אף פעם לא ממש הרגשתי בנוח להתגנב ברחובות שיבויה ב-Ghostwire: טוקיו. המתח נשאר חד, והרגשתי בעקביות שעליי להישאר ערני, להיאבק במבקרים על טבעיים בתור הדמויות הראשיות אקיטו והרוח KK, שרכב על רובה ציד בגופו של אקיטו. המתח היה הפתעה מבורכת שהוזנה על ידי הצלילים הסוחפים, תנודות המפתח והלחימה המדוקדקת של המשחק, כולם שיחקו חלק, במקום להסתמך על מראות גרוטסקיים של דם או עפר. מה שעזר לקשר הכל יחד היה הטריגרים והרמקול האדפטיביים של הפלייסטיישן 5 כדי להפוך את הכל לאפשרי.
למרות שהחקירה ופריטי האספנות היו מדהימים ולעיתים החלק החלש ביותר במשחק, הלחימה של Ghostwire והסיפור הראשי פיצו על כך בסיפור מספק עטוף בוויזואליה יוצאת דופן.
שחררו את הרוחות

Ghostwire מתחיל עם ערפל מסתורי שעוקף את העיר, וגורם לכל מי שבתוכה להפוך לרוחות. במקביל, הדמות הראשית שלנו אקיטו מתרסק עם האופנוע שלו, בקושי שורד. בינתיים, רוחו של KK מחפשת גוף להחזיק. מאמין שאקיטו מת, הוא מכוון אליו. לאחר שגילה שאקיטו עדיין בחיים, KK יכול לשלוט רק בחלק מוגבל מהצד הימני של אקיטו, המסומן על ידי הילה שחורה מעושנת מעל עינו של אקיטו. תוך שניות, אנחנו ישר לתוך האקשן עם השניים האלה שנלחמים נגד קומץ מבקרים כשהם מתגנבים לעיר הנטושה.
המוח מאחורי הערפל והמבקרים ידוע רק בשם האניה, על סמך המסכה שהוא עוטה לאורך כל הסיפור. האניה מתכננת להשתמש ברוחות שאסף בערפל כדי לתדלק לחש, עם אחותו של אקיטו במרכזו. לאורך החלק הראשון של המשחק, הסיבה לכל זה מוסברת לאט, יחד עם המאבק הפנימי של אקיטו להשלים עם מות הוריו, להתרחק מאחותו. לימוד הפרטים הללו הוא תהליך איטי בסיפור מהיר אחרת, כאשר אנו מגלים את הקשר של אקיטו והאניה. ובכל זאת, הסוף סיפק מסקנה מספקת לאותו נרטיב המתמקד בחיים ובפחד הטבעי מהמוות.
בעיה קטנה עם הסיפור היא כמה מואצים כל האלמנטים האלה הרגישו כשהם נכנסים לסיום. כל כך הרבה מהתמורה הרגשית מגיעה בשעה האחרונה. הייתי מעריך לראות עוד רגעים סנטימנטליים של התפתחות אקיטו ו-KK כדי להזדהות איתם עוד יותר. למרות המהירות שבה הכל התמזג יחד, לסיפור של Ghostwire היה הרבה יותר מה לומר ממה שציפיתי בתחילה על החיים, המוות, ההתמודדות עם אבל, ואיך האבל הזה מהדהד עם אחרים. הבנתי שאקיטו משלים עם מות הוריו ומשלים עם התמודדות עם אבל, אבל הייתי נהנה לראות יותר מזה לאורך הפרקים ולא את כל זה מתרחש בסוף.
אחד עם האלמנטים

לאורך כל הסיפור, לאקיטו אין שום נשק קונבנציונלי, למעט קשת. במקום זאת, הוא מסתמך על כוחות ה- Spirit Weaving של KK המאפשרים לו להשתמש בכישופי אוויר, אש ומים המספקים רצפי לחימה מספקים מבלי להרגיש יותר מדי כמו יורה מודרני. אם כבר, הקרב הרגיש כמו קרב מטווחים שבו הייתי צריך לתזמן את ההתקפות שלי בהתאם ולהבטיח שאני מודע לסביבתי כדי להימנע מלהילכוד.
סקרתי את Ghostwire בפלייסטיישן 5, והבקר שיחק תפקיד בולט בקרב ומחוץ לו. לפני פרוץ קטטה, הבקר היה משמיע צליל ברור המציין שמבקר נמצא בטווח. תחושת מתח פנימית ליוותה במהירות את הצליל; הייתי כופף ומבלה את השניות הבאות באיפוס היעד הממשמש ובא לפני תכנון הצעד הבא שלי, אסיר תודה על זמן אזהרה.
כשהקרב אכן התרחש, המבנה שלו הרגיש כבד, וההתקפות היו כבדות משקל. כל זריקה נחשבה והצפייה במבקר מצטבר בנזקים כשהמשכתי להנחית פגיעות מדויקות הרגיש סיפוק. בלי שום דרך להתחמק, נשארת רק עם האפשרות לירות לחשים או לחסום התקפות בצורה מושלמת. הבלוק המושלם דורש תזמון מדויק שהופך את הנחיתה שלהם לאסטרטגית. הם הופכים אפילו מפגשים בסיסיים למצבים קשים אם הם מבוצעים בצורה לא נכונה.
בקר הפלייסטיישן 5 המשיך לספק רמה קטנה של טבילה במהלך הלחימה. בזמן טעינה או שימוש בכישוף, רטט ברור מתנגן לפני שהוא משחרר אותו נגד אויב. ההדק האדפטיבי ירטוט ברכות בעוד כישוף סרק מרחף מעל אצבעותיו של אקיטו והופך לכבד בין התפרצויות בתוך קרב אש. הבקר גם משמיע צליל 'צפצוף' קטן כאשר משתמשים בכישוף, משתנה אם זה אוויר, מים או אש. ללא הבקר, זרימת הקרב ב-Ghostwire עדיין שם, אבל זה לא היה אותו דבר בלי הפרטים הקטנים האלה.
רחובות סואנים

למרות היותה עיר נטושה, יש הרבה מה לעשות ולחקור ב-Ghostwire. האלמנט החלש ביותר עבור Ghostwire הם אלמנטים אלו בעולם פתוח ואפשרויות חקירה. ככל שתתקדם בסיפור, תנקה את שערי ה-Torii כדי להסיר ערפל מחלקים מהעיר, ותפתח עוד משימות צד ופריטי אספנות. אף אחד מהתוכן הצדדי הזה לא נדרש כדי להמשיך את סיפור Ghostwire, שהוא הקלה מבורכת בעולם שקוע בהרפתקאות צדדיות. עם זאת, הוא מיוצג בצורה גרועה במפה הגדולה יותר של המשחק ויכול בקלות להרגיש מהמם.
יש לך משימות צד, שרידי אספנות, יוקאי אחר לצוד, וכל הרוחות המשתחררות בערפל שתוכל לאסוף. אין צורך לסיים כל אחד מאלה, ומחוץ למשימה צדדית מובהקת, הם זמינים לך לאחר סיום המשחק. עם זאת, הכמות העצומה שלהם מרגישה בקלות כמו נטל, והם לא משפיעים ישירות על הסוף. Ghostwire הוא לא RPG עם אפשרויות בחירה. התוכן הצדדי מהנה כשאתה צריך הפסקה מהסיפור הראשי, אבל נותן השפעה מועטה.
פסק הדין

Ghostwire: הסיפור של טוקיו היה קצר ומספק, עם ויזואליה מדהימים מתחילתו ועד סופו. למרות שהייתי רוצה יותר זמן לחקור את הבעיות המשפחתיות שחלקו גם אקיטו וגם KK כדי לבחון לעומק את המאפיינים שלהם. הסיפור מרמז שאקיטו ברח מלהתעמת עם מות הוריו עם אחותו, אבל הצפייה היא חוויה אחרת לגמרי שהייתה פוגעת הרבה יותר. למרות הטעויות הללו, הסיפור שלהם המשיך להפליא. רציתי לקפוץ מיד בחזרה ברגע שהקרדיטים יתגלגלו ולו רק כדי להמשיך וליהנות מהקרב הרוחני ברחובות שיבויה.
+ | ויזואליה מרהיבה שגורמת לקצבי קרב וסיפורים להופיע |
+ | קרב מרתק שמתרחק מירי יורים מסורתיים |
+ | סיפור מעשיר שנותן מסקנה מספקת |
– | תוכן עולם-על משועבד מדי מחוץ לסיפור הראשי |
– | יכול להשתמש בפיתוח דמויות נוסף מאקיטו ו-KK |
צוות Gamepur קיבל קוד פלייסטיישן לצורך סקירה זו.