מאמר זה הוא מעל 4 שנים ויכול להכיל מידע מיושן
זה מרגיש כמעט בלתי אפשרי לדבר עליוHalf-Life: Alyxבלי לקלקל משהו. ביקורת הייתה רוקדת באופן מסורתי סביב פעימות סיפוריות, ונותנת פרטים עדינים על בניית עולם כדי לתת את הטון של משחק עבור קונים פוטנציאליים. זה רעיון מצוין, אבל זה מוביל להסתמכות על דיבור על מכניקה, אולי כמה קרבות או קטעי קבע שאתה חווה, כדי לתת מושג על איך המשחק יגרום לך להרגיש, איך המעצבים קבעו את הכל כדי לדגדג החלק האחורי של המוח שלך.
יש הרבה רגעים כאלהHalf-Life: Alyx, אבל לדבר עליהם ירגיש כמו בגידה. יש צריבה מטורפת לרובה ציד, רגע איקוני עם רכבת, הפעם הראשונה שבה יצור מגיע אליך בחושך, וניסיון נואש לאחוז ביד של מישהו. כולם נדפקים לתוך המוח שלך בדיוק מושלם, בהנחיית לייזר על ידי המפתחים ב-Valve כדי להשפיע בדיוק בנקודה הנכונה. יש נישואים של מכניקה ונרטיב שמנצל מצוין את האופי המרסק החושי של VR, והתרחקות קרובה מדי לפרטים תעביר יותר מדי מהמשחק.
זה אומר את זהHalf-Life: Alyxמאמצת את VR כל כך, שאפילו לדבר על איך זה מרגיש לשחק את המשחק מרגיש כמו ספוילר.
בוא נגיד את זה מראשHalf-Life: Alyxהוא מצוין, ובמובנים רבים, זה מרגיש כמו הצהרה מחברה שיסלחו לך על כך שמאחוריהם ימי הפיתוח הטובים ביותר שלהם.
ל-Volve, כך נראה, עדיין יש כמה טריקים בשרוול.
מה יש בשם?

הפיל בחדר הוא שיש לנו חדשHalf-Lifeמשחק בלי מספר שלוש בסיום.
אם זה עוזר,Half-Life: Alyxהוא, מכל הבחינות, אHalf-Lifeמִשְׂחָק. זה לא רק שם מפורסם שמוצמד למשהו אחר. כהתקדמות ממה שכבר חווינו, זה מרגיש טבעי, וזה הגיוני. הדמויות, בניית העולם והכתיבה כולם מרגישים כמוHalf-Life, רק עם קורטוב קטן שלשַׁעַרנזרק לתוך האחרון. אפילו עיצוב הרמה נוטףשל Half-Lifeקסם, אבל הוא ניזון לקראת הבמה החדשה שלו.
הולך מאHalf-Life 2לפני 16 שנים עד אHalf-Life 3עכשיו בעצם אולי הרגיש צורם. עברנו דורות מרובים של משחקים מאז, והעיצוב, הגרפיקה והפילוסופיה של המשחק השתנו במידה ניכרת במהלך השנים.
Half-Life: Alyx, עם רגליו מונחות בסלע של הזיכיון וראשו חזק בעננים של טכנולוגיית VR המוכנה לצרכן היא, במובנים רבים, הצורה המושלמת עבורHalf-Lifeלקחת. כן, כולנו אוהבים את הסדרה, אבל הזמנים השתנו, ונצטרך לאמץ את זה.
החדשות הטובות הן שHalf-Life: Alyxמרגיש כמו בסיס, לא סיום. זה הצצה למהHalf-Lifeיכול להיות בעידן המודרני אם הוא יכול רק להתקדם מעברו הקבוע.
הגדרת הסצנה
Half-Life: Alyxרואה אותך נכנס לתוך הכפפות של אליקס ואנס, בתו של ד"ר אלי ואנס. מתרחש בין אירועי המשחק הראשון והשני, אתה תזחול ברחבי העיר 17, מנסה נואשות לערער את ה-Combine, האימפריה הרב-ממדית שתבעה את כדור הארץ.
אתם הלחישות הראשונות של רזיסטנס, מישהו שמוכן לעמוד מול הקומבינה שהשתולל מאז שהכל השתבש בבלאק מסה.
למשחק צוות שחקנים קטן, המורכב רק מקומץ דמויות ומהכוחות המשולבים (סליחה) שינסו לעצור אותך. הדיאלוג והקול הם מהשורה הראשונה, והכל מרגיש טבעי. שיחת חולין מתאימה לסיטואציה שלפנינו, ומהר מאוד באנו ליהנות מהדמויות והערכנו את החברה שלהן בחושך.
כן, הגיבור השקט שאתה מכיר ואוהב איננו, אבל זה בסדר. הנה, זה עובד.
ידיים סרק

לרשותכם זוג כפפות המאפשרות לכם לתפוס חפצים מרחוק, כמה רובים ושכלכם.
הכפפות מרגישות כמו התגלות. לשלוף קליפ לאקדח שלך ממדף רחוק, לתפוס אותו מהאוויר ולהעמיס אותו לתוך הנשק מרגיש חלקלק. החיבוק של VR של המשחק - איך הכל מתפקד, ההזדמנויות שהוא מאפשר - מרגיש טבעי, מחושב היטב ואינטואיטיבי.
אתה יכול לזרוק חפצים כדי להסיח את דעתם של אויבים, להישען לפינות כדי לירות, או לקרוע סרטן ראש מהפנים שלך עם הידיים האמיתיות שלך לפני שהוא הורג אותך. אפילו לא צרחנו בפעם הראשונה שאחד מהם נצמד אלינו. יָשָׁר.
במשחקי VR, הפקדים חשובים אפילו יותר ממשחק רגיל. אם ביצוע פעולות לא מרגיש טבעי, זה פועל נגד רעיון הטבילה שאתה מצפה ממשחק. משחק על Oculus Rift, בסביבה קטנה מספיק, שבה נדרשו הצבעה ולחיצה כדי לזוז, הכל הרגיש מדהים.
להתכופף מאחורי מחסה, ואז לקפוץ לאקדח ציד בפנים, להפיל את הקליפ מתוך האקדח שלנו, להכניס אחד חדש, ואז להדוף את השקופית ולפתור את אחת מחידות המישוש של המשחק, הכל הרגיש חלק וטבעי.
בניית מתח
משום מה, לא היינו מוכנים לגמרי לרמת המתח בחלקים מסוימים של המשחק, הפצצה של חלק מהיצירות, או העבודה המדהימה שעשו צוות עיצוב הסאונד והמלחינים.
הפסקול למשחק פשוט מעולה, מגביר את המתח כשאתה לא בטוח בסביבה שלך, ואז מרביץ לך באנרגיה תזזיתית כשהרעים יוצאים מהצללים.
המשחק מגיע לקרשנדו כשאתה לובש את צורות העצים של חיילי הקומבינה. הם יבואו בשבילך, מלאי רעש ואיום, וכאן הקרב זורח יותר מכל. אבל הכל מצטבר, ולפעמים תצטרך לפרוק.
הסביבות הסדוקות והשבורות, המורכבות מחדרים נטושים, מבנים נשכחים ומנהרות תת-קרקעיות, יפנו, לפעמים, את מקומן לשמים בהירים, פגומים רק בחלקם מהנוכחות של הולכי קומבינה ומבנים חייזרים מוזרים בכל מקום.
Half-Life: Alyxמבין את המושג דחייה, נותן לך זמן להסדיר את הנשימה ולתת לקצב הלב שלך להאט מעט לפני שהרגעים המתוחים האלה מאבדים את הקצה שלהם. VR הוא חוויה קצת שונה ממשחק רגיל. זה יותר סוחף, מייסר באופן שחוויה פחות סוחפת לא ממש מחקה. אתה צריך את הזמנים השקטים האלה כדי להעריך את הפעולה.
לפעמים הרגעים השקטים האלה מועברים בצורה של פאזלים. מנעולים מיוחדים תזדקקו לכלי הכלי שלכם כדי לפתוח ולהכריח אתכם להאט אך גם לקשור את הידיים שלכם, כך שאתם דואגים שאויב יופיע משום מקום. רק בגלל שהמשחק נותן לך הפסקה קטנה לא אומר שהמפתחים לא משחקים במומחיות על הפחדים שלך בו זמנית.
ראשי ראש במערכת

המשחק נראה ונשמע מדהים. אני לא בטוח שראיתי משחק VR נראה כל כך טוב. תאורה סביבתית וצללים הם כולם פנטסטיים, ומוסיפים תחושה אמיתית של מציאות למראות שאתה רואה.
השרידים השבורים של החיים לפני שהגיע הקומביין נמצאים בכל מקום, והבלגן והבלגן ממלאים את הרמות, וגורמים להם להיראות אמיתיים ומציאותיים.
טפטוף המים וקריקות המתכת חודרות לשקט המזויף של סביבתך. זה רגע של פחד אמיתי כשאתה מבין שמה שאתה שומע הוא סרטן ראש שמתרוצץ דרך פתחי האוורור שמעל לראשך.
אזורים מסוימים מוצפים בגידול פראי ורענן של צמחים זרים, בעוד שאחרים מכילים את הנוכחות המעיקה של מבני קומבינה וטכנולוגיה. הסביבות הללו, שמומשו בצורה מושלמת וקפדנית, מספרות את חלקן בסיפור.
עד כמה שהמשחק נראה טוב, הוא גם רץ בצורה מרשימה, עם קצבי פריימים קבועים לאורך כל הדרך. בגלל בעיות מקום, מערך ה-VR שלנו מחובר למחשב השני הכי חזק בבית, והוא לא סבל מזה בכלל.
היו כמה באגים בזמן ששיחקנו, רגעים שבהם נראה היה שהפיזיקה נכשלה, והדמות שלנו התחילה לרעוד ללא שליטה, אבל שום דבר שלא ניתן היה לפתור עם הפעלה מחדש מהירה. מדי פעם, הגענו קרוב מדי לחפץ או לקיר, ונראה היה שזה נועל את הדמות שלנו במקום לרגע. זה היה, שוב, די נדיר.
ראוי גם לציין שנראה ששתי הבעיות נעצרו לחלוטין לאחר עדכון למשחק, כך שהן עשויות לא להיות בעיה כלל בעת ההשקה.
Half-Life: Alyxהוא מצוין, ובמובנים רבים, זה מרגיש כמו הצהרה מחברה שיסלחו לך על כך שמאחוריהם ימי הפיתוח הטובים ביותר שלהם.
אם אתה נאבק עם מחלת תנועה במהלך משחקי ה-VR שלך, תהיו בטוחים שגם אנחנו עושים זאת, אבלאליקסהייתה חוויה די חלקה גם בחזית הזו. היו רגעים שבהם מחלת תנועה פגעה, אבל הפסקה מהירה הספיקה כדי להרחיק אותה, וזה תמיד היה אחרי שעות של משחק.
רוב ההפסקות שעשינו היו מעייפות פשוטה, תוצאה של זריקת אדרנלין מהישרדות מההופעה הפתאומית של חיילי קומבינה משוריין כבד ומזל"טי סער.
אויבים במשחק יוצרים יריבים מהנים, שילוב של ברנקלים, זומבים, גרסאות Headcrab שתלמדו לשנוא וכמה אויבים זרים שלא נקלקל. הראשונים נוטים לספק כמה גווני אימה ללחימה, בעוד ששילוב כוחות ומזל"טים הם רק קטטה. להילחם בהם זה כיף ותזזיתי, אבל גם מתנקז בצורה נהדרת.
עם זמן ריצה של בין 15-20 שעות,אליקסהוא משחק ארוך ומלא, ונראה ש-Valve עשה מאמצים והוצאות גדולות כדי להפוך אותו לחוויה חלקה ככל האפשר.
זה לא יפתיע אותי אם איפשהו במשרד של Valve, במקום בולט, היה לוח גדול עם "שחקנים לעולם לא ירגישו רע" מעגל עליו כאילו זה היה המטרה האמיתית של הפרויקט כל הזמן.
הכוכב הבהיר ביותר של VR

זה מרגיש כמוHalf-Life: Alyxעוצב כמוצג ראווה. זה VR כפי שאנו מכירים אותו עם פעמונים. הכל מרגיש מלוטש, נתמך בתקציב שמפתחי VR רבים יכלו רק לחלום עליו, והכל משתלם.
החיסרון היחיד הוא המגבלות של ה-VR עצמו. אתה נוטה לטעון לרמות ולסביבות חדשות עם מעט עשייה כדי לגרום למעבר להרגיש טבעי. תנועה למעלה ולמטה בסולמות היא פעולה פתאומית, כמעט צורמת.
שחקנים עם בטן בשביל זה יותר מסביר להניח שיצליחו לגבן אויבים עם קפיצות מהירות מנקודה אחת לאחרת. כל זה אומר שהעלות של הטבילה המוגברת נשארת זהה, ולעתים מתקרבת מעט.
אם מעולם לא שיחקת במשחק VR לפני כן, ל-Valve יש את השלבים המוקדמים שנועדו להקל עליך איך הכל עובד, לאט לאט מגלגלת אליך אויבים בעלי איומים נמוכים וסביבות בעלות מורכבות נמוכה לפני שהיא מתחילה להתקשר.
זהו טור דה כוח למדיום, וללא ספק המשחק שיקבע את המסלול לפיתוח VR לעוד זמן רב.
Half-Life: Alyx הוא סיבוב הופעות עבור המדיום, וללא ספק המשחק שיקבע את המסלול לפיתוח VR לעוד זמן רב.
הטיעון החזק ביותר בעדHalf-Life: Alyxהיא היכולת שלו להפתיע. זה יותר מצחיק ומפחיד ממה שציפינו. העולם עשיר יותר, ממומש יותר וטבעי יותר ממה שחשבנו שהוא הולך להיות.
אפילו הסוף נוחת באכזריות שלא ציפינו לה, מתפוצץ כלפי מעלה ממה שהיה משחק פעולה מהנה שהבליח בגלל השימוש המושלם שלו ב-VR כמדיום לתוך רגע משחק אמיתי, "חייב להיות שם".
שלוש או לא שלוש,Half-Lifeחזר. הבעיה היחידה של Valve עכשיו היא שזה לא קשורHalf-Life: Alyxמשאיר צמא לעודHalf-Life, זה רק יחמיר את זה. זו תזכורת למהHalf-Lifeהיה ייחודי מלכתחילה, ועד כמה Valve יכול להיות טוב ביצירת משחקים.
התגובה ההגיונית היחידה לסיוםHalf-Life: Alyxזה לרצות לחוות יותר. אני מקווה שהפעם לא נצטרך לחכות כל כך הרבה זמן.
כתב ויתור: סקירה זו נכתבה עם קוד שסופק על ידי Valve.