סקירת God of War - קרייטוס חוזר

מאמר זה הוא בן יותר מ-6 שנים ועשוי להכיל מידע מיושן

God of War הוא יצירת מופת מתחילתו ועד סופו, עם איזון מושלם של משחק מתגמל שמוגבר ברגעים של גאונות נרטיבית. גלה עוד בסקירת God of War המלאה שלנו.

אחת הביקורות העיקריות שלי על משחקים בשנים האחרונות היא שהם נוקטים לעתים קרובות בגישת תיבת הסימון. לחלקם אכפת יותר מרשימה מסוימת של תכונות או אלמנטים מאשר מימוש חזון הליבה שלהם. הבעיה עם זה היא שכפיית תכונות רק כדי לתת אשליה של עומק או תוכן בשפע יוצר לעתים קרובות ניתוק במשחק עצמו.אל המלחמהאין את הבעיה הזאת. המכניקה מהווה מערכת אקולוגית בריאה. כל יצירה מצליחה בפני עצמה תוך שהיא ניזונה מהאחרות ליצירת יצירת מופת.

לאהבת מידגארד

בליבה,אל המלחמהעוסק במסע בין אב לבן. השניים לא נראים קרובים במיוחד בתחילת הדרך, כאשר אטריוס נואש להוכיח את עצמו לאביו, וקרייטוס שומר על בנו במרחק זרוע בניסיון מוטעה להכין אותו למציאות הקשה של העולם. קרייטוס ואטריוס גדלים שניהם כאינדיבידואלים כשהם מטיילים ונלחמים דרך מידגארד ומחוזות שכנים, וההתפתחות האינדיבידואלית שלהם מובילה לתמורה נרטיבית מתמדת. היו רגעים שבהם רציתי להטיח את קרייטוס על היותו אידיוט, ופעמים שבהם אטריוס היה צריך לעמוד בפינה ולחשוב על מה שהוא עשה, אבל תמיד רציתי לראות מה יקרה אחר כך.

קרייטוס ואטריוס• שימוש הוגן

התמורה פנימהאל המלחמהעם זאת, הם לא רק עם מרכיבי הסיפור, הם נמצאים בכל מה שהשחקן עושה. בחיים שלי לא חוויתי משוב כל כך מספק. בין אם נזכרים בגרזן לויתן ומרגישים את החבטה כשהוא פוגע בידו של קרייטוס או דוחפים את המכסה מארון מתים כדי לתפוס שלל, הכל מרגיש כבד מבלי להיות איטי. קרייטוס חזק, כמו שכל אל מלחמה ראוי לתואר שלו צריך להיות, והוא נעשה חזק יותר לאורך המסע.

התחלתי להבין כמה טובאל המלחמההיה כשהגעתי לראשונה לאגם התשע. זה הזמן שבו החוויה הפסיקה להיות ליניארית. זה מעולם לא הפך לעולם פתוח באמת, אבל הוא בהחלט נחת במצב היברידי בין ליניארי לפתוח. הסיפור המרכזי נותר צר בדרכו, אבל שום דבר לא מנע ממני לחקור את אגם התשע ולבלות שעות בהתעלמות מהקמפיין.

רונים נמצאים בכל מקום• שימוש הוגן

המפתח לחקר באל המלחמההוא שזה, כמו כל דבר אחר, גם מספק מאוד. לכל מיקום שנחקר יהיו אויבים מעניינים שמפילים שלל שווה, חידות בשפע עם פרסים על פתרונן, ושידות שמספקות מטבע ושלל אפילו יותר. אפילו פריטי אספנות יכולים להימכר בסכומים גבוהים של Hacksilver (המטבע במשחק), מה שנותן סיבה לצוד אותם. בזמן שכל זה קורה, יש הפצצה בלתי פוסקת של המיתולוגיה הנורדית שהיא מאוד מעניינת. נאלצתי לאתר את כל מקדשי ג'וטנר לא בגלל שקיבלתי משהו עבור המאמצים שלי, אלא בגלל שהייתי צריך לספוג ולעבד כמה שיותר מהידע הזה.

אל המלחמההוא מאוד קשור לספוג הכל פנימה. היו רגעים שבהם הייתי צריך לקחת דקה כדי למיין רגשית את מה שקרה זה עתה. אחד מהם היה עם הנחש העולמי, חוויה שאזכור עוד שנים רבות. קרייטוס הרגיש קטן בהשוואה ליצור הענק הזה, ובגלל זה היה לי שמץ של פחד, אבל עוצמתי יותר הייתה הסקרנות שלי. נזכרתי איך הרגשתי לראות את הברונטוזאורוס בפארק היורה לפני שנים רבות, שעד היום הוא אחד הרגעים היותר בלתי נשכחים שחוויתי בצפייה בסרט.

נחש העולם• שימוש הוגן

אלימות יכולה להיות יפה

הלחימה פנימהאל המלחמההוא טוב כמו כל משחק בזיכרון האחרון. לשחקנים לא רק קרייטוס ורשימת המהלכים ההולכת וגדלה שלו יפתחו דרך עץ הכישורים, אלא גם אטריוס, שניתן לתת לו פקודות בלחיצת כפתור אחת. קרייטוס אולי היה קשוח עם אטריוס לפעמים במהלך מסעם, אבל הילד הזה הציל את חיי לעתים קרובות יותר מאשר הצלתי אותו. למרות שהוא מעולם לא עשה כמויות מפלצתיות של נזק עם החצים שלו, הם פעלו כדי להסיח את דעתם של אויבים כשהייתי צריך דקה להסתער על מתקפה או למצוא אבן בריאות.

ככל שהשתפרתי עם הלחימה התחלתי לפתח סבלנות. הייתי מזהה טרול מרחוק ועושה ריצה איטית, מסתובב ומתאים את היריב שלי. הבוס נלחם פנימהאל המלחמהיכול להיות אינטנסיבי, והיה נחמד לקחת שנייה לנשום ולהתכונן. אהבתי את הרגעים השלווים האלה שלפני הסערה. אותן שניות בודדות של שלום לפני הכאוס האלים.

נלחם בזר• שימוש הוגן

אני חושד שאני לא לבד כאן, אבל חוויות הלחימה האהובות עלי היו קרבות בוס. לא רק אלה המצורפים לקמפיין, אלא לצאת תוך כדי חקר העולם ונתקל במטייל, מפלצת או טרול. אפילו במוות הרגשתי שאני לומד. יכולתי ללמוד את המהלכים של האויב שלי ולעבוד כדי להתחמק או לחסום, ואז לתקוף בזמן המושלם. לאורך רוב המשחק מעולם לא הרגשתי תסכול במוות. כל אחד מהם היה על למידה וצמיחה כדי בסופו של דבר להתגבר על מכשול. מעולם לא הרגשתי חסר אונים עד לסיום המשחק.

אל המלחמההלחימה של זה משופרת על ידי עצי הכישורים של אטריוס וקרייטוס, כמו גם מערכת הנשק, השריון, הקסמים ומערכת היצירה. שחקנים יכולים ליצור מבנה שיתאים לסגנון המשחק שלהם, תוך התמקדות יותר בסטטיסטיקה שנראית להם הגיונית. כשהתחלתי לקבל יותר אפשרויות להתאמה אישית של המבנה שלי, מצאתי את עצמי מתקדם לעבר הטבות שהשאירו אותי בחיים והעצימו את התקפות הרונים שלי. זוהי מערכת קלה מספיק ליהנות ממנה כלאחר יד, אבל היא מציעה עומק שיפנה לשחקנים מיומנים המעוניינים לכוונן את המבנה שלהם עבור מפגשים ספציפיים. הבונוס כאן הוא זהאל המלחמהאינו זול עם ניסיון או מטבע, כך שיצירה ושינוי הם אף פעם לא עניין.

לכל אבא יש את הפגמים שלו

האהבה שלי לקרב באל המלחמהמעד בשלב מסוים. כאדם עיוור צבעים, מעולם לא שמתי לב שיש אלמנטים צהובים ואדומים שמציינים אם אפשר לחסום מתקפה, או שצריך להתחמק ממנה. השתמשתי בשילוב של שכל ישר ולמידה מטעויות. אם טרול היה מניף בול עץ גדול יותר מקרייטוס עצמו, זה כנראה לא היה משהו שהתכוונתי לחסום עם המגן שלי. עם זאת, כשהגעתי לקרבות ולקירי, השכל הישר לא ממש עבד כשהחלטתי לשחק הגנה, וזה הוביל בסופו של דבר לכמויות גדולות של תסכול. התקפה שנראתה כאילו ניתן לחסום אותה עשויה לדרוש התחמקות, והמהירות הכללית והאופי של הוולקירים גרמו לכך שהיה הרבה יותר קשה ללמוד את המהלכים שלהם. ברגע שידעתי שיש אינדיקטורים שיעזרו, חיפשתי הגדרות עיוורון צבעים שיעזרו לי לראות אותן, רק כדי להתאכזב שלא היו כאלה. זה החמצה ב-2018. משחק בקושי רגיל יכול להרגיש קשה כי לא היו לי אותם כלים כמו לרוב.

אב ובנומשחקי TL;DR• שימוש הוגן

רמות הקושי הן בערך המקום האחר היחיד שאני מרגישאל המלחמהפספס את המטרה. כשלא רציתי יותר לטחון כדי להתגבר על היעדר הגדרות עיוורון צבעים, החלטתי להוריד את הקושי. הפער בין קל לנורמלי הוא כל כך גדול עד שהפכתי למות יותר מ-10 פעמים במלחמה עם אותה ולקיריה, לא למות שוב לעולם. קל צריך להיות כל כך קל, אבלאל המלחמהיכול לעמוד בפני קושי שמגשר על הפער בין זה לנורמלי.

מועמד אב השנה?

לאחר שבילה זמן רב בכל התחומים שלאל המלחמה, הבנתי שזה לא רק משחק שיש לו מעט מאוד פגמים, אלא שהוא עושה הרבה דברים טוב יותר מרוב אחרים. לסוני תמיד היה שורה חזקה של בלעדיות בכל הנוגע לכותרי PS4, ואל המלחמהעשוי להיות הטוב מכולם. משביע מההתחלה ועד הסוף,אל המלחמהלא הציף אותי בעבודה עמוסה. הכל משתלב בצורה מושלמת, כאשר כל חלק נע תלוי ומשפר את האחרים.אל המלחמההוא יצירת מופת מתחילתו ועד סופו, לעולם לא מתנודדת מהמסר המרכזי שלה ויוצרת חוויה שלא רק הופכת אותה למועמדת למשחק השנה, אלא גם לאחת המהדורות היותר טובות בזיכרון האחרון.