אימפריות מעולם לא נוצרו בן לילה - לקח להן שנים רבות להתפתח למשהו הרבה יותר גדול ממה שיוצריהן המקוריים דמיינו אי פעם. ההתחלות המוקדמות האלה בתמונה ב-Humankind מספקות רמזים קלים למה שהם יהפכו בסוף המשחק. ההתקדמות לתוצאה הבלתי נמנעת של אימפריות מרובות הגובלות זו בזו היא מהנה, מרתקת ורכבת הרים של רגשות בהתאם לאינטראקציות המוקדמות שלך איתן.
גם אם תבחר את אותה נקודת התחלה בכל משחק, האימפריה שלך לא תהיה זהה. יש מספיק מגוון כדי שתוכל לנקוט בגישות ייחודיות בסשן משחק חדש מבלי להרגיש מוגבל. אתה יכול גם לשנות את המיקוד שלך בצורה משמעותית יותר ב-Humankind בהשוואה למשחקי אסטרטגיה אחרים, אבל העבר שלך יכול לרדוף אותך במהירות אם לא תסתגל לעתיד.
שחר של עידן חדש

כל אימפריה מתחילה באותה צורה, כששבט קטן מקים מאחז ובסופו של דבר הופך לעיר. החלטתי להתיישב בשטח חוף כדי לתפוף אוכל מוקדם ולהרוויח מהדגים. התכוונתי ללכת במסלול הזיקה המדעית ולנצח את המתחרים שלי על ידי טכנולוגיה מעולה - אבל לשכני היו תוכניות אחרות עבורי.
כל אימפריה באנושות מתקדמת בשבע תקופות של היסטוריה, ואתה פותח את העידן הבא על ידי השגת כוכבים באמצעות טכנולוגיית למידה, יחידות קרב, הגדלת האוכלוסייה שלך ופיתוח מחוזות סביב ערים, בין יעדים אחרים. כוכבים אלו הם קריטיים להתקדמות וקובעים את המנצח בהתבסס על מידת המפורסמת של אימפריה באמצעות הישגיה והיותה "הראשונה" להשלים מעשים.
כאשר אתה מתחיל את המשחק לראשונה, כמות המידע החדש יכולה להרגיש מהממת בגלל ממשק המשתמש. שכבת העל של המין האנושי מרגישה עמוסה בצורה יוצאת דופן, בקושי יש מקום לראות את הלוח הדיגיטלי. זה קורה מספר פעמים, אפילו כאשר בוחרים ומנסים ללחוץ על יחידות או ערים.
בתחילת אחד ממפגשי המשחק שלי, תכננתי להתמקד בתשתיות בערים ובטכנולוגיה שלי. למרות שהשכנים שלי ירו את הירייה הראשונה של מלחמה גדולה, התאגדתי במהירות בעידן ימי הביניים, עברתי מהיוונים האינטלקטואלים לפרנקים המשפיעים, תוך ניתוק אגרסיבי של צבאות שכני. השכנים שלי החליטו להפוך למונגולים כדי לתת להם יחידות סוסים זריזות. הם נותבו בקלות, וההתחלה המוקדמת שלי להיות חברה מדעית נמחצה על ידי טקטיקות כיבוש.
שלום מעולם לא היה אופציה

אתה תבלה את החלק הראשון של סשן של האנושות על ידי מציאת אחיזות לאימפריה שלך כדי לתפוס לפני שכולם יעשו זאת. בסופו של דבר, המסחר הופך למבנה מכריע ודרך מהירה להתיידד עם אחרים. עם זאת, כיבוש מרגיש כמו הדרך המהירה ביותר לקדם את האימפריה שלך. ההזדמנויות נעשו הרבה יותר קשות בהמשך המשחק עם טכנולוגיות מתקדמות יותר.
גם אם זה הופך קטלני יותר מאוחר יותר, סכסוך מרגיש בלתי נמנע בין רבות מהאימפריות הגדולות יותר. הסובייטים הפכו ליריב הגדול ביותר שלי, וכמעט הייתה להם יבשת שלמה לעצמם לאורך כל המשחק. זה נתן להם את היתרון להגיע לעידן העכשווי, ההישג הטכנולוגי האחרון במשחק. עם זאת, הם היו תקופה שלמה לפניי.
פעולת האיזון

בכל פעם שאימפריה כלשהי מגיעה לשלב הבא לפני האחרות, כל מי שמתחתיה מקבל כוכב תחרותי של עידן הרוח מדי כמה זמן כדי להבטיח שהאדם במקום הראשון לא יישאר רחוק מדי מהחבורה. זו מערכת טובה להשאיר את כולם במשחק. בנוסף, שחקנים יכולים להרוויח אפילו יותר הישגים, מעשים וכוכבי עידן על ידי התמקדות בייצור, מדע, מסחר או חקר.
שיחקתי מפגשים קטנים יותר שבהם אימפריות קפצו לפני. זה הרגיש כמו טרחה עצומה לנסות לעמוד בקצב, ורוב הזמן, לא הצלחתי. יש אפקט כדור שלג מובהק שיכול להתרחש בהתבסס על ה-RNG של המפה, המשאבים ומי שנמצא סביבך.
פסק הדין

המין האנושי נותן לשחקנים מידה טובה של גמישות למשחק שלהם. ישנן מספר גישות אסטרטגיות זמינות לשחקנים לחקור, המעניקות להם תחושת חופש. כמובן, אין תשובה נכונה לסגנון המשחק שלך, אבל ההסתגלות היא חיונית.
בעוד שהנוסחה מרגישה כמו משהו ששיחקת בעבר, Humankind מוסיף המון דברים חדשים כדי לעמוד כחוויה ייחודית. הגלגל לא הומצא מחדש עם זה, אבל הוא כולל מסלול חדש, שבו אתה הולך ליהנות מצפייה בכל אתרי התיירות לאורך הדרך.
+ | התקדמות מהנה של האימפריה עם הרבה חופש עבור סגנונות משחק רבים |
+ | יכולת משחק חוזרת גבוהה עם אסטרטגיות שונות |
+ | משחק מספק שהרגיש שהכיבוש והלחימה הם לא הבחירה היחידה |
– | אגרסיביות בינה מלאכותית מרגישה קלה להפעלה |
– | שכבת-על מתסכלת של ממשק המשתמש מפריעה |
– | הפוטנציאל לאפקט של כדור שלג להטביע שחקנים למקום האחרון |