מאמר זה הוא מעל 4 שנים ויכול להכיל מידע מיושן
עדכון 0.9.0 עבור Riot Games'אגדת Runeterraמשחק הקלפים בדרך, ו- Riot פרסמה כמה הערות תיקון די משמעותיות למשחק. הקלפים אוזנו, התעסקו עם צבירת הניסיון, ותגמולי המשלחת עברו עיבוד קטן.
יתרת הקלפים היא בעיה גדולה עבור התיקון הזה, מכיוון שהצוות מנסה להגביר את הרלוונטיות של כמה קלפים שלא מנוצלים במשחק, והמטא מתרחב כדי לספק מגוון גדול בבניית החפיסות והמשחק. חלק מהקלפים יתכוונו לכיוון השני, מכיוון שהם הוכיחו שהם קצת בולטים מדי במשחק.
הערות התיקון הן עצומות, ותוכלו לקרוא את כולם למטה.
תוֹכֶן הָעִניָנִים
- Dev Notes
- איזון וקבע 1
- ממשק משתמש, Deckbuilder ואנימציות
- עדכוני כרטיסים
- אלופים
- עוקבים & לחשים
- רשימת המעקב
- בְּהִירוּת
- ארכיטיפים של משלחות
- XP & Expeditions Rewards
- אפשרויות FPS למחשב
- שונות
- תיקוני באגים
Dev Notes
איזון וקבע 1
מכיוון שהתיקון הזה כולל את עדכוני המאזן הראשונים של הבטא (ועדכון היתרה הראשון של שחקנים רבים מאז התחלת LoR), ברצוננו לסכם בקצרה את היעדים שלנו וכיצד אתה יכול לצפות לראות אותם באים לידי ביטוי במספר התיקונים המתרחשים בין חידושים חדשים. שחרור כרטיסים.
כאשר אנו מסתכלים על איזון ב-LoR ושוקלים שינויים, יש לנו כמה יעדים שאפתניים ברמה גבוהה שאנו משתמשים בהם כדי להנחות את המאמצים ארוכי הטווח שלנו:
- לכל אלוף צריך להיות חפיסה שבה הוא מתאים ביותר וניתן להגשים את "חלומו".
- קלפים שאינם אלופים צריכים לכלול לפחות חפיסה אחת שבה הם אופציה טובה.
- אזורים צריכים להיות לפחות סיפון אחד בעל כושר תחרותי.
- המטא צריך לתמוך במגוון הרחב ביותר האפשרי של חפיסות קיימא מבחינה תחרותית.
בעוד ליטוש קלפים במרדף אחר מטרות אלו הוא החלק המהנה, אנו גם נשבית קלפים במידת הצורך. כאשר אנו עושים זאת, אנו רוצים להימנע מ-Nerfs יתר (קלפים והארכיטיפים/חפיסות שלהם צריכים להישאר ניתנים למשחק) וכן למזער נזקים נלווים לקלפים או חפיסות שאינן היעד בפועל של שינוי נתון. אנו מתכננים באופן מלא לנטר שינויים, במקום לבטל אותם ולשכוח, ונבצע שינויים נוספים בתיקונים עתידיים לפי הצורך.
בנוסף, אנו מתכננים לגשת לאיזון עם חשיבה עונתית, ולהתאים את השיטות שלנו כאשר המטא עובר שלבים שונים בין סטים של כרטיסים חדשים. ברגע שנגמר לנו הבטא ונכנס לקצב הקבוע שלנו של שחרור סטים חדשים, זה אמור להיראותמַשֶׁהוּכָּזֶה:
- שוחרר סט קלפים חדש.
- תיקון איזון ראשון: בעיקר שינויים במספרים בגודל "בינוני" המבוססים על תחושת החריגות המוקדמת שלנו.
- תיקון מאזן שני: עדכונים משמעותיים לכרטיסים שלא מנוצלים, והתיקון הראשי שבו אתה יכול לצפות לכל עדכוני האלופים הגדולים.
- תיקון איזון שלישי: שינויים במספר מוגבל כדי לייצב בעיות מטא.
- סט הקלפים הבא שוחרר.
רק כדי להיות ברור, זוהי מסגרת די רופפת (אז היו מוכנים לכמה חריגים), אבל היא מתארת בדרך כלל את הכוונה שלנו לוודא ששינויי כרטיסים תומכים בחוויה של גילוי כל האפשרויות של סט ומטא חדשים.
- RubinZoo, מוביל איזון חי
ממשק משתמש, Deckbuilder ואנימציות
שמענו חבורה של משוב של שחקנים לגבי בעיות UX ושימושיות. כבר התחלנו לטפל בזה עם מה שאנחנו עובדים עליו עכשיו, כולל כמה שינויים קטנים עם התיקון הזה.
בפרט, הודעת לנו על בעיות ב-deckbuilder, ואנחנו יודעים שחשוב שנקבל את החוויה הזו לאיכות גבוהה יותר. יש לנו כמה שיפורים בתיקון הזה, ובהמשך הקו אתה יכול לצפות לראות עיצוב מחדש של אופן הצגת ספירת הקלפים, כמו גם כמה קלפים אתה יכול לראות על המסך בבת אחת. בעתיד, נבחן גם כיצד אנו מציגים את המטבעות והתווים הכלליים השונים שלך, ודרכים להקל על יצירת קלפים.
במהלך הבטא, חיפשנו דרכים להפוך את המשחק למושך יותר ומגיב יותר, והאורך של כמה אנימציות עלה כמשהו שאנחנו יכולים לשפר. אנחנו רוצים שהמשחק שלנו ייראה טוב, כמובן, אבל הוא גם צריךתְחוּשָׁהטוב, ואנחנו לא רוצים שאפקטים חזותיים ירגישו מוגזמים בצורה שתפריע למשחק. בתיקונים הקרובים תראה גם אנימציות מואצות וגם חופש מוגבר לבצע מהלכים מבלי להיחסם על ידי אנימציות מתקדמות.
תודה רבה על המשוב שלך, הסבלנות שלך והעזרה להפוך את LoR למדהימה.
- Teemopalooza, מעצב UX ראשי
עדכוני כרטיסים
אלופים
לוקס (רמה 1)כּוֹחַ:3→4
בְּרִיאוּת:4 → 5
הקו הסטטיסטי החלש יותר של לוקס עשה את זה קצת קשה מדי להשתמש בה ככרטיס "בנה סביבי". ליטוש הנתונים הסטטיסטיים שלה יעזור ליכולתה להישאר גם כמנוע וגם לפעול כאיום משמעותי בפני עצמה.
לוקס (רמה 2)כּוֹחַ:4→5
בְּרִיאוּת:5 → 6
יאסואו (רמה 1)מעלה רמה:אתה מהמם או זוכר 6+ יחידות→אתה מהמם או נזכר ב-5+ יחידות
בזמן בדיקת השינויים של Ionia באופן פנימי, גילינו שיאסאו תפס נזקים משינויים שנועדו לחפיסות חמקמקות ולחפיסות. Mentor מעורר השראה היה אחד הקלפים הטובים ביותר לשימוש בזמן העלאת Yasuo, ויחד עם Deny יספק הגנה מרכזית (חשוב במיוחד כאשר בונים בכבדות סביב Yasuo). גילינו גם ש-Yasuo קשה לעלות רמות במסעות, במיוחד כשאינו משולב עם Noxus. חובב החיפושים הזה צריך לטפל בשתי הבעיות.
עוקבים & לחשים
גב אל גבעֲלוּת:5→6
אחד הדברים שאנחנו אוהבים ב-LoR הוא שטריקי לחימה ניתנים להפעלה בפורמט הבנוי שלנו, מה שבאמת תורם לרגעי משחק מרתקים ואינטראקטיביים. עם זאת, Back to Back יכול להיות טריק עצום של פרץ מהירות, שלעתים קרובות משאיר את היריבים ללא דרכים רווחיות לשחק סביבו. אנחנו אוהבים את האפקט הזה, אבל כרטיס כל כך מתנודד בסופו של דבר מצדיק עלות גבוהה יותר.
Arena Battlecasterבְּרִיאוּת:1 → 2
ל-Battlecaster אין הרבה שימוש, אז הוא מקבל חובב קטן שיעזור לו להתיישר טוב יותר עם שתי טיפות אחרות ולהפוך אותו לאופציה משכנעת יותר עבור חפיסות Noxus.
אוצר ארגמן
בְּרִיאוּת:2 → 3
חפיסות "צלקות קרב" לא הצליחו, והצד של הנוקסוס של הנושא היה קצת חד מימדי. שיפור Crimson Curator אמור להגדיל את האפשרויות והכדאיות עבור חפיסות אלה.
לְהַכּחִישׁעֲלוּת:3→4
Deny עובר מרשימת המעקב לרשימת השינויים לאחר בדיקות ודיונים פנימיים קפדניים. אמנם יש טיעונים טובים ל-Deny להתקיים בשלוש מאנה, אבל בסופו של דבר זה הוכח נפוץ מדי ומפריע למטא-משחק, מה שמגביל מאוד אפשרויות קלפים קיימא.
כשבדקנו את השינוי הזה באופן פנימי, גילינו שדפוסי משחק הקשורים ל-Deny נטו להרגיש הוגנים יותר. להחזיק ב-Deny עכשיו תמיד עולה לפחות מאנה אחת לכל תור שאחרת היית משתמש בו כדי לפתח את הלוח שלך, עלות שמאפשרת קבלת החלטות מעורבת יותר מאשר כאשר Deny היה ניתן להטלה מלאה עם מאנה לחש.
מנטור מעורר השראה
בְּרִיאוּת:1 → 2
טקסט ישן:משחק: הענק בעל ברית ביד + 1|1
טקסט חדש:משחק: הענק בעל ברית ביד + 1|0
Mentor מעורר השראה סיפק יותר מדי יעילות עקומה וגמישות לחפיסות Ionia, כאשר הנתונים הסטטיסטיים שהוענקו ליחידה המשופצת הגנו עליהם לעתים קרובות יתר על המידה על ידי הרחקתן מטווח הסרה בעלות דומה. קימור מנטור מעורר השראה לאחד או אפילו שניים 4|3 Navori Conspirators היה דפוס משחק חזק מדי בהתחשב בעקביות שלו. עם השינוי הזה, אנו מבטיחים שחולשה מיועדת של יחידות חמקמקות - הבריאות הנמוכה שלהן - יכולה להיות ניתנת לניצול יותר.
מגן תכשיטיםכּוֹחַ:3→4
בְּרִיאוּת:3 → 4
השינוי הזה משלים את השינוי שנעשה ל-Inspiring Mentor, מכיוון שאנחנו לא רוצים לעצבן יתר על המידה את הארכיטיפ של "Handbuff". העברת כוח ממנטור למגן (ולחלקים מאוחרים יותר של המשחק) אמורה להגדיל את אפשרויות בניית הסיפון ולתת ליריבים קצת יותר זמן להגיב או להגדיר תוכניות משחק משלהם.
Kinkou Lifebladeבְּרִיאוּת:3 → 2
הזכרנו בעבר ששמרנו עין על אסטרטגיות חמקמקות, ופועלים לזהות מועמדים ספציפיים להתאמה. אחת החולשות המיועדות של חפיסות חמקמק היא שחפיסות מהירות אמורות להיות מסוגלות למרוץ אותן ביעילות, מכיוון שיחידות חמקמק הן באופן טבעי קטנות יותר ופחות חסכוניות. Kinkuo Lifeblade סגר לעתים קרובות את הדלת על מה שאמור להיות חולשה בסיסית של החפיסה, אז אנחנו מתאימים את הנתונים הסטטיסטיים שלה כדי להפחית את כוח החסימה ולהקל על החפיסות הנגדיות לענות.
מפקד לדרו
עֲלוּת:8→9
כּוֹחַ:8→9
טקסט ישן:שחק: חתוך את האויב Nexus Health לשניים.
טקסט חדש:שחק: חתוך את האויב Nexus Health לשניים, מעוגל כלפי מעלה.
Commander Ledros היא פצצת סיום משחק חזקה במיוחד, הפועלת גם כאיום רקורסיבי, וגמישה לאתחול, ומציעה גם ייצוב מצוין במשחקים קרובים וגם פוטנציאל סגירה לחפיסות אגרו שאחרת היו עלולות להתקלקל. בסך הכל, לדרו היה קצת טוב מדי ב"לבטל" את כל מה שקרה קודם לכן במשחק, במיוחד עבור כרטיס שלא דורש שום סינרגיה כדי להיות יעיל. כרטיס שעושה כל כך הרבה צריך לגבות עלות הזדמנות גבוהה יותר ולספק ליריבים יותר מקום לנצח לפני ואחרי שהוא ירד, אז אנחנו מזיזים את העלות שלו עד לתשע, מה שלא רק יעכב את הגעתו של לדרו אלא גם יאפשר פחות גמישות כאשר יצוק אותו מחדש. כדי לפצות חלקית, אנחנו מחטטים את הכוח של לדרו באחד - אם הוא מתחבר, זה אמור לסיים את המשחק.
להב של לדרוטקסט ישן:חתוך את האויב Nexus Health לשניים.
טקסט חדש:חתוך את האויב Nexus Health לשניים, מעוגל כלפי מעלה.
ראסה, הסנדררעֲלוּת:7→8
Rhasa מציעה פוטנציאל התפוצצות עקבי בהרבה התאמות, וההגדרה הנדרשת זולה להשגה באיי Shadow Isles. לעתים קרובות זה מקשה על היריבים לשחק ברווחים, ויכול להשאיר אותם במצב קשה שבו הם יודעים שהם הולכים לקבל Rhasa'ed אבל אין הרבה שהם יכולים לעשות בקשר לזה. התעריף היה נוח מדי, אז אנחנו מעלים את Rhasa עד שמונה מאנה כדי לתת ליריבים יותר מקום לשחק נגדה.
סקטלגייסטמילות מפתח:אַף לֹא אֶחָד→[מפחיד]
אנחנו מסירים קצת כוח גולמי מאיי Shadow Isles עם השינויים האחרים שלנו, מכיוון שהוא פשוט עושה יותר מדי דברים טוב מדי. מצד שני, אנחנו כן רוצים לעזור לשחקנים לבנות יותר חפיסות Shadow Isles מונעות מסינרגיה, אז אנחנו מספקים חובבים קטנים ל-Scuttlegeist ו- Tortured Prodigy כדי להפוך אותם לאפשרויות משכנעות יותר לחפיסות מסוג זה.
ילד פלא מעונה
כּוֹחַ:3→4
מתקשר Wraithמילות מפתח:[מפחיד]→אַף לֹא אֶחָד
Wraithcaller היה קלף ערך דומיננטי עבור חפיסות מבוססות Fearsome - השילוב של שני גופים, חיזוק כל Mistwraiths וההתחמקות הפכו את זה לקלפים היעילים ביותר ב-LoR. בהתחשב ב-Mistwraith החינמי שכבר מגיע עם Fearsome, אנו חותכים את מילת המפתח מ-Wraithcaller כדי להפחית את כמות ההתחמקות ואת הערך הכולל שהיא שמה על הלוח.
רשימת המעקב
מפחיד
LoR בנוי סביב דפוס מרכזי של קרבות אינטראקטיביים ומעניינים. אחת הסיבות ששמרנו עין על חפיסות חמקמקות ובסופו של דבר ביצענו כמה שינויים היא שכאשר יורים על כל הצילינדרים, הם הסירו הרבה מהאינטראקטיביות הזו. בריכוזים גדולים, ל-Fearsome יכולה להיות השפעה דומה - ברגע שקשה מאוד לחסום אותו, נקודות האינטראקציה מתכווצות והרבה מהמעניינים הלוך ושוב במשחק נעלמים. לעת עתה, אנחנו חושבים שהשינויים בתיקון הזה בתוספת כמה כלים קיימים מספקים מספיק לחץ נגד על Fearsome, אבל אנחנו נפקח עין על היחידות האלה ועל הקלפים התומכים שלהן.
לִשְׁלוֹט
ביחד, עדכוני הקלפים בתיקון זה מייצגים הפחתה כללית בכוחם של הכלים שיש לחפיסות האגרסיביות והבינוניים כדי להילחם באסטרטגיות שליטה (באופן ספציפי, דרכים להגיע לבלתי נמנע). בעוד שחפיסות הבקרה לא היו בעייתיות עד כה במהלך הבטא, אנו נפקח עין כדי לראות אם הן הועצמו יתר על המידה מהשינויים האלה או מההשלכות שלהם.
בְּהִירוּת
שמענו משוב שיכול להיות קשה לדעת אם ההשפעות של היחידות מאפשרות ליריבים להגיב או לא, אז הוספנו את המידע הזה לטיפים.
- ליחידות עם אפקטים המאפשרים תגובות יריב יש כעת סמל "מיומנויות" לצד "שחק" או "התקפה" בטקסט הכרטיס.
- ריחוף על הסמל יביא הסבר כלים המסביר שהמיומנות מאפשרת תגובות יריב לפני פתרון.
- ליחידות עם אפקטים שאינם מאפשרים תגובות יריב לא יהיה אייקון זה.
- לכרטיסים שנוצרו יש כעת הסבר כלים שאומר לשני השחקנים מה יצר אותם.
ארכיטיפים של משלחות
אנחנו די מרוצים מהמגוון של אסטרטגיות וארכיטיפים שיכולים לבצע ביצועים טובים במסעות, אבל מבצעים כמה שינויים בכמה חריגים.
Demacian Steelיש ביצועים מוגזמים בעקביות עקב סגל מלא של יחידות עם קווים סטטיסטיים חזקים, אז אנחנו מוסיפים קלף נפוץ שנמצא בצד החלש יותר אבל מערבב את מה שהארכיטיפ הזה מביא לטבלה.
- נוסף: ווסט שרשרת
צלקות קרבהוכיחה את עצמה כגדולה בהעלאת הכוח של היחידות שלה, אבל עשויה להיות קשה לסגור משחקים, אז התוספת של Might תאפשר ליחידות האלה לעבור את הטופ של חוסמים יריבים. Alpha Wildclaw מוחלפת גם בבול אלנוק כדי לתת לארכיטיפ משחק מאוחר יותר חזק.
- נוסף: Might, Alpha Wildclaw
- הוסר: דם תמורת דם, בול אלנוק
חליפהיש גם ביצועים מוגזמים בגלל העקביות של יחידות צ'לנג'ר המגובות על ידי Frostbite ו-Barriers, אז אנחנו מאפשרים את השינויים ב- Battle Scars על ידי החלפת יחידות הפוכה כאן.
- נוסף: בול אלנוק
- הוסר: Alpha Wildclaw
שרום ובוםנאבק לאחרונה, מה שהוביל אותנו להסיר כמה קלפים עם ביצועים נמוכים כמו Get Excited!, וזה לא כל כך מרגש כשאתה מקווה להשתמש בענני הפטריות שלך כדי באמת לשים shrrooms בחפיסה הנגדית. במקומם אנו מוסיפים את Assembly Bot ו- Plaza Guardian כדי לתגמל אותך על השלכת Mushroom Clouds, כמו גם Statikk Shock ככישוף הסרה גמיש שעוזר לך לא לגמור מהקלפים.
- נוסף: Assembly Bot, Statikk Shock, Plaza Guardian
- הוסר: Academy Prodigy, Chempunk Shredder, להתרגש!
לבסוף, ביצענו גם כמה שיפורים קלים באופן שבו בעל החנות בוחר עסקאות, כך שיוצעו לך לעתים קרובות יותר אפשרויות משכנעות.
- היגיון הסחר של בעלי החנויות השתפר.
XP & Expeditions Rewards
"שחק איך שאתה רוצה לשחק" הוא מטרה חשובה להפליא עבור מערכות ההתקדמות שלנו - אנחנו רוצים ששחקנים ירגישו ש-LoR מכבד את הזמן שלהם, ללא קשר אם הם מעדיפים לטפס בדירוג או לג'אם משחקי AI. בעזרת המשוב שלך, זיהינו כמה בעיות כוונון שעודדו שחקנים לשחק בדרכים שאולי לא ירצו, פשוט כי זו הייתה הדרך האופטימלית להשיג XP.
ראשית, בונוס XP לסוף ניסיון היה גבוה מדי ביחס למצבים אחרים. הבונוס XP נועד לתת את הדעת על הקצב האיטי יותר של התאמות משלחות וזמני הטיוטה, אבל הוא היה כל כך גבוה שזה באמת היה רק הדרך האופטימלית לטחון XP. אנחנו לא מרגישים ששחקנים נאלצים לטחון משלחות כדי לבנות את האוספים שלהם, אז אנחנו מפחיתים את ה-XP המוענק בעת השלמת ניסיון.
- XP מופחת בסוף הניסיון:
- 0 ניצחונות: 100 → 50
- ניצחון אחד: 300 → 150
- 2 ניצחונות: 500 → 250
- 3 ניצחונות: 700 → 400
- 4 ניצחונות: 900 → 600
- 5 ניצחונות: 1200 → 800
- 6 ניצחונות: 1500 → 1000
- 7 ניצחונות: 2000 → 1500
כדי להשלים את השינוי הזה, אנו מכווצים את ההתאמות היומיות ל-PVP win XP כדי לעזור לאנשים שרוצים לשחט את XP או פשוט לשחק המון. אנחנו רוצים לוודא שזכיות מובנות ב-PVP תמיד יציעו פרס, וששחקנים לא ירגישו נאלצים לשחק משחקי AI רק בגלל שהם מחוץ ל-PVP XP למשך היום.
- התאמות XP מופחתות עבור זכיות PVP יומיות - כעת תקבל יותר XP במספרים גבוהים של זכיות ב-PVP ביום אחד, ותמיד תקבל לפחות 100 XP עבור זכיות מובנות ב-PVP.
- PVP בסיס זכייה ב-XP: 200 ברגיל / מדורג, 100 במסעות (ללא שינוי)
- 1-10 ניצחונות: XP מלא (ללא שינוי)
- 11-15 ניצחונות: -50 XP → XP מלא
- 16-20 ניצחונות: -100 XP (ללא שינוי)
- 21-30 ניצחונות: -150 XP → -100 XP
- 31+ זכיות: -200 XP → -100 XP
עיצבנו מחדש גם את מבנה ה-XP עבור Friend Challenge. בעוד שאנחנו רוצים שמשחקים מול חברים יהיו מתגמלים, הערכים הקודמים עודדו יתר על המידה וויתורים מהירים ומסחר בניצחון/הפסד כדי לקצור PvP XP מלא.
- זכיות באתגר חברים מעניקים כעת 100 XP עבור 5 הזכיות הראשונות, ו-0 XP עבור 6+.
- חבר אתגרי הפסדים / קשרים מעניקים כעת 0 XP.
- משחקי אתגר החברים אינם נחשבים עוד לניצחונות/הפסדים יומיים של PVP או לזכיות ראשונות של היום. הם עדיין נחשבים להתקדמות המסע.
במעבר לתגמולים של משלחות, שמענו קצת תסכול מכך שריצה של 6 ניצחונות תגמלה רק 33% מהשברים (1000) הדרושים כדי לשחק משלחת נוספת. למרות שאנו מאמינים שהתגמולים הכוללים במשלחת נמצאים במקום טוב, אנו מעבירים חלק מהשברים המתוגמלים מ-7 ניצחונות ל-6 ניצחונות כדי לוודא שההישג האחרון עדיין מרגיש מתגמל כראוי.
- 6-ניצחונות משלחות מתגמלים כעת 1500 רסיסים (היה 1000), כמו גם קלף אלוף אקראי וחזה זהב (ללא שינוי).
- משלחות עם 7 ניצחונות מתגמלים כעת 3000 רסיסים (היה 3500), כמו גם קפסולת אלוף (ללא שינוי).
אפשרויות FPS למחשב
- במחשב בלבד, הוספנו אפשרות FPS בתפריט ההגדרות. לתפריט הנפתח שלוש הגדרות:
- 30/60:ברירת המחדל הקודמת, עם 30 FPS ברגעים לא אינטראקטיביים ו-60 FPS בזמן אינטראקטיביים (תפיסה והזזה של כרטיסים וכו'). מאזן את צריכת הסוללה וההיענות בזמן אינטראקציה עם כרטיסים, לכן אנו ממליצים על הגדרה זו עבור מכשירים המופעלים על ידי סוללה.
- 60:נעילת מסגרת של 60 FPS. מכפיל בערך את צריכת הסוללה בהשוואה ל-30/60.
- 60+:המשחק ינסה לרוץ מהר ככל האפשר, עד 240 FPS. ירוקן סוללות מהר מאוד. חלק מהאנימציות עשויות לרוץ מהר יותר מהמתוכנן, מה שעלול להוביל לקריסות נדירות בעת ניווט מהיר דרך הלקוח.
שונות
- שיפורים בבניית סיפון
- עקומת מאנה מציינת כעת את מספר הקלפים בכל עלות.
- תיקון באגים לטקסט של ספירת כרטיסים "MAX" לא מופיע.
- ייבוא וייצוא של סיפון עותק כעת מ/אל הלוח של המכשיר.
- שיפורי ליטוש ויזואלי קלים וקריאות.
- ויזואליה של לוח
- תיקן מרקם דשא חוזר על לוח הריפט של Summoner.
- ניקה והפחתת עוצמת אפקט התלקחות העדשה על לוח Demacia.
- תיקן בעיות תאורה מזדמנות בעת פתרון לחשים מסוימים בלוחות סיעות.
- שחקנים בגרסאות לקוח ישנות יראו כעת הודעה המבקשת מהם להפעיל מחדש את הלקוח ולעדכן, ולא יוכלו לעמוד בתור עד לעשות זאת.
- דירוג שכבות המאסטר זורם יותר כעת בהתבסס על הביצועים של שחקני מאסטר זה מול זה (תיקון חם שפורסם בעבר).
- תגמולים שניתן לתבוע בכבישי האזור מודגשים כעת בצורה חזקה יותר.
- גדלי התיקון ירדו בדרך כלל.
- שיפורים ביציבות של אתגר חבר.
- חנות מסומנת כעת בתג כאשר תוכן חדש זמין.
- כרטיסי מתנה של League of Legends ניתנים למימוש ב-LoR.
- הודעות בתוך לקוח לתחזוקה עודכנו לבהירות.
תיקוני באגים
- שחקנים לא צריכים עוד להיתקע במסך הטעינה בעת יציאה מ- League of Legends בזמן שהם מחוברים ל-LoR.
- שחקנים שנכנסים ל-LoR ממכשירים שונים צריכים להיתקל בפחות קריסות.
- תיקנו בעיות עם משימות אזוריות שלא התקדמו כצפוי.
- תיקנו בעיות נדירות עם שחקנים שלא מקבלים XP אחרי משחקים.
- חששות מסיבית ל-APMs גבוהים: שחקנים לא יכולים עוד להשליך את אותו כרטיס למספר צירים מסתובבים על ידי שרשור מהיר שלהם (תיקון חם שפורסם בעבר).
- ההזמנה של אניביה מהסיפון תעלה כעת רמה נכונה אם מצבה התקיים.
- שחקנים לא צריכים להיתקע יותר ב-"Connecting" אם היריב שלהם מתנתק בזמן הטעינה.