סקירה: ב-Cyberpunk 2077, הדמון נמצא בפרטים

מאמר זה הוא מעל 4 שנים ויכול להכיל מידע מיושן

בעוד שכמה אנשים חיכו שמונה שנים ל-Cyberpunk 2077, חיכיתי כמעט שלושה עשורים. שיחקתי הרבה מהמשחק השולחן שעליו הוא מבוסס, Cyberpunk 2020, ובכל פעם שיופיע משחק עם נטייה של Cyberpunk, הייתי מקווה למשהו שיגע במפגשים המאוחרים של הלילה עם חברים. אף אחד מהם מעולם לא עשה זאת, ולמרות הרישיון, השם והמעורבות של יוצר משחק השולחן, מייק פונדסמית', הניסיון של CD Projekt Red גם לא.

Cyberpunk 2077 היה המשחק הכי מפוצץ של 2020. ההצטברות לשחרור נמשכה שנים. המעריצים חוו עיכובים מרובים לשחרור בזמן שהמפתחים סבלו מתנאי קריסה כדי להכין את המשחק לשוק. בסופו של דבר, הציפיות פשוט לא התגשמו, וכמעט כל מה שיכול להשתבש עם השקת משחק כן.


עם זאת, אם תסיר את כל הכותרות, Cyberpunk 2077 הוא עדיין משחק, ומשחקים נבדקים. החלטנו לעקוף את הבלאגן של שבוע ההשקה, ובמקום זאת, קיבלתי את החופש להטביע את עצמי לתוך המשחק, תוך כדי כך שנדרש כמה זמן כדי להסיק את המסקנות שלי. מתנה נדירה לכל מבקר, ואחת שהחלטתי לא לבזבז.

היופי הוא רק עמוק בעור

הדבר המרגש ביותר ב-Cyberpunk 2077 הוא הפוטנציאל הברור לגדולה, אשר ניכר כמעט בכל חלק של המשחק. משחק במחשב, נהנה ללא ספק מהמבנה הכי טוב והכי יציב של המשחק, זה נראה מהמם. אם ל-Cyberpunk 2077 יש דבר אחד, זה שהמשחק הוא פינוק ויזואלי. בין אם יש לך RTX מופעל או כבוי, אתה תראה את אחד ממשחקי העולם הפתוח היפים בכל הזמנים.

בין אם מדובר בהליכה במרכז עיר הלילה בחצות, עם אורות ניאון שמקפיצים את תושבי הגיהנום השביעי עם כרום, או בעמידה באמצע המדבר בצהריים, Cyberpunk 2077 נהנה מסביבה כמעט טרנסנדנטלית. העור הזה, שנמתח בצורה כל כך מושלמת לאורך המשחק, הוא ללא רבב. אבל מה שמתחתיו שבור, ריק ונטול כל עומק אמיתי.

אם שיחקת בסדרת Witcher, יהיו תזכורות קבועות למשחק הזה החבויות עמוק ביסודות של Cyberpunk 2077. מערכת השלל, הסוחרים, האופנים והמלאי הוסרו כולם, או לכל הפחות נבנה עליו בכבדות, מהאופוס המגנום של CD Projekt Red, The Witcher III: Wild Hunt משנת 2015. כמעט לא פשע, אבל אולי קצת מפתיע למשחק שהיה לו מחזור פיתוח כל כך ארוך.

לרוע המזל של Cyberpunk, הוא מלא בבעיות קלות שיגרמו לך להתקלקל. ה-AI להמונים הוא, למען האמת, מחריד. אנשים יגיבו אליך בשכחה מוחלטת או בתגובות המוגזמות ביותר בכל הזמנים. עמידה לשפת המדרכה כדי להחנות את המכונית שלך יכולה לשלוח אנשים לרוץ, לצרוח על סייברספיציוס בראש מעייניהם. זה מצחיק, אין ספק בזה, אבל העליזות היא לא המטרה כאן.

בינה מלאכותית של הקהל עדיפה על בינה מלאכותית של תעבורה רק בגלל שהיא קיימת בפועל. בעת נסיעה במכונית שלך, תבין שהתנועה כמעט לא עושה דבר כדי להגיב לך, וזה בסדר כי קל להתחמק מכלי רכב אחרים ברחובות העקרים ברובם. הביטו למרחקים ותוכלו לראות כל מיני כלי רכב על הכביש שלעולם לא תוכלו להגיע אליהם. זהו טריק פשוט של המנוע, פקסימיליה של תנועה שנעלמת בערפל ככל שמתקרבים, ומנפצת כל טבילה פוטנציאלית שהעזת להיכנע אליה.

חלק גדול מהמשחק מרמז על עומק שהוסר, אולי. אי אפשר לדעת מדוע העיר מכילה מערכת הסעת המונים חצי גמורה או מדוע הולכי רגל הולכים בדרכים זעירות כדי ליצור רושם של רחובות שוקקים. כוח המשטרה קיים אך ורק כדי להתקיים אם תהרוג אזרח, אבל הוא לא ינסה לצוד אותך, מה שהופך את איבודם לפשוט כמו נהיגה לכל כיוון שמתאים לך. אתה יכול מדי פעם לעבוד איתם, להדביק את המגף לכנופיות ולפושעים כדי לצבור ניסיון, אבל זה כמעט לא מאוד סייברפאנק בכלל.

בקיצור, Cyberpunk 2077 הוא משחק שיכול להציע לכם סוגים שונים של אכזבות ברמות רבות, וזה אפילו לא לוקח בחשבון את הבאגים האינסופיים, הקווסטים השבורים וחוסר הנוחות של העיצוב. אני כן מרגיש צורך לציין שחוץ מפורצי המשחקים הפוטנציאליים, רוב זה הוא דברים שאתה יכול בעיקר להתעלם מהם, אם תבחר בכך. אם אתה מסוג השחקנים שלא אכפת לו מבאגים קטנים יותר או אי נוחות קלה, אתה צריך להיות בטוח כאן.

עם זאת, לא הכל רע

כמו הרבה דברים בחיים, עם הרע בא גם טוב. בעוד שהנרטיב הכולל של Cyberpunk 2077 הוא בלגן מעט מעוות של סתירות שמתעקש לאכול את עצמו בכל צעד ושעל, זה יכול להיות מהנה למדי. זה לא סיפור סייברפאנק, אבל במקום זאת, הוא נופל להרגל להיות סיפור נקמה סטנדרטי למדי.

לאחר שהאישיות שלך נדחקה מהראש שלך על ידי כדור, אתה מתעורר לגלות שרסיס הנתונים הגנוב שהכנסת לגוף שלך הצליח לאתחל את המוח שלך עם אישיות אחרת, קיימת במקביל - או טפיל. ג'וני סילברהנד יוצא עכשיו לנסיעה, והוא רוצה לנקום באנשים שקרעו את מוחו מגופו והכניסו אותו לקרח למשך 50 שנה.

אתה נקלע לסיפור על בגידה ותככים שמתעלם שוב ושוב מחורים משמעותיים בעלילה כדי להמשיך להתקדם. זה כיף, אבל אין בו את הפאנץ' של הסייברפאנק הקלאסי, העומק של מדע בדיוני קשה באמת, או כל פרשנות חברתית אמיתית מחוץ ל"אני רוצה לשרוף את המערכת כי המערכת משהו, משהו." הסיפור מרחף את הרעיון ש-V, הדמות הראשית וג'וני מתמזגים איכשהו, לוקחים על עצמם את תכונות האישיות של זה, אבל למשחק אין כל מכניקה אמיתית שתגבה זאת. שיחות עם דמויות שונות וכל קבלת החלטות במהלך המשחק הופכות למינימום/מקסימום פשוט, כאשר אתה מפנה את התוצאה הטובה ביותר לתוצאה המעניינת ביותר.

לגבי מידת ההשפעה של ההחלטות האלה, התשובה קצת יותר מסובכת. משימות צד ספציפיות ישפיעו על הסיפור הראשי ועל הסיומים הפוטנציאליים שיעמדו לרשותך. מעבר לכך, לרבות מעבודות צד והופעות יש בחירות עצמאיות שיהיו חשובות בקנה מידה קטן יותר, שישפיעו על האנשים המעורבים במשימה, אבל אף אחד מחוצה לה. זה קצת מאכזב, אבל שוב סטנדרטי למדי עבור סוג זה של משחק; זה פשוט היה נחמד עבור Cyberpunk 2077 לדחוף את ההיבט הזה של עיצוב המשחק קדימה.

אני חושב שהסיבה שהסיפור ב-Cyberpunk 2077 כל כך מאכזב היא שאם אתה פוזל ממש חזק, אתה יכול לאתר את מקורותיו של Cyberpunk לא לסופרים כמו גיבסון ודיק, אלא למרי שלי. עם פרנקנשטיין, שלי הייתה מעלה את השאלה, "באיזה שלב הפרעות טכנולוגיות מפחיתות את האנושיות שלנו?" השאלה הזו נמצאת בלב כל הסייברפאנק, ההתנגשות בין האורגני למכני, הרוחני והטכנולוגי.

אלו 200 שנה של חזרה על נושא, אך למרות שיש לנו דרך ברורה להעלות את אותו נושא בדרך חדשה, אנו מקבלים סיפור מסופר על הדחף של אדם אחד להרגיע את האגו הפגוע שלו. Silverhand ו-V לא היו בסיכון להפוך זה לזה, הם תמיד היו אותו אדם עייף.

דם וכרום

הפעולה האמיתית של ירי דברים ב-Cyberpunk 2077 היא מוצקה באופן מפתיע, עם כלי נשק שיש להם אופי וסגנון. עם זאת, קרב תגרה הוא מעט מרושל, נותן יותר מדי דרכים לנעילת אויבים הלם ואז לחתוך אותם לשכחה. התגנבות היא קצת אכזבה, שכן בינה מלאכותית של אויב נחות פירושה שכל אויב בטווח של מייל יודע היכן אתה נמצא אם יזהו אותך. יש סיכוי קטן להוציא מישהו לפני שהם יכולים להפעיל את האזעקה, והנתיב והתגובות של האויב הם כל כך בסיסיים עד שניצול לרעה של הבינה המלאכותית הופך להיות דרך הפעולה הטובה ביותר עבור שחקני התגנבות.

פריצה היא מעניינת, נותנת אפשרויות מרובות להתמודד עם אויבים שונים, אבל היא יכולה להיות מוגזמת עד כדי כך שהיא הופכת את רוב האתגרים במשחק למופרכים כמעט לחלוטין. כאשר אתה יכול להדביק אויב בנזק, ואז להפיץ את הנזק הזה לכל מה שמסביבו, ולעשות הכל דרך חומה, אין הרבה סיבה לעשות שום דבר אחר.

מה שיש למשחק הוא רק כמה ממנו יש אם אתה נהנה. לא חסרות נקודות על המפה לחקור, מתקנים לעבוד איתם, אנשים להרוג, דברים לגנוב, והתגנבות לעשות.

פסק הדין

אי אפשר לשחק ב-Cyberpunk 2077 ולהאמין שזה המשחק שהמפתחים רצו לעשות. הוא מרגיש רדוד מדי במקומות, נחפז באחרים, והוא כל הזמן מערער את עצמו עם חרקים. זה צריך להיות מבריק - ויש לו, או היה לו, פוטנציאל להיות - אבל זה אף פעם לא ממש מצליח להגיע לגבהים שאליהם הוא התכוון כל כך ברור.

תלוי במזל שלך, משחק זה יכול להיות גם חוויה שוחקת. זה יסתכם בכמה באגים אתה נפגע, כמה פעמים אתה צריך לנסות לחזור על משימות כי השלב הבא לא יופעל, או באיזו תדירות אתה צריך להיכנס ולצאת ממעלית כדי לגרום לזה לעבוד . גיליתי שההנאה הכוללת שלי ירדה כששיחקתי במשחק, למרות שהמערכות פותחות אפשרויות מהנות יותר לעיסוק בעולם.

הכי נורא, אי אפשר להרגיש שעיר הלילה היא מקום חי ונושם. הלב שמזרים דם סביב המשחק הזה הוא מלאכותי לחלוטין וברור מאוד. אין פעימה, אין קצב סטקטו שדוחף דם דרך העורקים או שואב אותו דרך ורידים. זה מכני למהדרין, סימולקרום של מה שהוא אמיתי.

החדשות הטובות הן שעם הזמן, CDPR יכול לבצע השתלה ובאמת להחיות את המשחק הזה, ולהעלות אותו להיות חווית משחק נהדרת; זה פשוט ייקח זמן.

+המשחק נראה מדהים אם יש לך מחשב טוב מספיק כדי לדחוף את המחוונים האיכותיים ימינה.
+הירי חלק באופן מפתיע.
+המשחק מלא בתוכן, כך שקמפיין קצר יחסית לא אומר שאין מה לעשות.
באגים. אינסוף, אינספור באגים.
יש הרבה במשחק שמרגיש לא גמור, מוקרב על מזבח הזמן.
גילוי נאות: Gamepur סופק עם קוד משחק למטרות סקירה.