מאמר זה הוא בן יותר מ-6 שנים ועשוי להכיל מידע מיושן
Metal Gear Survive Review מנקה את התמונה - המשחק עושה עבודה מקובלת בהרבה חזיתות, עם זאת, הוא חסר אמביציה. לא צריכות להיות תלונות בהתחשב בעובדה ש- Metal Gear Survive מעולם לא נועד להיות המשחק המבוסס על סיפורים כמו The Phantom Pain.
Metal Gear Survive כאן, סוף סוף, וכשאני אומר "סוף סוף" אני לא מדבר במיוחד על המשחק עצמו, אלא מתייחס לכל המחלוקת שהולכת *סוף סוף* לעזאזל. זה כאילו אנחנו יכולים לדון במכניקה שיש במשחק, ולא רק מאחוריו, וזה סוג של מרענן אחרי כל הדברים שנאמרו ונעשו מאז אוקטובר 2015.
זה החודש שבו נהיה רשמי שדרכיהם של Hideo Kojima ו-Konami נפרדו לאחר כעשרים שנה שבילו יחד, עם הרבה דיווחים המרמזים על תנאי עבודה הרסניים אצל המו"ל ותאריכים שבורים שהובילו לבזבוז תקציבי ענק. יש מישהו שלא טיפל בעניין הציבורי כל כך טוב, וזה ברור, אבל הגיע הזמן להמשיך הלאה.
ומה שזה לא יהיה או מרגיש, Metal Gear Survive היא דרך כמו כל שאר הדרך להמשיך, גם עבור Konami וגם עבור הסדרה. מבחינת היבט אחד גדול, זה כנראה הדבר הכי גדול שיכול לקרות לזכיינית אם אי אפשר היה לשמור על שקט מוחלט ומוחלט למשך כמה שנים נוספות. זה ספין-אוף, אין לו שום קשר לקאנון, ולא נוגע באף נקודה במה שהיוצר עשה בעבר והצמיח את ה-IP.
נוסף על כך, זו חווית הישרדות, משהו שאני מרגיש שקוג'ימה היה יכול לעשות בעצמו אם קונאמי היה מבקש או שהיה לו זמן להיכנס לטרנד של הרגע. בטח, הוא היה מעניק לחוויה הזו כבוד גבוה יותר מבחינת הסיפור, היה יותר קוהרנטי עם הידע, וכדומה; אבל זה ז'אנר שהוא כבר אימץ כחלק ממבנה גדול יותר ב-Snake Eater, וזה לא היה מאכזב בכלל.
וזה מאפשר לנו להגיע לנקודה של ההקדמה הזו: הבעיה היחידה שיש לי עם Konami הייתה הכישלון מבחינת התקשורת שהיה להם מאז ההכרזה על Metal Gear Survive. כפי שזה עכשיו, הוא מתמקד מאוד ברכיב לשחקן יחיד ולא במרובה משתתפים, שהוא שונה בהרבה ממה שפרסמנו עד כה, באמצעות קידום חומרים ובטאות אלה.
זה אמור להשתנות בקרוב, במרץ יהיה לנו מצב שיתוף פעולה נוסף שכנראה מחזיר את האיזון למקום שהיה אמור להיות מההתחלה. אבל, בהתחשב בכמה זמן הקמפיין הוא (אנחנו מדברים על 30 שעות לערך של משחק) ואיזו תרומה מרובי המשתתפים יכול להביא לחוויה, זה הוגן לומר ש-MGS הוא שחקן יחיד כמו The Phantom Pain.
מה שאני מתכוון הוא: לרב משתתפים יש רק ארבע מפות עבור החלק הגדול ביותר של החוויה, אלו שאתה פותח במהלך מסע הפרסום הסולו שלך, והן מציעות לך הגנת מגדל כמו משחקיות. אז קל להבין שזה די מהר לחזור על עצמו וחסר את העומק שהיית מצפה ממשחק המשווק כמוצר מרובה משתתפים מקוון תמיד, האם אני צודק?
אז הנה למה אני אומר שמרב משתתפים הוא פונקציונלי לשחקן יחיד, ולא להיפך. הסיבה פשוטה: על ידי משחק מרובה משתתפים, אתה מקבל הרבה אנרגיה קובנית, נתח הרבה יותר גדול מהאנרגיה שהיית מקבל על ידי משחק סולו. אתה יכול להשתמש באנרגיה הזו כדי לעלות רמה של הדמות שלך ולקבל יותר יכולות, משהו שאתה בהחלט מאיץ על ידי משחק הגנת מגדל עם אנשים אחרים ולא לבד. במילה אחת, זה טוחן את דרכך לעבר הדרגות הגבוהות יותר של מערכת ההתקדמות.
יום אחד, הרכיב מרובה משתתפים יהיה משוכלל יותר ויעניק חיים לאחר המוות ל- Metal Gear Survive, אבל כמו שזה עכשיו – זה ככה, וזה די מפתיע, שוב, לקונאמי היה קשה בזמן שניסתה לבטא את הקונספט הזה . הם אפילו לא הצליחו לומר מדוע המשחק תמיד מקוון, למשל (הסיבה היא שמערכת ההתקדמות היא אחת בשני המצבים), ולהציע הערה ברורה יותר על כל זה היה מועיל הרבה יותר מאשר רק להסתיר הרחק מהעיתונות והמעריצים מסיבות.
עכשיו, בואו נסתכל על מה נכון לעכשיו Metal Gear Survive. כפי שאמרתי, זו חווית הישרדות המבוססת בבירור על נכסי Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ליתר דיוק על מערכת המלאי, ועל מפות אפגניסטן ואפריקה. כמו כן, מערכות האנימציה והבקרה זהות, וכל זה בסדר כי אלו היו הדברים הטובים ביותר במשחק אם לא הולכים יותר מדי לסיפור. ביסודו של דבר, עבודת עיצוב חדשה יושמה רק על אויבים, מוצעת במספר טוב ועם כמות טובה של מוזרויות כדי להיות די יוצאות דופן ברגע שאתה עובר את עניין "אוי, שוב זומבים...".
כאב הפנטוםהיה די כיף, בעיקר בגלל מערכת ניקיון ויצירה מסודרת, שזה משהו שקונאמי לקח מיד מהמשחק הזה והכניס ל-Survive - עוד אלמנט לטובת התיאוריה שלי לגבי קוג'ימה שעשוי לעשות משהו כזה אם הוא עדיין נמצא ההגה של הסדרה. אתה מקבל את כל החומר הזה ומיושם במכניקה מתמשכת, כמו גן ירק, מיכל מים וחלקים אחרים של בסיס האם שלך שמתמלאים עם הזמן האמיתי שעובר.
הזמן חולף במהלך המשימות הרגילות שלך, המחולקות לשלוש טיפולוגיות שונות. הראשון שאתה פוגש הוא פתיחת פורטלים שיש להם את היכולת להביא אותך ממקום אחד למקום אחר בעולם; השני הוא טכנולוגיית חור התולעת, משהו כזה אבל מסוגל להביא אותך לעולמות אחרים (בתקווה גם הביתה), וכמו הקודם הוא אמור להראות לך איך הגנת מגדל עובדת, כמו בהדרכה גדולה ואולי ארוכה מדי.
בשלבים אלה, זה מרגיש מביך לשחק לגמרי לבד בז'אנר שבדרך כלל ידרוש ממך חברים או בינה מלאכותית לתאם איתם, בגלל המגבלות העצומות והעצומות מבחינת התשתית ששומרות על הסיפור מעודף משאר הכותרת. לא ניתן לשחק עם אף אחד אחר. בפרספקטיבה הזו, המפה מאוכלסת על ידיך ורק אתה, משהו מוזר ומיושן לכל הפחות לאחר משחק, למשל, The Division (שבזמנו הרגיש מוגבל, בהשוואה ל-MMOs רגילים, וזה מספיק נאמר ).
השלישי קרוב מאוד למשימות שדרשו ממך להציל אנשים ברחבי המפה ב-TPP: זה הרבה יותר פשוט, ולא מופעל על ידי רעיונות מסוימים במונחים של סיפור וגם לא טוויסטים בסיפור, אז אל תצפה ליותר מדי מזה. . עם זאת, תראה אותו מגיע למשחק מרובה משתתפים במרץ, ובפרספקטיבה זו, זה עשוי להיות מעניין לראות אם האולפן שמאחוריו ירגיש צורך להשתמש בנרטיב כלשהו כדי להפגיש את הקטעים קצת יותר טוב.
לחקירה יש גם חלק קל אך מהנה בתהליך. בעוד שהמפתח בחר לקבל את המיקומים הפתוחים יותר ואולי מיקומים קצת ריקים של החומר המקורי, יש מעט טוויסטים שעוזרים לעצב את המשחק הזה משהו משלו. מבוכים הם דוגמה לכך: הם די ליניאריים, אבל הם מציעים סוג אחר של חוויה למגרש, סוג של משחק קלסטרופובי שבו אתה יכול להשיג שלל יותר ונדיר יותר.
מבוכים הם חלק מהאזור המכוסה באבק, אזור אפל כפי שראינו אותו ב-The Division (לא המרכיב היחיד שהזכיר לי את העולם הפתוח המקוון Massive Entertainment, אני חייב לומר) שבו אתה כל הזמן צריך בדוק את החמצן שלך כדי להישאר בחיים. הפרס הוא שאתה מקבל חומרים שלא תוכל להשיג במקומות אחרים במשחק, אבל לדעתי הפרמטר הזה, יחד עם הרעב והצמא יורד קצת מהר מדי כדי לא להיות מייגע, במיוחד במחצית הראשונה של המשחק. מִשְׂחָק.
הסיפור הוא לא משהו שקונאמי חשב לעשות עמוק כמו במאמצים הקודמים. הרגע היחיד ששווה את תשומת הלב שלך, אם אתה מעריץ של מטאל גיר, הוא הסצנה שבה המשחק מתחיל. זה הגשר בין Metal Gear Solid V: The Phantom Pain לבין הישרדות, והוא מטופל כמו שצריך: סצנת גזירה מבוא ארוכה כמו שאנחנו רגילים אליה, וכזו שיש בה את אווירת סרט האקשן למדי שקוג'ימה שאפה לתת את התואר לאורך כל הדרך. הערכים הזוגיים האחרונים.
זהו, אבל. שאר הסולומַסָעמלא בסצנות מהירות ושטחיות המציגות חלק חדש זה או אחר של הבסיס, או נותנות לך הצצה ראשונה לדמויות שאתה מציל או פוגש מעת לעת. כמה מהסצנות האלה קצת מצחיקות אם אני חייב לומר, שכן זה מרגיש כאילו אתה צריך לצפות שהן יהיו רלוונטיות בזמן שבמקום הגיבור של הסצנה האמורה רק אומר, כלומר, "תודה".
הקומדיה האלוהית של דנטה אליגיירי שימשה השראה לכמה שמות ומצבים (דיטה, העולם בו מתרחש המשחק; Charon Corps, המשחק שהוטל עליו לחקור את העולם הזה; הבינה המלאכותית על שם ורג'יל, וכן הלאה), אשר כמו איטלקי שנהניתי ממנו במיוחד, אבל הוא לא עמוק כמו שנרמז עליו במהלך השעה הראשונה לערך של המשחק. זהה לסצנות עצמן, שמוחלפות במהירות בשידורי קודקים מיושנים יותר, במונחים תקציביים, וקלים לייצור.
אז, מכיוון שהפסקה הקצרה למדי הזו על הסיפור עשויה לתת לך להבין, Metal Gear Survive הוא מאמץ הגון עד כמה שאתה מבין מה זה בעצם ואל תצפה שזה יהיה ערך מבוסס סיפור בסדרה שאהבת. משחק ששורשיו מבוססים על מרובה משתתפים. בעוד שהחלק הראשון מעולם לא נועד להפוך למציאות, השני הוא במידה רבה מה שקונאמי מייחל לו ואולי יהיה בחודשים הבאים. כיום, היא חסרת שאפתנות, אבל עושה עבודה מקובלת בעיבוד מחדש של דברים שכבר נעשו ב-2015.