק הראשון חוזרות לרדוף את הדמויות האהובות עלינו. מאז אירועיהאחרון מאיתנו, הזוג חזר לג'קסון, וויומינג, עיר המנוהלת, לפחות בחלקה, על ידי אחיו של ג'ואל טומי. זה הומה, בטוח ומאורגן, והכל נראה גם כן. עם זאת, די מהר, ג'ואל עומד פנים אל פנים עם כמה מגחליליות לוחמות החופש ששרדו את אירועי המשחק הראשון, ושזוכרים מה הוא עשה כדי להציל את אלי לפני ארבע שנים.

במקום להניף יד או להתעלם מכך שהוא רצח באכזריות את דרכו בבית חולים מלא באנשים חפים מפשע באופן אובייקטיבי כדי להציל - או לגנוב - ילדה אחת שאולי הייתה יכולה להציל את האנושות,חלק ב'מאמצת עובדה זו ונותנת לדמויות השלכות על מעשיהן. הגחליליות לשעבר, כיום חלק מקבוצה שנקראת חזית השחרור של וושינגטון ובראשם אישה בשם אבי, הביאו עד מהרה סדרה של אירועים ששולחים את אלי לנתיב מלחמה.

אלי מבלה שלושה ימים כאוטיים בסיאטל במעקב אחר ה-WLF והכי חשוב, אבי. היא אמנם מוצאת את עצמה לעתים קרובות באמצע הקרבות הפורצים בין ה-WLF, או הזאבים, לבין כת יריבה הנקראת הסרפיתים, או צלקות, אבל אנחנו גם רואים אותה מתמודדת עם האיום הקיים תמיד של הנגועים כשהיא צדה. כל אדם שהיא מכירה כבעל ברית של אבי. אנחנו ממש שם איתה כשהיא הולכת בדרך אפלה יותר, פחות סימפטית, מוציאה בשיטתיות את המטרות שלה וכל אדם או דבר שעומד בדרכה.

אבל הסיפור המר-מתוק של אלי תמימה יותר, צעירה יותר, ועל ההשפעה שהיתה לג'ואל על חייה המוקדמים, לא עוזב את מוחנו. אנחנו מטופלים בפלאשבקים משובצים שחושפים פרטים נוספים על מערכת היחסים שלהם, והתובנה הזו הופכת את הבחירות של אלי להרבה יותר ברורות. אבל בדיוק כשאנחנו עומדים להגיע לסיכום היום השלישי, אנחנו עוברים בצורה צורמת לפרספקטיבה חדשה, וכל מה שחשבנו שאנחנו יודעים משתנה.

הבנת שני הצדדים של המטבע

תמונה דרך Naughty Dog

המשחק מקפיד לתת ל-WLF ולחבריו היכרות מוצקה, ומראים לנו כיצד אבי ושאר חברי ה-WLF - כל האויבים שלנו עד לנקודה זו - מטפלים בחיים בסיאטל. עבורי, בהתחלה, הם היו דמויות שקשה להתייחס אליהן, ולהיות בקיא בפרספקטיבה הזו היא חוויה מסובכת ומבלבלת.

ככל שנלמד יותר על אבי, הסיפור שלה הופך לסיפור מסובך לא פחות. אנחנו גם לומדים את הסיפורים של האנשים שאלי צד, ושאלה לא רק נבלים חסרי פנים שנוכל להרוג. זו חוויה כתובה יפה, נוגעת ללב, והיא מראה שבני אדם נשארים יצורים זורמים, אפילו בנסיבות הכי כאוטיות.

במשך שעות רבות של משחק, האנשים שחשבנו שהם החברים והאויבים שלנו הופכים לישויות לא כל כך שונות. לאנשים האלה יש סיפורים שונים בתכלית, כן, אבל בסופו של דבר הם עושים כמעט את אותם דברים בדיוק מסיבות מוצדקות דומות. בעוד ההתחלה שלחלק ב'מרגיש כמו סיפור ברור, אחרי השעות הראשונות הכל הופך מסובך, וזה לא שחור ולבן כמו שזה היה נראה.

הישרדות ברורה ולחימה פשוטה

תמונה דרך Naughty Dog

אם לשים את הסיפור בצד לרגע, המשחק עצמו מלוטש בצורה יוצאת דופן הן מבחינת לחימה והן מבחינת הישרדות. אתה מבלה זמן בחקר אזורים גדולים וקטנים, חיפוש דרך מגירות ומרשרש בארונות, עובד סביב פאזלים קטנים כדי להגיע למקומות שבהם אתה מוצא פריטי אספנות או פריטים כדי לבנות את הארסנל שלך למצבי לחימה בלתי נמנעים.

רוב המפגשים מתחילים בכך שאתה מתגנב מסביב, ומאפשר לך להוציא אויבים אחד אחד. כשדברים הופכים לקולניים, יש לך ארסנל חזק שאפשר להילחם בו, וזה אף פעם לא מרגיש מסובך מדי. מנות ההתגנבות מתגמלות כשאתה מבצע אותן בצורה מושלמת, והמחסומים נדיבים - זינוקים מעל המשחק הראשון, שבו אם מתת, התחלת מחדש את כל המפגש.

קצב ההישרדות טוב, והקרב חזק מספיק כדי לאפשר לך לעכל את רגעי הסיפור שקשה לבלוע עם קצת אקשן קולח. יש כאן מספיק היבטים חדשים, כמו נהיגה בסירה דרך סיאטל מוצפת או שימוש בחבלים כדי לטפס ולנווט בקטעים מסוימים, ויש כמה שיפורים באיכות החיים, כמו ששיבושים פחות חיוניים למציאת סודות וכלי נשק משודרגים מרגישים כמו דרישות לגיטימיות אתה רוצה לפתוח. שום דבר אינו מהפכני, אבל הכל משודרג היטב עם ספין מהדור הנוכחי.

לא נשארו גיבורים בעולם

תמונה דרך Naughty Dog

קל לומרהאחרון מאיתנו חלק ב'אין גיבורים. כל דמות עטופה בשכבות עבות וכבדות של שנאה, כאב ונכונות חסרת בושה לגרום להרס נוסף בשם הנקמה - או, בדעתם, הצדק.

מכיוון שאתה רואה כמה פרספקטיבות ייחודיות בזמן שאתה צופה בכל זה מתפתח, זה לעתים קרובות כואב, והתחושות לגבי מי צודק ומי טועה הופכות לבלגן בוצי. כמו רקע לסיפור האישי שלך, אתה צופה ב-WLF ו-Seraphites קורעים זה את זה מהסיבה האנושית הבסיסית של דרישה למשאבים שיש לאחר. הם אלימים זה כלפי זה ואינם נותנים רחמים, מעודדים את ההבנה הכואבת שבני אדם יכולים להיות יצורים איומים, מעוותים, מוכנים לקחת הכל מאדם אחר אם זה יעזור להם לשרוד עוד יום אחד.

משחקי וידאו בדרך כלל נותנים לך גיבור ישיר להריע לו, אדם שאתה רוצה לראות מצליח תוך כדי שניתנת לו ההזדמנות לקחת חלק במסע שלו. אבל כמוהאחרון מאיתנו חלק ב'מתקדם, מתגלה שאין גיבור מובהק, ועוד יותר צורם, אין נבל מובהק. כל דמות חזקה, ולעתים קרובות קשה לעודד אותה. מי אתה רוצה לראות מנצח זו בחירה שמשתנה ללא הרף, כי כולם אנשים שעשו דברים איומים, אבל הם לא בהכרח אנשים איומים.

זו כנראה הנקודה שבה Naughty Dog רצה ששחקנים יתמודדו איתה ויסתפקו בה: כל אחד הוא הגיבור שלו, וייתכן שהנבלים שלהם לא באמת מרושעים. הם פשוט במקרה אלה שאנחנו נלחמים נגדם היום.