סקירת God of War PS4 - אבולוציה מונעת אופי עבור הזיכיון

מאמר זה הוא בן יותר מ-6 שנים ועשוי להכיל מידע מיושן

פסק דין של God of War Review (PS4) - זוהי המצאה מחדש מבריקה של דמות שלא הייתה במקום ולא בזמן בדור הנוכחי של משחק הווידאו, והתפתחות באופן שבו מתוארים היחסים בין שניים או יותר מהם בסביבה כל כך יצירתית.

הדבר שהכי הרשים אותי עם God of War הוא איכות היחסים המתפתחים בין אב ובנו, קרייטוס ואטריוס, וזו כנראה הייתה הנקודה מההתחלה. זה יהיה די מצמצם לציין שזה משהו שכבר ראינו במשחקי וידאו כמו The Last of Us מכיוון שהפעם לקשר בין שני הגיבורים יש השפעה על המשחקיות שחורגת מעבר למעבר של דמויות שניתן לשחק בהן.

בעוד ב"אחרון מאיתנו", בשלב מסוים של ההרפתקה, קיבלת את השליטה המלאה על אלי, רק כדי שתהיה לך הרגשה איך זה היה להיות בנעליה, God of War אף פעם לא עושה דבר כזה אלא משתנה מהות היחסים בין אטריוס לאביו. ההיענות של הילד לפקודות שלך משתנה בהתאם לוויכוח שהיה לך לפני כמה דקות, למשל, והזוג חולק שתיקות ארוכות קצת אחרי שזה קורה.

אז, כן, זה הדבר האמיתי ב-God of War. מערכת היחסים בין אב ובן שמרגישה אמיתית, טבעית, כפי שהיא צריכה להיות וככל הנראה מעולם לא הייתה במשחק וידאו כזה. סטודיו סנטה מוניקה הצליח להשיג זאת הודות לכמה טריקים שהצוות היצירתי שלו, בראשות קורי ברלוג, היה מספיק טוב כדי להכניס וליישם במבנה עצמו של הכותרת, לא רק כמנייריזם כלשהו אלא כמשהו פונקציונלי ל- הכלכלה של המשחק.

המצלמה חד-שוטיתהוא אכן אחד מאלה. בְּעוֹדהידאו קוג'ימהעשה משהו כזה בעבר, במקרה זה, זה היה הישג - נהדר - במאמץ קולנועי, טכניקה ששימשה כדי לאפשר לך להרגיש שאתה צופה בסרט ולא פשוט לשחק משחק וידאו אקשן . הפעם, ולפיכך אני מבין מדוע בארלוג רצה שהפיצ'ר הזה יוצג כל כך הרבה בכותרת שלו, זה אולי קצת פחות שאפתני בכיוון אבל הרבה יותר משמעותי.

ואכן, המצלמה תמיד מראה את מה שאתה באמת יכול לראות מנקודת המבט של קרייטוס, וכמעט בכל מצב, יש לה גם את אטריוס כדי שתוכל להתחבר יותר ויותר סנטימנטלית לבחורים האלה. המצלמה מגיעה תמיד מאחור, ומציינת כל ניואנס של השינוי במצב הרוח והרגשות של קרייטוס, החל מיד שעוצרת רק סנטימטר מהכתף של אטריוס ועד לחיבוק מלא שעשוי להגיע בסוף ההרפתקה. בכל פעם שאחד מהם חסר בפעולה, אתה מרגיש שחסר משהו שאתה לא באמת יכול להסביר וזה חורג מהעובדה הפשוטה שהקשת של הבן שלך כל כך מוגזמת או שיש לך מטרה אחרת לאויביך.

אז, שם הקוד של God of War יכול היה להיות "אבולוציה", מכיוון שהאיטרציה הזו של הזיכיון מתפתחת בעצם כל דבר טוב קטן או גדול ששיחקנו וראינו באיטרציות הקודמות. ללא כל ספק, המשחק הפך שאפתני יותר כאשר הדיוקנאות של הדמויות שלו, לא רק הגיבורים, הסתבכו וגוונו עם הרבה רגשות שונים, לא רק בגלל נקמה אלא גם בגלל אהבה וחרטה. יש לזה השתקפות על המשחקיות, כמובן, עם ז'אנר אחר לגמרי שאומצו בפעם הראשונה.

סטודיו סנטה מוניקה יצר הרפתקן אקשן חדש מהיסוד, שואב השראה מכמה מהכותרים המעניינים ביותר בסביבה ומסתובב סביב כמה מהנושאים והמגמות בכל הנוגע לבניית הפקות דומות. זלדה, המבוססת על צינוק קלאסי, והשיבוטים שלה בוודאי שאלו כמה מהיסודות, כמו כוחות המאפשרים לך לעבור באזור מסוים וניתן להשתמש בהם בחלקים מוקדמים יותר של המפה שהיו נעולים במעבר הראשון שלך. תוך כדי כך, הוא שמר על מערכת הלחימה המרהיבה שלו, שמדי פעם נראית כמו קרבות בסגנון גיבורי על שמזכירים את הלייקים לא רק של הפרקים הקודמים אלא גם של סרטי DC ומארוול האחרונים. באופן חכם, למרות שזה מסתיים עם מעט ריסוק כפתורים מדי פעם רק בגלל שהוא נותן לך כל כך הרבה אפשרויות ושילובים אפשריים, המפתח הצליח למצוא את האיזון הנכון בין הדברים המרהיבים שאתה עושה במו ידיך - לעתים קרובות להסתמך על אירועי זמן מהיר - ומה שאתה פשוט נדרש לשבת ולצפות.

הדבר המרשים ביותר במגרש הוא שהמשחק מלא בתוכן. תוכן בכל מקום.פריטי אספנותופעילויות עזר מוצעות בשפע, ובאופן מושכל ביותר - תוך ניצול העובדה שזה לא עולם פתוח אלא סדרה של ארגזי חול המקושרים אולי קצת בעצלתיים זה בזה על ידי רכזת מרכזית - כולם קרובים מאוד לשחקן או ב- לפחות עד לנקודה שבה הוא יתפוס אותם. זה משהו שבאמת הוביל אותי לשחק את התוכן הזה או לתפוס את פריטי האספנות האלה בזמן ששיחקתי את הסיפור הראשי, שאני לא רגיל אליו (אני נוהג לעשות את הדברים האלה ברגע שאני מסיים את הקווסט הראשי).

התוכן הזה הוא גם די משמעותי, מכיוון שהוא מאפשר לך להתמודד עם אתגרים גדולים יותר (ולקיריותהם החלק העיקרי של המשחק הסיום) או הסתכלו על חלקים מעניינים אחרים שלחִידָהכשזה מגיע לסיפור ולמסורת הנורדית, זה גם מוצג בשפע. ישנן תיבות מרובות לאורך השביל וחלקן דורשות לפתור חידות באורך קטן עד בינוני, כמו מציאת רונים והורדתן כדי לגשת למספר פרסים. התגמולים עצמם הם בדרך כלל ציוד וציוד, שתוכלו לרכוש גם במספר החנויות הפזורות על פני המפה.

עוד דבר טוב, שבטח תשקיעו בו כמה שעות, היא העובדה שאפשר להתאים ולשדרג בעצם הכל במשחק הזה. כלי נשק ויכולות הם מרכזיים, שכן אתה יכול להשקיע נקודות ניסיון עליהם ועליהם בלבד, לא ישירות על הדמות שלך קרייטוס. זו החלטה יחידה שככל הנראה נובעת מהעובדה שצוות הפיתוח אומר לך שהוא כבר אלוהים, איך אתה יכול לשפר אותו במקום לגרום לו לגדול כגבר ומערכות היחסים שלו ולא את מעמדו כאלוהות. כל זה, והיכולת למצוא נשק חדש באמצע ההרפתקה מתדלקת את המשחק ונותנת היגיוןתגמוליםאתה נתון על ידי סיום הסיפור ותוכן צדדי, מכיוון שאתה יכול גם לבחור לתפוס כמה סטים ולא רק חלקים שאתה מגלה מסביב.

מבחינה טכנית, זו יצירת מופת ויזואלית שאף אחד מכם המכור לגרפיקה לא צריך לפספס ב-PS4 Pro. הוא כולל חוסר יציבות כללית של קצב הפריימים בשני המצבים הזמינים, אבל זה משהו שאתה יכול להעביר בקלות בהתחשב בכמה הוא נראה טוב גם ב-30FPS נעולים וגם בקצב פריימים לא נעול. שלג על הקרקע משנה את צורתו בהתאם לצעדים שלך, הגיאומטריה היא במיטבה בכל אלמנט על המסך והתאורה גורמת לכך שכל נוף יהיה כזה שהיית מצלם (בכל פעם שמצב הצילום יהיה זמין, לפחות). אני מציע לך לשחק אתמצב 4K/30FPSאם אתה נהנה מהכותרת ב-PS4 Pro מכיוון שהוא נותן לך חוויה עקבית יותר, אבל זה באמת עניין של טעם, אני מניח, ולא תהיה לך השדרוג לאחור הגדול שהיית מצפה בבחירת מצב הביצועים. זה מאוד שאפתני מבחינה ויזואלית, מכיוון שהוא משנה את פלטת הצבעים העיקרית שלו לעתים קרובות ובמהירות, תמיד מביא דברים חדשים לצפייה ולהתפעל במהלך 25-30 השעות של הסיפור הראשי וקצת תוכן צדדי שאתה פוגש בינתיים. אולי, אנחנו צעד לפני Horizon: Zero Dawn, אבל קחו בחשבון שזה לא משחק עולם פתוח אמיתי.

מַסְקָנָה

לבסוף, God of War הוא המצאה מחדש מבריקה של דמות שלא הייתה במקום ולא בזמן בדור הנוכחי של משחקי הווידאו, והתפתחות באופן שבו מתוארים מערכות יחסים בין שניים או יותר מהם בסביבה יצירתית כזו. זה משחק שאתה באמת צריך לבדוק אם אתה אוהב חוויות מיושנות, ארוכות לשחקן יחיד עם הרבה תוכן. זה יכול היה להיות אפילו יותר גדול בהיקפו ומגובש יותר, אבל זה כבר מרגיש ענק עבור הופעת בכורה ואפליקציה קטלנית לפלייסטיישן 4.

צילומי מסך