מאמר זה הוא מעל 4 שנים ויכול להכיל מידע מיושן
עם ה-PS5 וה-Xbox Series X באופק, יש לנו רעיון מצוין למה הדור הבא של קונסולות משחקי הווידאו יוכל לעשות. עם העוצמה של מעבדים חדשים לגמרי, בהתאמה אישית וטכנולוגיית SSD, המערכות החדשות יוציאו את הדור הנוכחי מהמים ויביאו את המשחקים לשלב הטכנולוגי הבא.
עם זאת, רבים מהמונחים שבהם משתמשים הם חדשים או דברים שרוב הגיימרים לא היו צפויים לדעת. לדוגמה, אולי שמעתם על Ray-tracing, אבל גיימרים רבים לא יידעו מה זה עושה ואיך זה ישפיע על המשחקים שלכם.
זה המקום שבו אנחנו נכנסים! יצרנו מילון מונחים של המונחים ששימשו לתיאור תכונות של קונסולות הדור הבא במקום אחד, כך שתוכלו להתלהב מהעוצמה של הקונסולות החדשות כמונו! נתחיל עם זה שגם סוני וגם מיקרוסופט עשו עסקת ענק לגביו:
SSD
SSD, קיצור של Solid State Drive, הוא כונן אחסון שיאחסן מידע שהורדת. בעבר, קונסולות השתמשו בכוננים קשיחים כאחסון למשחקים, אבל יש להם הבדל עצום.
כוננים קשיחים מסורתיים הם דיסקים המשתמשים באלמנטים מכניים כדי לכתוב את הנתונים לדיסק שהוא מאחסן. הכונן המכני הנעים, יחד עם המנגנון של מגש הדיסקים בקונסולות, הוא מה שמרעיש אותן. מכיוון שהם גם מכניים, המהירות שבה הם מתקינים נתונים נקבעת על פי מהירות האלמנט המכני. זו הסיבה שיכול לקחת קצת זמן להתקין משחק בכונן הקשיח שלך ב-PS4 או Xbox One.
SSD אינו משתמש בחלקים מכניים ובמקום זאת משתמש בזיכרון פלאש לאחסון נתונים, בדומה לזה של כונן עט USB. חלקים נעים אינם מגבילים את המהירות שבה הוא כותב את הנתונים, והיותם מחוברים ישירות ללוח הראשי של הקונסולה ולא באמצעות USB. המהירויות שבהן ניתן לקרוא אותו (טעינת נתונים מהאחסון) ולכתוב (שמירת נתונים לכונן) מהירות במיוחד בהשוואה לכונן קשיח ישן ומכני. מכיוון שיש פחות חלקים שיכולים להאט בצורה מכנית, הוא גם אמור להיות עמיד יותר לאיבוד הביצועים שלו לאורך זמן.
בעבר היו חששות לגבי עמידותו לאורך תקופות ממושכות יותר בשל טכנולוגיית הפלאש. עם זאת, זה השתפר מאוד בשנים האחרונות, והמחיר ירד מספיק עד כדי כך שהצבתם בקונסולה היא כעת אפשרות מעשית עבור סוני ומיקרוסופט מבלי לתמחר גיימרים.
כפי שמוצג בסרטון למטה שבו סוני משתמשתספיידרמן של מארוולכהשוואה לזמני טעינה, זה אמור לתת לך הצצה למה שהוא יכול לעשות בדור הבא של הקונסולות.
השימוש ב-NVMe עבור SSDs ב-PS5 מתייחס לפרוטוקול, או לתהליך, המשמש את הטכנולוגיה להעברת נתונים מהכונן הקשיח למעבד לצורך מידע. NVMe נחשב לאחת המהירויות בטכנולוגיה, כך שזה אמור להבטיח מידע מהיר בין המערכת ל-SSD.
8K
8K מתייחס לרזולוציה שהמכשיר שלך משדר קטע תוכן לטלוויזיה או לצג שלך.
כאשר תוכן מועבר ממכשיר לטלוויזיה, הוא כולל נתוני רזולוציה, בפיקסלים לפי גובה ורוחב, המורים לטלוויזיה לכייל את התצוגה כדי להפעיל את התוכן ברזולוציה זו. לדוגמה, אם אתה משתמש בטלוויזיית 4K וב-PS4 Pro, ומשחקים במשחק התומך ב-4K, ה-PS4 ישלח את נתוני המשחק לטלוויזיה שיוצגו לאחר מכן ברזולוציית 4K המבוקשת.
8K מתייחס במפורש לרזולוציה 7680×4320. הרזולוציה מוגדרת על ידי מספר הפיקסלים המסודרים אופקית ואנכית בתצוגה, כלומר בטלוויזיית 8K היא תכיל 33,117,600 (7680 כפול 4320) פיקסלים. זה הרבה פיקסלים!
היתרון של 8K הוא פשוט: ככל שהרזולוציה גדולה יותר, כך תוכלו לראות יותר פרטים על המסך. שני המכשירים צריכים לעבוד ב-8K כדי לראות את זה, אבל בכך אתה הופך את הפרטים להרבה יותר גבוהים מאשר אם אחד מציג רק ב-4K או Full HD 1080p.
נכון לעכשיו, רוב הטלוויזיות לצרכן מציעות 4K מכיוון ש-8K עדיין בחיתוליו כטכנולוגיה. עם זאת, טכנולוגיית הטלוויזיה צומחת מהר, כך שאין לדעת אם 8K יהיה זול יותר עד שהדור הבא ייצא לאור. כל מה שאתה צריך לדעת הוא שעם תמיכה ב-8K, משחקים בדור הבא צריכים להיראות טוב ברצינות.
עם זאת, יש אזהרה עם כל הפיקסלים הנוספים הללו. ייתכן שהפרטים נמצאים שם, אבל העין האנושית מסוגלת לראות רק כל כך הרבה פיקסלים על מסך. בדרך כלל, ככל שאתה קרוב יותר למסך, קצב הפיקסלים גבוה יותר הופך להיות מורגש יותר. עבור טלוויזיות, שבהן אתה בדרך כלל לא יושב קרוב למסך, הוא צריך להיות גדול יותר כדי שהפיקסלים הנוספים יהיו מורגשים. 4K מגיע לכשעצמו בתצוגה של 50 אינץ' במרחק צפייה טיפוסי מספה, כך שאתה עשוי לגלות כי יידרש מסך גדול יותר כדי לראות את כל הפרטים הנוספים. האלטרנטיבה היא להשקיע בשקיות שעועית ולהתרשם מקרוב עם הטלוויזיה שלך.
120 פריימים לשנייה
אחד הנושאים היותר שנוי במחלוקת עם משחקים, במיוחד עם שחקני מחשב, הוא הפריימים לשנייה (או FPS). לפעמים מכונה בטלוויזיה או בתצוגה קצב הרענון (נמדד בהרץ), ה-FPS הוא מספר הפריימים המוצגים בזמן שאתה משחק במשחק או צופה בקטע מדיה. ליתר דיוק, כמה עדכונים במסגרות המכשירים שלך שולחים לטלוויזיה שלך במשך שנייה אחת.
כאשר אתה מוריד את קצב הפריימים, המדיה נראית איטית יותר מזו של קצב הפריימים גבוה יותר מכיוון שמכשירים שולחים פחות עדכוני פריימים במהלך שניה. לדוגמה, רוב אופרות הסבון מצולמות במהירות של 60 פריימים לשנייה ומעניקות תחושה יותר בזמן אמת למה שאתה צופה בו, בעוד שסרטים בדרך כלל נוטים להשתמש בסביבות 25 פריימים לשנייה, מה שנותן את התחושה שהוא פועל קצת יותר לאט, אבל גם חלק יותר. כאשר משחקים מתוארים כבעלי תחושה 'קולנועית', זה בגלל שהם משתמשים בדרך כלל בקצב פריימים שקרוב יותר ל-25 לשנייה מ-60.
דוגמה טובה למשחקים לכך היאUncharted 4: A Thief's Endלעומת הCall of Dutyסִדרָה.לֹא נִחקָרפועל במהירות של 30 פריימים לשנייה, וכתוצאה מכך, זה נותן למשחק תחושה קולנועית יותר.Call of Duty, לעומת זאת, משתמש ב-60 פריימים בשנייה ב-multiplayer, וזה מה שנותן לו את הקצב התזזיתי שלו.
להגדלת קצב הפריימים יכולה להיות השפעה מזיקה על הביצועים. זה אומר שירידה ל-FPS נמוך יותר יכולה לפעמים להיות בחירה עיצובית, במיוחד עם משחקים כגוןלֹא נִחקָר,שבו היצירות מתאימות לסגנון הסיפור הקולנועי יותר. פעמים אחרות זה נובע ממגבלות חומרה, שבהן הגדלת קצב הפריימים גבוה מ-30 תגרום למשחק להיות לא יציב מכיוון שהוא דורש יותר כוח לעיבוד והצגת הפריימים הנוספים, מה שגורם לתחושה שהמשחק בפיגור, אפילו במשחקים לשחקן יחיד.
המערכות הנוכחיות מסוגלות לשחק רק עד 60 פריימים לשנייה. ה-Xbox החדש יוכל לשחק משחקים עד 120 פריימים לשנייה. למרות שההבדל אולי לא מורגש מיד (המיתוס שאתה לא יכול לראות יותר מ-60 פריימים במקום השני אינו נכון), הפעולה על המסך תהיה חלקה יותר כתוצאה מכך. זה אמור גם לומר שהבקרות הופכות להגיב יותר כתוצאה מכך. שחקני E-Sports מקצועיים ישתמשו לעתים קרובות במסכים בעלי קצב רענון גבוה יותר מאשר מסך עם רזולוציה גבוהה יותר מהסיבה המדויקת שהוא מרגיש רספונסיבי יותר, כך שהתוספת הזו לקונסולה תהיה מורגשת לאורך זמן.
כדאי להיות מודעים; עם זאת, טלוויזיות ומסכים אינם מסוגלים להציג קצב פריימים גבוה מקצב הרענון שלהם. אם אתה משתמש בטלוויזיה עם קצב רענון של 60 הרץ, משחק יוצג לך רק במקסימום של 60 פריימים לשנייה, ללא קשר לאיזה קצב פריימים המשחק שאתה משחק יכול להיות מוצג בו.
מעקב אחר קרניים
טכנולוגיה עדכנית יותר וכזו שדורשת הרבה מאוד כוח, Ray-tracing מתייחס לתאורה ולהשתקפויות במשחק וידאו. בדרך כלל, כאשר מסתכלים על משהו במשחק שמחזיר אור, מפתחי המשחק תכנתו את החלל הזה לשקף מאזור מסוים כדי לתת את הצל או האפקט הרפלקטיבי הרצוי. זה לא אפקט דינמי.
עם מעקב אחר קרניים, האור שפוגע במשטח מתנהג כמו אור בחיים האמיתיים, משקף את פני השטח בצורה מציאותית יותר ומציע תחושה סוחפת יותר כתוצאה מכך. זה גם מאפשר השתקפות משטחים מרובים, דבר שדורש עבודה רבה באמצעות הטכנולוגיה הנוכחית. זה לא נשמע כל כך מרשים, אבל אתה צריך לראות את התוצאות במשחק כדי להעריך את רמת הטבילה שזה מביא.
כדי לעזור להמחיש מה יכול לעשות איתור קרניים, בדוק את ההדגמה הזו של יצרנית החומרה למחשבים PC Nvidia ואת ההבדל שהיא עושה ב-Battlefield V למחשב.
ל-Digital Foundry יש גם מצגת של Minecraft ב-Xbox Series X עם מעקב אחר Ray כדי להראות את ההבדל שהיא עושה, כמו גם משחקים אחרים שמציגים שדרוג משמעותי עם הטכנולוגיה.
זהו סוג ההשתקפות שאתה יכול לצפות בקונסולות הדור הבא. הטכנולוגיה בצורתה הנוכחית תובענית להפליא מהחומרה איתה היא בשימוש. אפילו הטופ הנוכחי של קו החומרה של Nvidia מתקשה לשמור על קצב פריימים גבוה, כך שזה ייתן לך מושג על העוצמה של הקונסולות החדשות אם הן יכולות להפעיל את הטכנולוגיה בצורה חלקה.
Ryzen/Zen 2
המוח של הפעולות, שתי הקונסולות אמורות להשתמש בארכיטקטורת Zen 2 החדשה של יצרנית המעבדים AMD כדי להפעיל את המערכות שלהן, שתיהן בקו המוצרים של Ryzen. מעבדים אלה הם חדשים והם אחת ההתפתחויות הגדולות ביותר בטכנולוגיית המעבדים מזה זמן. עם כמה אמות מידה מדהימות, היכולת להשתמש בזה בקונסולה אמורה להניב תוצאות מצוינות.
שלא כמו במחשב שבו המעבד מנצל על ידי מספר משאבים מלבד משחקים, המעבד בקונסולה משמש במפורש להפעלת הקונסולה. זו הסיבה שמשחקי קונסולות, למרות התקדמות המחשב המגיעות לעתים קרובות, יכולים לעמוד בקצב משחקי המחשב במידה מסוימת, למרות הטכנולוגיה הישנה. עם זאת, עם הארכיטקטורה החדשה לגמרי, זה אמור להצמיד את הקונסולות הרבה יותר למשחקי מחשב (שכיום משכלל את הפעלת משחקי 4K).
סאונד תלת מימד
ה-PS5 אמור לנסות לחקות את הצליל התלת-ממדי, ומה שזה אומר למעשה הוא ששמע שמופק על ידי משחק הוא כל כך מדויק שאפשר לחזות היכן מישהו או משהו נמצאים בדיוק.
זה אולי לא נראה כמו דבר שקשה ליצור מחדש, אבל ההקשר שבו שחקנים נוטים לשחק משחקים הוא חיוני כאן. לרובם תהיה טלוויזיה מולם, ואם מאזינים למשחק שלהם ממנה, הסאונד מגיע רק מהרמקולים בטלוויזיה עצמה, שלרוב יש שניים שמתנגנים בסטריאו 2.1, כלומר יש שני ערוצים של אודיו מגיע. משמעות הדבר היא שחיזויים מדויקים לגבי מיקום האובייקט הם מאתגרים שכן אודיו של טלוויזיה בדרך כלל אינו מתוחכם מספיק כדי לייצר ניואנסים שיכולים לעזור בהיבט המודעות המרחבית הזה.
אוזניות פועלות בדרך כלל גם בצליל סטריאו 2.1, עם שמע משמאל ומימין, אך מתוכננות כדי לאפשר לערוצי הסטריאו הללו להפיק אודיו באופן דינמי. המשמעות היא שניתן להפיק חלקים מסוימים של האודיו כדי לגרום לו להישמע כאילו משהו מגיע מאחוריך לצד, אבל הרבה יותר מאתגר לחקות צליל שמגיע ישירות מאחוריך.
סאונד סראונד, כמו הגדרה של חמישה רמקולים (5.1), משפר זאת מכיוון שהוא מוסיף נקודות התייחסות נוספות לאודיו, ועוזר להפוך סאונד מאזורים בלתי נראים, כמו ישירות מאחוריך, לקל יותר לקלוט. עם זאת, זה עדיין לא אמין מספיק כדי להציע דיוק מדויק.
ניתן להשתמש במכשירים עם אוזניות כדי לחקות את התחושה של 3D או סראונד על ידי עיבוד נתוני הסאונד מהמשחק ולאחר מכן דחיפתם לרמקולים שבאוזניות. זה לא מושלם אבל מספק הוצאה טובה יותר לגבי מה שמסביבך ועד כמה זה קרוב.
סוני מתכוונת להביא את היכולת הזו לכל הגיימרים עם ה-PS5 אבל מקווה לחקות את הטכנולוגיה שתעבוד עם יותר מסתם אוזניות.