זה לא עניין של מה בכך עבור סטודיו סנטה מוניקה לעקוב אחר God of War של 2018, ללא ספק אחד ממשחקי האקשן-הרפתקאות הטובים ביותר של העשור האחרון, עם עוד הרפתקה נרחבת לא פחות. ההמשך הזה לקלאסי הפלייסטיישן 4 לא רק עלה על הציפיות אלא גם התעלה עליהן בכל דרך שאפשר להעלות על הדעת. God of War Ragnarok הוא מסע ריגוש פנומנלי מתחילתו ועד סופו, עם סיפורים מהדהדים ואלימות גרוטסקית שרק קרייטוס יכול לשחרר, עם מרקם של בניית עולם נפלאה במגרש משחקים מהנה.
Ragnarok לוקח את הניסוי של שינוי נוסחת God of War עם המשחק של 2018 ומתבסס עליו בצורה מרגשת. סטודיו סנטה מוניקה הכפיל את עצמו על בסיס מוכח והגיע לצעד מדהים על ידי הרחבת אפשרויות הלחימה שלך, חיזוק הכתיבה המשובחת ממילא, והישענות על הרגעים הרגשיים האלה שהמעריצים יאהבו.
ראגנארוק הגיע בשביל כולם

God of War Ragnarok הוא מסע ריגוש פנומנלי מתחילתו ועד סופו...
הדיבור על הסיפור ב-God of War Ragnarok הוא מאתגר - כל פרט מרגיש כמו ספוילר פוטנציאלי, משמות הדמויות המעוצבות בצורה יוצאת דופן ועד לקרבות הבוס הקולנועיים הנחרצים. הסיפור מתרחש שנים ספורות לאחר אירועי משחק God of War 2018, כאשר בלדור מת בידי קרייטוס, ופריה צדה ללא סוף את זוג האב והבן ברחבי מידגארד. מערכת היחסים של אטריוס וקרייטוס התחזקה מאז, וזה ניכר כבר בדקות הראשונות. לחילופי הדברים המאוחרים יותר כאב ובנו יש משקל משמעותי, במיוחד כאשר אטריוס מתבגר, נחוש בדעתו ללמוד מי הוא ומטרתו הגדולה יותר.
הסיפור של קרייטוס בראגנארוק משכנע באותה מידה, שכן רוצח האל הידוע לשמצה מאתגר את מי שהוא רוצה להיות כאדם ואת מי שהוא היה. הוא רוצה לעולם לא להיות מפלצת של אדם אחר, ורוצה להשאיר את החיים האלה מאחור. זהו מאבק אינסופי על כתפיו לאורך כל הנרטיב, ניכר בכל פרט ופרט בדמות, הודות להופעה הפנומנלית של כריסטופר ג'אדג'.
סיפור הסיפור משקף התקדמות טבעית מהסוף של המשחק הקודם, שמתווסף בעוד כמה שנים. קרייטוס ואטריוס עובדים יחד בצורה שחייה, והמשחק מדבר על זה, אם כי יש להם סיבוכים אחד עם השני שעדיין מפריעים להם לאורך כל המסע שלהם. חילוקי הדעות שלהם אינם זהים לבעבר - צפו פחות עצבני מאטריוס ופחות מריבות מקרייטוס - ומסתכמות בדינמיקה של אב שמכבד את הדרך שבנו צריך ללכת, גם אם זו לא היחידה שהוא תכנן.
דמויות אחרות המופיעות במסע התקדמו בצורה משפיעה לא פחות. אנו רואים כיצד פרייה מתמודדת עם מותו של בלדור וכיצד גורלה שזור במסע של גיבורינו בזמן שהם מחפשים אחר טיר; הסיפור שלה בהחלט משלם את הסיום השיא מהמשחק הקודם. אנחנו מרגישים את צוות התמיכה בדיוק כמו שהיינו מרגישים עבור כל דמות ראשית, וקווי העלילה שלהם מרתקים מההתחלה ועד הסוף. הכתיבה היא כיתת אמן של איך אתה מפתח דמויות ומראה את הצמיחה שלהן בסיפור שמתפתח ללא הרף. מי שהחמיץ את המשחק הראשון ואת המשקל הנרטיבי שממנו הוא נבע עלולים להתעלם מכמה ניואנסים. לשם כך, Ragnarok הוא ה-שובו של הג'דיילאלוהי המלחמה - אני לא ממליץ להתחיל עם זה.
אף אחד מהסיפורים הללו אינו בדיוק סיפורים בשחור-לבן, אפילו לא האנקדוטות הרגילות של מימיר לקרייטוס ולאטריוס במהלך מסעותיהם. סיפוריו של מימיר מעבירים את מה שקרה באופן אובייקטיבי בין דמויות אלה של המיתולוגיה הנורדית, אבל לכל צד שכנגד באגדות שלו היו סיבות עמוקות יותר מדוע הם עשו מה שעשו. העובדה שתמיד יש יותר מבעבע מתחת לפני השטח היא ליבה נושאית של הנרטיב של ראגנארוק.
להיות אל המלחמה מעולם לא הרגיש כל כך טוב

הכתיבה היא כיתת אמן של איך אתה מפתח דמויות ומראה את צמיחתן בסיפור שמתפתח ללא הרף.
כשאתה לא קופץ בין פעימות סיפור, קרייטוס עסוק בלקרוע כל אויב טיפש מספיק כדי לחסום את דרכו. הסגנון והעדינות שהקרב נוקט ב-Ragnarok הם שיפור ניכר מאלוהי המלחמה של 2018 ומתגברים בעקביות ככל שמתקדמים בסיפור הראשי. Ragnarok מרחיב באופן משמעותי את היכולות ועצי הכישורים המוכרים, וסטודיו סנטה מוניקה משדר ביטחון מהצלחת המשחק הראשון שכן הם מספקים לך יותר כלים לשימוש בקרב. בקרבות אתה נלחם באויבים מכל הגדלים, כאשר כל אויב דורש אסטרטגיה שונה וכל מפגש מרגיש משפיע. העומק של טיפוסי האויב ב- Ragnarok הוא פנטסטי, וככל שהם נעשים מגוונים יותר, כך גם הכלים הזמינים למה ששחקנים יכולים לעשות בקרב.
גם הגרזן לויתן וגם להבי הכאוס חוזרים, עובדים יחד ללא רבב. הסינרגיה של ההחלפה בין כלי הנשק האלה והיכולות הייחודיות והדרסטיות שלהם מרגישה חלקה, מעורבת עם המגן והקרב של קרייטוס. זה מתגמל בלי סוף למשוך אויב בשימוש בלהבים כאילו קרייטוס לקח דף מה-Scorpion של מורטל קומבט ורצה לשפר אותו. במקביל, המעבר ל-Leviathan Axe כדי להנחית סדרה של חתכים נקיים להפליא מהדהד הודות למשוב ההפטי של DualSense.
הלחימה הופכת לאומנות, ותושבי תשעת המחוזות הם הבד למומחיות של בוב רוס של קרייטוס, המכסים את הנוף עם קרביים קטנים ומשמחים. המכניקה הקודמת של הלחימה חוזרת, אבל היא משוכללת ונבנו לשחקנים לעשות כרצונם. אלה כוללים את הנזילות של להבי הכאוס, כיצד הם יכולים להפוך לשטף של הרס, ואת כוחו של גרזן לויתן, עם תנודות כבדות משמעותית; ההבדלים ביניהם בלחימה ניכרים, והם זורמים יפה יחד עם קצת תרגול חוזר.
מפגשי אויב רק ממשיכים לגדול במורכבות ככל שהממלכות מתחילות להיפתח. הם נערמים זה על זה מבלי להציף אותך עם יותר מדי אפשרויות. התקרבות לקרב מסתכמת בבחירת הכלי הנכון בכל פעם, וראגנארוק נותן לך כל הזמן אפשרויות נוספות להתמודד עם כל מצב. הלחימה אף פעם לא הופכת לסיסמה ותמיד נשארת בלגן מהיר ויפה.
בוא בשביל ראגנארוק, אבל תישאר בשביל הסיפורים

הלחימה הופכת לאומנות, ותושבי תשעת המחוזות הם הבד למומחיות של בוב רוס של קרייטוס, המכסים את הנוף עם קרביים קטנים ומשמחים.
לאורך מסעם של קרייטוס ואטריוס בתשע המחוזות, לכל אזור יש קבוצה ייחודית של סיפורים צדדיים, פיסות יצירה ופריטי אספנות ששחקנים יוכלו למצוא. חלקם מופיעים לצד הסיפור הראשי, בעוד שאחרים חבויים במקומות מסתור, מחכים לשחקנים חכמים שימשכו אותם החוצה. מה שסטודיו סנטה מוניקה עושה בצורה יוצאת דופן הוא אף פעם לא לגרום לפריטי האספנות ולרשימות הבדיקה האלה להרגיש כמו מטלה, איזון עדין שמשחקים מסוימים מתקשים לשמור עליהם.
אפילו משימות צד וסיפורים ייחודיים שאינם נדרשים להשלמת הסיפור הראשי הם מרתקים, משמעותיים ומובחנים. אלו לא משימות שיצילו עולם, אבל באמצעותן תלמדו יותר על אנשי הממלכה - תוכלו לעזור לדמות להחלים או לפחות להיות שלמה יותר עם הבחירות שלה. אתה יכול להרגיש את משקלם של הקונפליקטים האישיים הללו, למרות שהם קטנים יחסית בקנה מידה לסיפור הגדול יותר.
המשימות והאתגרים הללו לעולם אינם ניתנים במידה בלתי ניתנת לניהול. הם זורקים פנימה בכמות הנכונה ככל שהסיפור הראשי מתקדם, והטבע המשכנע של מסע צדדי כמעט מתחנן שיעשו אותם לפני שממשיכים הלאה. תשעת המחוזות ב-God of War מרגישים חיים, ופריצת השבילים כדי לעשות את התוכן הצדדי הופך לטבע שני.
תמיד בכמות הנכונה, ואף פעם לא יותר מדי

אבני הבניין הקריטיות של סיפור, פעולה ובניית עולם עבור God of War Ragnarok כולם יעילים בפני עצמם, וסטודיו סנטה מוניקה מציג את כל זה בקצב סביר ונוח. ההמשכיות מהמשחק הקודם מדהימה לצפייה מתפתחת, כמו הטייק הארוך של המשחק הקודם מעולם לא הסתיים. מתחילת סרט ההמשך הזה, הציוד של קרייטוס מרגיש בשימוש; אתה יכול לראות ולהרגיש כמה הוא עבר בעבר.
למרות זאת, קרייטוס לא מוגבר בתחילת המשחק, אבל הוא חזק, ואתה מרגיש את זה מהפעם הראשונה שאתה מניף את גרזן לויתן. כל דבר מהכישורים החדשים שלך ועד לתחומים שאתה פותח ניתנים לשחקן בזמן. היעדר קצב טוב הוא אחת הבעיות שהיו לי עם אלדן רינג; בעוד משחק פנומנלי יוצא דופן, העולם הרחב שלו היה לפעמים מהמם. ל-God of War Ragnarok יש תחושה עצומה דומה, אבל העולם טעים יותר בגלל האופן שבו הסיפור הראשי תופס את מרכז הבמה; פתיחתו לוקחת זמן, והשגת המפתחות לכל ממלכה היא יותר חוויה משמחת ופחות שער לשיתוק החלטות.
פסק הדין

God of War Ragnarok הוא הצלחה ניצחת והוא דוגמה נוצצת לאופן שבו אתה מאזן בין סיפור ומשחק בהרפתקה פנטסטית. השינויים הנועזים ש-Santa Monica Studio עשה באתחול למחצה של God of War של 2018 השתלמו, וסרט ההמשך הזה הוא מימוש מלא של מה שהמשחק הזה התחיל. כמו אטריוס וההתבגרות שלו, ברור שהאולפן ניגש לראגנארוק בתחושת ביטחון גדולה יותר, המשתקפת בדמויות המשחק ובסיפור המקיף אותן לאורך תשעת המחוזות. זה מסע כבד מבחינה רגשית שקשה לוותר עליו.
God of War Ragnarok הוא הצלחה ניצחת והוא דוגמה נוצצת לאופן שבו אתה מאזן בין סיפור ומשחק בהרפתקה פנטסטית.
God of War Ragnarok אולי לא משחק התחלה טוב למישהו לקפוץ אליו. זהו ללא ספק החלק השני של סיפור צומח, ומעריצים שיגיעו ל-100% במשחק הראשון יקצרו את הפירות מהמשחק הזה. ההייפ של God of War Ragnarok נראה בלתי אפשרי עבור המוצר הסופי לעמוד בו, אבל Ragnarok כן - ועוד הרבה יותר.
+ | תשעת הממלכות הן מסיביות, והן נשגבות להפליא |
+ | הקרב הוא ללא רבב והופך לצורת אמנות |
+ | אבני הבניין של ההתקדמות מרגישות מתגמלות ואינן מציפות |
+ | כל הדמויות כתובות נפלא, והסיפורים שלהן משתלמים בגדול |
+ | כל ממלכה בראגנארוק מהממת ומובחנת באותה מידה מהאחרות |
צוות Gamepur קיבל קוד PS5 לצורך סקירה זו.