פרטי לידת פלטפורמת Xbox תהליך תאימות לאחור, זה הרבה עבודה

מאמר זה הוא בן יותר מ-6 שנים ועשוי להכיל מידע מיושן

במגזין EDGE האחרון, צוות התאימות לאחור של Xbox סיפק עוד כמה פרטים על אופן הפעולה של תהליך זה ובמיוחד דן בפיתוח ה-Xbox One X Enhancements.

במגזין EDGE האחרון, צוות התאימות לאחור של Xbox סיפק עוד כמה פרטים על אופן הפעולה של תהליך זה ובמיוחד דן בפיתוח ה-Xbox One X Enhancements.

מוביל פלטפורמת ה-Xbox, ביל סטילמן, אמר כי "אנחנו צריכים כל הזמן לכוון את האמולטור כדי שיהיה מדויק יותר, אבל בכל פעם שאתה מדייק אותו, אתה עושה אותו פחות חזק".

"השיפורים הם הרבה עבודה כי אנחנו באמת צריכים לחזור ולכוון את פרופיל הביצועים כדי שלא יהיה שינוי בחוויית המשחק. ואנחנו לא עושים חצאי מידות".

כל זה הודות לשיטת Heutchy, של המהנדס שהמציא אותה ואיפשר לבנות שיפורים המאפשרים ל-Xbox 360 ולכותרי Xbox המקוריים לפעול הרבה יותר טוב ב-Xbox One X. אבל איך זה 'התגלה'?

"זה עתה הכנסנו את הסט הראשון של ה-devkits שלנו; הם היו רק לוחות שישבו על מחצלת. אריק התחיל להתעסק ואמר, 'בסדר, יש לי הרבה יותר כוח ב-Xbox One X. מה אני יכול לעשות למשחק 360?' הוא לקח את מה שעשינו עבור משחקי ה-Xbox Originals ויישם אותו תחילה על Halo 3. היינו כמו, 'פרה קדושה - זה נראה כמו משחק חדש לגמרי'".

בשלב זה, תאימות לאחור של Xbox היא בין הנכסים הגדולים ביותר עבור הפלטפורמה של מיקרוסופט, כך שכדאי לפחות להסתכל קצת יותר לעומק לפני שתפיל את הקונסולה.