מונארק לכוד בין עולמות של משחק. בבת אחת, זה מרגיש כמו המשך ללהיטים מסיביים מגדירי ז'אנר כמו Persona 5 ו-JRPG בתקציב קטן יותר בהשראת קלאסיקות מודרניות. אומנות המפתח הגותית האנימה הייחודית שלו נמקת בגוון הסל של דגמי התלת-ממד הרגילים יותר שלה. הגישה הייחודית שלו לקרב RPG טקטי נהיית מעייפת וריקה במשך עשרות שעות. הדמויות שלה הן מלאי אנימה, רק נתון לחתרנות בהבלחות ולחשושים. מונרק מתאמץ כל הזמן בגבולות הציפייה, ואינו מסוגל לדחוף את שאיפותיו.
המשחק נפתח בסצנה המתארת חיים רגילים באקדמיית שין מיקדו החשאית. מהר, הכל הולך לעזאזל. מחסום קסם מוזר אוטם את בית הספר משאר העולם. ערפל מטריף יורד על חלק גדול מהאקדמיה. הכאוס הזה הוא תוצאה של נושאי ברית, בני אדם קבועים שחותמים הבטחות עם דמונים מהעולם האחר. המונרקים האלה, כל אחד מיוצג על ידי אחד משבעת החטאים הקטלניים, מעניקים כוח מגונה בתמורה לעיוות העולם.
ניצל על ידי אחותו הקטנה צ'יו, הגיבור בשם השחקן מגלה שגם הוא נושא ברית. במקום אחד מהחטאים הקטלניים, הוא קשור לישות המסתורית וניטאס. זה הופך אותו לאויב של האקדמיה, אך גם לנכס הגדול ביותר שלה. סמכויותיו מאפשרות לו להילחם בבעלי הברית הרודפים את הקמפוס. מתוך מחשבה על כך, הדיקן מגייס את הגיבור כחלק מ"מועצת התלמידים האמיתית", ומטיל עליו להביס את נושאי הברית הנבלים. בעודו ממשיך בשליחותו, מניעיו של הדיקן, ואופיו האמיתי של בית הספר, מוטלים בספק.
זומבי גבוה

מובן מאליו, מונארק שואב מהיסטוריה ארוכה של תקשורת אימה יפנית המבוססת על בית ספר כגוןהכיתה הנסחפתומפלגת גופות. ההשראה הזו היא לבוש בסט. ההתרחשויות העל טבעיות של בית הספר מוסברות במהירות בשלל שמות עצם ומערכות משחק. התעלומות הנותרות של מונרק הן עלילות ולא מעוררות. ההפרעה הפתאומית של הנורמליות והקונטקסטואליזציה מחדש של מערכות יחסים סוערות לפתע עלולות לגרום לאימה מפחידה ולבבית. במקום זאת, מונרק מטאטא את זה הצידה כדי להתמקד בידע של הסביבה הרודפת שלו.
בהשפעות אימה אחרות, מונארק כן משלב סוג של אסתטיקת אימה דיגיטלית. קבלת שיחות טלפון סלולרית היא האמצעי העיקרי לנסיעה בין העולם השני לבית הספר. כשהמסך מועבר לעולם האחר, המסך מהבהב בפיקסלים חסומים. גם הקריאה הזו לא מפותחת. למשחק אין באמת מה לומר על חלל דיגיטלי רדוף - הוא במקום זאת הבהוב של סגנון, על הממשקים המעשיים שלו.
האסתטיקה הריקה הזו היא חלק מרכזי בחידות המשחק. לכל "צינוק" יש רק קרב אחד או שניים מתאימים. ה"משחק" של הצינוק עוסק בגילוי מידע. אתה מוצא את הקודים לדלתות נעולות או משכנע את התלמידים המסתתרים להכניס אותך על ידי סריקה בטלפון ובקמפוס בית הספר שלך לאיתור המילים או הסודות הנכונים. קל להחדיר את זה לפלישה דיגיטלית לפרטיות, אבל המשחק אף פעם לא הולך לשם. במקום זאת, האימה של ידע דיגיטלי היא רק עובדה של ניווט ב-Shin Mikado. החידות עצמן כבדות משקל, לעתים קרובות דורשות הפניות מרובות שקשה למצוא אותן. לצד ההערות שלי לסקירה זו יש עשרות הערות קטנות של מספרי טלפון, תאריכים וקודים שיעזרו לי לפתור חידות. חלקם ללא ספק מגניבים את המוח, אך באותה תדירות הם טריוויאליים או סתומים. הם תמיד לוקחים יותר מדי זמן.
עולם שבו הזמן עצר

ההקפדה הזו היא למרבה הצער דפוס. ללא ספק הרגשתי את זה יותר כי היה לי תאריך יעד, אבל הכל במונארק לוקח לנצח. דמויות חוזרות בקושי על תזות שונות זו בזו בקטעים ארוכים. קרבות לא רק גדלים בקושי, אלא נמתחים במרחב ובזמן, ומערבים עוד אויבים שחוטפים יותר פגיעות על פני שטח גדול יותר. מכיוון שמונארק מסתמך על אותה קבוצה של יחידות, על קרבות דיסקרטיים ללא כל חיבור, הוא דוחף אותך דרך זירות קרב ואויבים דומים. השמחה הפשוטה של טחינה, לעתים קרובות אמצעי לבטא את האופי המיוחד של התפאורה, היא סיסמה שחוזרת על עצמה בלבד. זה דוחף אותך דרך הבוץ של אותם קרבות באותם אזורים, שוב ושוב.
עם זאת, ללחימה עדיין יש את חלקה של סגולות. Monark עומד באמצע בין משחקי RPG טקטיקיים קלאסיים ליריד הרגיל מבוסס-תורות. קרבות מתרחשים במטוס דו-ממדי, מלא במכשולים כמו קירות הניתנים להרס וצמחי רעל. לכל התקפה יש טווח מסוים. חלקם יפגעו בכל אויב שתוכלו למקם בצורת חרוט או יציפו אויב ספציפי ברדיוס מעגלי. בהתאם לחטא הפטרוני שלהם, לכל יחידה יש יכולות ייחודיות. לחלקם יש התקפות יסוד הרסניות, אחרים יכולים לתמרן את הנתונים הסטטיסטיים של חברים וגם של אויבים. היכולת המרכזית של הגיבור, התהודה, מאפשרת לו לשרשר השפעות סטטוס בין יחידות, ידידותיות או לא. במיטבו, מונארק מאלץ אותך להעניק חובבי סטטיסטיקה ולאחר מכן לשלשל אותם בין יחידות ידידותיות לנזקים מקסימליים. היה לי קצת קשה לעטוף את הראש שלי, מכיוון שאני רגיל יותר לקרבות JRPG קלאסיים ודי ידוע לשמצה במשחקי טקטיקה. למרות זאת, היו לי כמה רגעים מרתקים שרשרת התקפות חזקות בין בעלי ברית וסחטת ניצחונות ממצבים נואשים.
תמיד חשבתי שאתה מגניב

סיפורי תיכון מסתמכים לעתים קרובות על חרטה מעורפלת. כולנו צפינו באנשים זרים סובלים בגיל ההתבגרות. אחר כך צפינו איך הם נמוגים מהזיכרון, הופכים לחברים בפייסבוק או מכרים רחוקים. במקרה הטוב, הם הפכו לחברים חדשים, למישהו שיחגוג עד כמה החיים טובים יותר עכשיו, או להתנשא על כך שהם רק החמירו. הרומן של סטיבן קינגקאריעדיין מצליח, למרות שנאת הנשים האגדי, כי הוא משחק בחרטה הזו. אנו צופים בקארי נפגעת ללא הפוגה, כשניסיונות אמיתיים לעשות נכון על ידה נכשלים, בזמן שהיא לא יכולה לעשות דבר. מלבד, כמובן, לקארי יש כוח שאנחנו לא יכולים לדמיין. כשהיא תשחרר אותו, אף אחד לא ישכח אותה. זו פנטזיה, גם נורא וגם יפה. היא רוצחת את הפינה שלה בעולם, כי נשמתה נהרגה שוב ושוב.
מונרק משחק עם קרקע דומה, מביא בני נוער סובלים בשקט במגע עם כוח מחריד, וצופה איך העולם שלהם מתפוצץ בדם. עם זאת, אין בו קצה של אמפתיה. הוא מציג את הזוועה שלו בנימה של ספר לימוד. הסיפור הולך בשמחה למקומות טאבו, אבל הוא מאובחן בקפדנות במקום לזעזע. סיפור הרקע הטראגי של נבל קטין אחד היה כל כך רדוד ופרוידיאנית קומית, שצחקתי בקול. משחק המסתמך על אפיון פסיכולוגי צריך יותר עומק מאשר "אבא שלי לא אהב אותי" או "אני מקנא בנוער".
האפיון המזלזל הזה חל, אם פחות באכזריות, גם על הקאסט המרכזי שלו. הדמויות המרכזיות הן נוסחאות ולא אנשים, מרוכזים לשגרה קבועה של פעימות פוטנציאליות. נשיא אגודת סטודנטים עמוס יתר על המידה, גאון מסוגר וחסר מושג מבחינה חברתית, ילד עשיר מרדן עם לב זהב, ופמבוי רגיש אך בעל רצון חזק מרכיבים את הקאסט המרכזי. למרות שכולם מתגבשים בנפרד, זה אף פעם לא מרגיש שהם יכולים לעבור מעבר לקלישאות שלהם. לפחות, לא בלי העזרה של דמות שחקן הלוח הריק.
מראה, מראה

בכל אחד מקטעי הסיפור המרכזיים של מונארק, רק אחת מהדמויות המרכזיות של המשחק מלווה את הגיבור. המשמעות היא שכל אחת מהדמויות יכולה לבנות מערכת יחסים מהותית רק עם תוספת של שחקן (זכר). אינטראקציות בין חברי המפלגה נמצאות כמעט אך ורק בבסיס הבית של מועצת התלמידים האמיתית והן מוגבלות לשטויות ודברים קלילים. כל קשר נוסף בין חברי צוות השחקנים מתועל דרכך. זה גורם לחיים החברתיים של כל דמות להרגיש חלולים וריקים. מחוץ להבלחות של סיפור הרקע, הם מרגישים מזומנים מהעלילה כמו הגיבור חסר הקול. המשחק מציל הרבה באמצעות עבודת קול חזקה ולעתים מעודנת. ובכל זאת, זה יכול לעשות רק כל כך הרבה.
יתר על כן, כאשר הדמות הראשית היא בפירוש לוח ריק, קשה למשחק למסגר מערכות יחסים כבינאישיות, ולא רכושניות. חלק מהאפיון הכי מיומן של מונארק בא בשכנוע כל דמות מרכזית להצטרף אליך למערכה השנייה של המשחק. הגיבור בעצם קורא להם החוצה, מצביע בכנות על הניתוקים הפסיכולוגיים שלהם ומניע אותם לפעולה. זה אכן גורם לחומר נע. אבל בסופו של דבר, זה מרגיש כמו פגישה טיפולית יותר מאשר שיחה בין חברים. כאן, המשחק מאלץ אותך לעבור ניסוי וטעייה מוזר, תוך כדי רשת של אפשרויות דיאלוג לפני גילוי הנתיב "הנכון". זה מחזק מחדש מיתוס מגוחך לפיו המילים הנכונות יכולות לעשות דברים נכונים לחלוטין. זוהי צורה מאוד אגוצנטרית של עיצוב.
ההבנה הזו פגעה הכי קשה דרך קוקורו, הגאון הביישן הנ"ל. תן לי להיות ברור: אני פאקינג מעריץ את קוקורו. למען האמת, אני מתחבר אליה. הרצונות העיקריים שלה בחיים הם להישאר לבד, לאכול מאכלים פחמימים ולקרוא הרבה. גם אני, כלבה! המאבק שלה כדי להיות מובנת, והרצון שלה לא לפגוע באחרים, היה השקול וההדהד ביותר מבין הסיפורים הראשוניים. אחרי ששכנעתי אותה להצטרף אליי, הבנתי שאני לא אמור להזדהות עם קוקורו, אלא לתבוע אותה, אפילו לתקן אותה. הגיבור מציע את אהבתו ואת ההבטחה לנסות תמיד להבין אותה, גם כשקשה. זו תהיה משאלה יפה בידיו של אדם אמיתי. אבל כשקוקורו מדברת על סוף סוף למצוא מישהו שינסה להבין אותה, היא לא מדברת על בן אדם אמיתי, אלא על מראה סטואית, המוצבת לנצח מול אותו קיר פשוט. הצמיחה שלה מגיעה רק דרך המראה הזו, היא לא יכולה למצוא אותה עם אף אחד אחר. זה זוכה לסאבטקסט לא פשוט כשחושבים על האוטיזם הלא מוצהר של קוקורו. המשחק אף פעם לא לוקח בחשבון שהשחקן יכול להיות גם נוירודיברגנטי. חוסר האופי של הלוח הריק מאפשר לו להיות סטנדרט מושלם לנורמליות, אחד שיכול להסביר את "החסרונות" של קוקורו.
השדים מוזרים

ראוי לבחון גם את הקווירפוביה ברקע של מונרק. ביומני התלמידים הנ"ל, אפשר לפתוח סודות ערוכים. אחד מהיומנים הללו טוען שאחת הסטודנטיות היא "באמת גבר", רק מעמידה פנים שהיא אישה בגלל האובססיה העצמית שלהן. זוהי טרנספוביה מסוג גן. זה לא מפתיע, אבל בכל זאת מרתיע. במיוחד שהמשחק דוחף באופן שגרתי אפילו קוויריות סאבטקסטואלית לשוליים.
ההבדל בין מערכות היחסים של הגיבורה עם דמויות נשיות ודמויות גבריות מורגש גם כן. סיפורה של קוקורו במערכה השנייה היה רומנטי, כשהיא מייחלת בקול רם לחיים משותפים בשמחה ובצער. המעשה עם המורד העשיר ריוטארו חסר אפילו את ההומוסוציאלי העדין. למרות שהגיבור מטלטל את השקפת עולמו באופן דומה לקשתות אחרות, זה דומה יותר לעשות מוצק עבור חבר בינוני מאשר הגילוי שמשנה את חייו של מערכת היחסים החדשה של קוקורו. בדרך זו, המשחק מבטא הטרונורמטיביות עמוקה, חוסר רצון אמיתי להראות לגברים שאוהבים זה את זה, אפילו במובן הרחב ביותר.
פסק הדין
הרבה מהבעיות של Monark נובעות מהסטנדרטים של מה שמשחק כזה צריך להיות. קטעים מנוסחים לחלוטין, מודלים תלת מימדיים, רגעים נפיצים מראש, כמה עשרות שעות של קרב RPG ופוסט-משחק משוכלל וקשה נמצאים כולם. אף אחד מהם לא מרגיש נחוץ או מרתק במיוחד. גרסאות חלופיות של המשחק כן לוחשות בשוליים. אמנות הדיאלוג דמוי הרומן החזותי היא באמת עדינה, חדה ומענגת, ומציגה את הדמויות טוב יותר מכל סצנה, מעובדת מראש או לא. נושאי קרב הבוסים הם פרשה של רצועות פופ מטורפות. השבילים החלופיים מראים משחק ממוקד יותר, מושך מהשפעותיו, אך לעולם אינו מרגיש מחויב אליהם.
הראה לי את שלל הדברים ש-RPG יכולים להיות, משוחררים מהנטל של זיכיון וקנה מידה. משוך ממשחקי אינדי חיוניים כמו "מחר לא יבוא לאלה בלי ______" ובשר, דם ובטון. בסופו של דבר, מונרק חונק את עצמו בצל השפעותיו ואילן היוחסין שלו. כמו גיבוריו, כבולים הן לבירוקרטיה של בית הספר והן לקסם הערמומי של הדמונים, הוא לא יכול להשתחרר בתנאים שלו.
+ | הנחת יסוד בדוקה ואמיתית |
+ | אמנות מעוררת חושים עם מנגינות פופ מכותרות מדי פעם |
– | מתאמץ על שאיפותיו ואינו מכיר בחוזקה של הקטנות |
– | גיבור תפל עושה מערכות יחסים רדודות |
– | לחימה חוזרת על עצמה יכולה להרוס, במיוחד בדד-ליין |
צוות Gamepur קיבל קוד למחשב לצורך סקירה זו.