מאז שפרצה לזירה עם הקלאסיקה המיידית שהייתה בייונטה, ל-Platinum Games יש את חלקו של פסגות ועמקים. עבור כל חבילה מעוגלת היטב כמו Nier: Automata, יש פרויקט סתמי כמו Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles במנהטן. נפילת בבילון נוטה לכיוון האחרון, מרגישה כמו ההזדמנות החמיצה הגדולה ביותר של האולפן עד כה.
רושם ראשוני

במבט לאחור על אופוס המגנום של Platinum Games בז'אנר האקשן, הקולנוע הפותח של Bayonetta היה מלוטש לאותה תקופה, והקרין רמת ביטחון שתורגמה מסצנה למשחק. הסגנון שלו ברח, מועבר על ידי כוריאוגרפיה מסוגננת לחלקים שווים ועיבוד מוכשר לתקופתו.
ל-Babylon's Fall אין שום דבר מהברק הזה שיוביל את השחקנים ברגעי הפתיחה שלו, או את שאר ההרפתקה לצורך העניין. הוא נוקט בסגנון עבודת מכחול שמנסה לדמות מראה של ציור בתנועה, אבל יש הרבה מה לרצות מביצועו.
תמונות ויזואליות מסוגננות יכולות להיראות מדהימות כשהן משולבות כהלכה בחזון המשחק. כל היבט של הפלט הסופי שלו, מתקציב המצולע שלו לעבודת האפקטים שלו ועד לעיצוב האמנותי הכולל שלו, חייב להיות מאוזן בקפידה כדי להשיג מראה אטרקטיבי.
למרבה הצער, היישום של Platinum Games מעכב את כל המצגת החזותית עד כדי כך שגם קולנוע רציני קשה לקחת ברצינות. קלוזאפים וצילומים למרחקים בינוניים של דוגמניות דמויות נראים גרועים יותר מכל דבר מ-Bayonetta, משחק בן כמעט 13 שנה שנוצר לפני שני דורות של קונסולה. הסביבות בקושי מצליחות טוב יותר, חסרות כל סוג של נוכחות שכן הכל משתלב למרק עיסה של גיאומטריה פשטנית ומרקמים ברזולוציה נמוכה. זה לא אומר שום דבר על אפקטים מביכים כגון משיכות מכחול מונפשות שפשוט מוסיפות רעש לתמונה.
זה משחק מחריד בתנועה, מגובה בסיפור שבקושי נרשם בתודעתך. יש משהו בבני אדם חזקים המסוגלים להתכוונן למכשיר, ארון מתים של גדעון, שמאפשר להם לעלות על מגדל מיוחד. פעולה זו היא ככל הנראה התקווה היחידה שיש לניאו בבילון לשרוד. צפו למוך שרק קיים כדי לקשר את הרמות יחד ותו לא.
צוללים לתוך המשחק המוקדם

קל להתעלם מצגת גרועה אם המשחק יעמוד בהבטחתה. אחרי הכל, אפילו המשחקים הגרועים ביותר מהאולפן נוטים להציע אקשן הגון לכל הפחות.
זה חל על נפילת בבל עם אזהרות חשובות. כשלעצמו, הלחימה הבסיסית היא מה לכתוב עליו הביתה. אין לו את סוג הכבידה שאתה מצפה לו מפלטינום. משחקים כמו Bayonetta ו-Nier: Automata מרגישים טוב מההתחלה, בעוד שלוקח זמן הסתיו של Babylon להגיע לרמה מוכשרת של שביעות רצון של שחקנים.
לסיכום, לכל שחקן יש חריץ נשק קל וכבד בנוסף לשני משבצות ספקטרליות. ישנם שישה כלי נשק בסך הכל, כאשר כל אחד מציע כלי עזר שונה בהתאם לאיזה משבצת הנשק האמור מוקצה.
כדוגמה, המגן חוסם רק כאשר הוא מונח בחריץ הקל, בינתיים הוא מתפרק בחריץ הנשק הכבד. כאשר הוא מחובר למשבצת ספקטרלית, השחקן מזמן מגן ספקטרלי שיכול לחסום נזקים נכנסים תוך שימוש בחריצים הקלים והכבדים.
מערכת חריצי נשק זו משמשת כבסיס למה שגורם ל-Babylon's Fall לעבוד כאשר הוא יורה על כל הצילינדרים. המשחק במיטבו כשאתה מתנסה בכלים שלו. הלחימה לכאורה ברמת פני השטח הופכת להרבה יותר ככל שתגדל כדי להבין מה מציעים כלי נשק כאשר הם מונחים בכל משבצת. התעמקות מחוץ לאזור הנוחות שלך מביאה לגילוי פוטנציאל משולב כלשהו או טכניקה מיוחדת שדוחפת אותך מלהתרחק מלהיות על אותן קלט שוב ושוב.
כאשר אתה מתחיל להתנסות בסוגי הנשק השונים ולהתאים את סגנון המשחק שלך יחד עם ציוד מצויד, הפוטנציאל של נפילת בבילון מציץ דרך הראייה ההיקפית שלך. לדוגמה, כשאתה מצייד כלי שריון שמגביר את התחדשות הרוח - הגרסה של המשחק הזה לסיבולת - לאחר פריטים מוצלחים, אתה מוסיף את המגן לרפרטואר שאחרת לא היה כולל אותו.

זה בתורו משנה את האופן שבו אתה משחק לאחר שהסתפקת בהפוגה. אולי היה לך עומס שהורכב מחרב וקשת, ואז הקסם הנ"ל דוחף אותך להחליף את חריץ הנשק הכבד במגן. עכשיו, אתה מגלה מערכת קרב שלמה שאחרת אולי הייתה מחליקה לידך.
הסיפוק מתעורר כאשר אתה מנסה ליצור סינרגיה בין הקרב מרגע לרגע יחד עם מרכיבי משחק התפקידים שלו. בשילוב עם הבנה גדולה יותר של מערכות הליבה שלה שמגיעות עם הניסיון, כגון ניהול רוח, תקרת המיומנות מתרחבת בצורה עדינה אך משכנעת.
לדוגמה, נניח שאחד מחלקי השריון שלך מגדיל את הנזק הקריטי שלך לאחר שהגיע למספר מסוים של פגיעות רצופות, בינתיים עדיין יש לך את כלי השריון האחר שמחדש את הרוח לאחר פריצות מוצלחות.
כדי לעשות שימוש בקסם האחרון, אתה נדחף למאסטר פארינג, שהוא פרס בפני עצמו. כדי להתבסס על כישוף הנזק הקריטי, אתה רוצה למקסם את כמות הפגיעות בשנייה. באופן אידיאלי, כאן נכנסת לתמונה המהירות של חרב. לאחר מכן, אתה מגלה שפטיש ספקטרלי מפעיל הלם כשהוא נטען מבלי להפיל אויבים לאחור כמו מוט הפיצוץ, ולשמור אותם בטווח. לחרב יש גם גימור משולב שמפיל אויבים אחורה, כלומר עליך להישאר מודע במודע כדי לאפס שילובי חרב עם עיכוב או התקפה ספקטרלית.
החוויה הזו שונה בתכלית מאדם שמטלטל מגן בחריץ הקל יחד עם קשת בחריץ הכבד, יחד עם מוטות פיצוץ ונובה בחריצים הספקטרליים. נפילת בבילון מעודדת ביטוי של שחקן דרך האופן שבו מרכיבי משחק התפקיד והקרב שלו מתמזגים יחדיו.
תוכן האכלה בטפטוף
עד כמה שהנפילה של בבילון מרגישה כשהיא נקישה, היא סובלת מקצב לא עקבי. זה לוקח כמה שעות להתחיל להתקרב למיצוי הפוטנציאל שלו. מערכות פשוטות כמו יצירה לא מוצגות עד בערך 40% מהדרך בסיפור. ל-Gideon Coffins, שהם עמוד השדרה של הדמות שלך, יש מערכת התאמה אישית שלא נפתחת עד לאחר השלמת הקומה החמישית של המשחק. להקשר, יש שבע קומות בסך הכל, המתורגמות לכ-70% מהחוויה. חלק מיכולות ה-Dynams החלקות המפורסמות בשיווק טרום-הפצה, כמו היכולת לקשור לאויב או ללהקים מנוהלים רק עכשיו מוצגות גם בשלב זה. בהחלטת עיצוב מביכה עוד יותר, היכולת להחליף מצבי התקפה לא נפתחת עד לאחר סיום הסיפור בן 30 השעות בערך.
תארו לעצמכם באיזו צורה שונה הקהילה הייתה מקבלת את בייונטה אילו טכניקה ברמה גבוהה כמו קיזוז התחמקות הייתה נעולה מאחורי השלמת סיפור או סף שרירותי למשחק מאוחר. העברת מערכות כה חיוניות מאחורי כל כך הרבה שעות של משחק היא דרך מובטחת להרוג את כותר השירות החי שלך. ללא מספיק הוקס מוקדמים, שחקנים עלולים לאבד אמון במה שהמשחק מציע.
משוכות שירות חי

לא מפתיע אף אחד, תכונות השירות החיות של Babylon's Fall הן הכישלון הגדול ביותר שלה. הדרך שבה הוא מתמודד עם שלל, יצירה והתאמה אישית יכולה באותה מידה להתקיים בחוויה עצמאית של שחקן יחיד עם שינויים מתאימים.
כל השאר מאכזב - שילוב השיתוף, איזון המשחק והמבנה הכללי. אמנם ניתן להשלים משימות סולו, אך הן מרגישות מאוזנות סביב קבוצת שחקנים. זה אף פעם לא קשה כשחקן סולו, אבל זירות לחימה יכולות להתייבש ככל שהשעות חולפות.
למרבה הצער, הוספת שחקנים אחרים מתקן פגם אחד על חשבון הצגת אחרים. עם נבחרת מלאה, המשימות הופכות כמעט טריוויאליות, אבל זה לא הנושא הגרוע ביותר.
משחקי פעולה משגשגים בקריאות. קיימים רמזים ויזואליים ואודיו מובהקים כדי לאותת מתי שחקנים צריכים להשתמש בכלים ספציפיים, כגון פריז או התחמקויות. העיצוב הנחשב הזה מושלך בסביבה מרובה משתתפים, לפיה כמות העבודה של המספרים, האויבים והאפקטים שממלאת את המסך בבת אחת לא מאפשרת לסקור את שדה הקרב.
כל מראית עין של עומק שקיימת נזרק הצידה כשמשחקים עם אחרים כאשר הטיולים הללו מתגלגלים לריסוק כפתורים. פעולות נחשבות כמו פאריז הופכות כמעט בלתי אפשריות לנחיתה כאשר אנימציות בטלגרף של אויבים הולכות לאיבוד בשטף של שחקנים ועבודות אפקטים.
פסק הדין
כל אלמנט מוצק קבור מתחת לשכבות של ריפוד המגבילות מאוד את חווית השחקן. למה ל-RPG אקשן צריך לקחת תריסר שעות כדי להציג יצירה? מדוע מצבי התקפה נעולים מאחורי השלמת סיפור? הרשימה עוד ארוכה. יחד עם איזון משחק עלוב, המשימות והמפגשים הקרביים מסביב לא מצליחים להשלים את מערכות הלחימה ומשחקי התפקידים שממוקמות בפנים.
יש תחושה ש-Babylon's Fall מעולם לא נועד להיות משחק שירות חי. אולי זה השתנה בשלב מאוחר בפיתוח, מה שהוביל לחוויה הבלתי תואמת שיש לנו כעת. זה מתסכל במיוחד כי זה מרגיש כאילו זה יכול היה להיות להיט של משחקי פלטינום ללא מרכיבי השירות החיים שמעכבים את החוויה בכל פינה.
+ | הקרב משתפר בהדרגה |
+ | ברגע שהוא לוחץ, זה מרגיש נהדר לשחק |
– | לוקח יותר מדי זמן להציג תכונות חיוניות |
– | אחד המשחקים המכוערים של דור הקונסולות |
– | יכול להיות שהסיפור לא קיים |
צוות Gamepur קיבל קוד פלייסטיישן לצורך סקירה זו.