מאמר זה הוא מעל 4 שנים ויכול להכיל מידע מיושן
ב-Final Fantasy XIV, DPS ("נזק לשנייה") הוא המלך. ככל שהמפלגה תוציא יותר DPS, כך הקרב יסתיים מהר יותר, נקודה. DPS גבוה יותר יכול אפילו להקל על הקרב על ידי הגבלת מספר המכניקות וההתקפות המופיעות, הנקרא בדרך כלל "שלבי דחיפה" על ידי קהילת המשחק. בקצה הגבוה יותר של המשחק, שחקנים אפילו ינסו להעלות את ה-DPS שלהם לדירוג תחרותי לכל קרב באתרים כגוןfflogs.com. אבל איזו עבודת חלוקת נזקים (או "מחלקת DPS") היא הטובה ביותר להתמודדות עם המספרים הגדולים ביותר?
מאמר זה ייתן לך מושג בסיסי מהו ה-DPS התיאורטי הגבוה ביותר. עם זאת, בארד טוב יעלה על DPS מסמוראי רע כמעט בכל יום בשבוע. ככזה, יש לקחת את האמירה שכל כיתה DPS אחת טובה מכל אחת אחרת עם כמה גרגרי מלח.
DPS בודד לעומת rDPS
DPS בודד הוא חשוב, אבל ה-rDPS (או "פשיטה DPS") של מפלגה שלמה חשוב יותר. כדי ש-rDPS של צד יהיה חשוב, אתה צריך סינרגיה עם הצוות שלך. אם האסטרולוג של הסטטיק שלך נותן לאדם הלא נכון חובב כרטיס נזק, או אם הדראגון שלך נותן לך את ה-Dragon Sight Tether בזמן שאתה מטפל במכונאי ומסוגל להשתמש בהתקפות הטובות והחזקות ביותר שלך, אז ה-rDPS התיאורטי שלך לא משנה . ה-DPS האישי שלך למאבק עשוי להיות בסדר וטוב במקרים כאלה, אבל כאשר הסינרגיה של צד היא בנקודה, לא רק DPS האישי שלך יהיה אפילו טוב יותר, אלא גם ה-rDPS של כל המפלגה. זה אומר שלא רק ההתקפות שלך חשובות, אלא גם הכישורים והיכולות שלך שעוזרים לאחרים לעשות כמיטב יכולתם.
לבסוף, זכור שכל שכבת פשיטה ב-FFXIV נועדה להיות ניתנת לניקוי על ידי כל שילוב של מחלקות DPS. אז גם אם אתה רוצה לעשות מספרים גדולים, אתה תהיה הכי טוב במחלקה שאתה אוהב לשחק, וסביר להניח שתעשה מספרים גבוהים יותר כמו המחלקה הזו מאשר לנסות להבין ולבצע סיבוב של מחלקה DPS אחרת שאתה עושה. לא אוהב כמעט כל כך.
מס' 1: זימון (SMN)
ה-Summoner של FFXIV נחשב בדרך כלל למעמד מפותל עם רוטציה ממושכת עד כדי גיחוך, אבל במונחים של DPS ישר, קשה לנצח אותו כאשר הוא משחק על ידי שחקן מיומן. זה אפילו מביא סינרגיה רחבה של המסיבה ביכולת חיזוק הנזק Devotion, שהיא שיפור הוגן לעומת Black Mage בכיתה עמיתים.
מה שהופך את Summoner למסובך הוא לא בהכרח המורכבות שלו, אלא השבריריות של הסיבוב הארוך שלו ברוב פשיטות הסוף: אם אתה מת באמצע הסיבוב הזה, אתה בעצם נשלח בחזרה להתחלה ברגע שאתה קם לתחייה, ו ה-DPS שלך יסבול באופן דרמטי כתוצאה מכך. הסיבה לכך היא שהתקפות של זימון מתבססות זו על זו לקראת הפיכת חיית המחמד שזומנה לחיות מפוארות ומזיקות יותר, והפרעה זו היא להיט DPS משמעותי. אבל אם אתה בסדר עם לשחק בכיתה בצורה מושלמת כמעט בכל המצבים עבור התמורה הגדולה ביותר ב-DPS, Summoner הוא בשבילך.
מס' 2: סמוראי (SAM)
בניגוד חד למורכבות של Summoner, סמוראי כמעט נראה פשוט מדי: טען את ה-Sen Gauge שלך בשלוש התקפות משולבות קצרות ופשוטות, פגע באויב עם Midare Setsugekka, שטף, חזור. יש לזה יותר ניואנסים, כמובן, אבל נזק גדול להרבה פחות עבודה ביחס לשיעורי DPS אחרים הוא סימן ההיכר של Samurai בקהילת השחקנים של FFXIV בשלב זה. ההבדל בין סמוראי טוב לסמוראי גדול, אם כן, הוא לדעת מתי להשתמש בהתקפות הגדולות ביותר שלך בזמנים הטובים ביותר עבור נזק מקסימלי, על פי הסינרגיה שמספקים חבריך לקבוצה. לסמוראי אין סינרגיה להציע לקבוצה בתמורה מלבד הנזק שהיא גורמת, אז אם תבחר לשחק במעמד הזה, היה מוכן להביא את החום הזה.
מס' 3: קוסם שחור (BLM)
Black Mage מוציא מספרי DPS גבוהים, אבל כמו סמוראי, זה לא ממש תורם לשאר המסיבה. זה יכול להיות שיעור מאתגר לשחק טוב בגלל סגנון המשחק ה"צריח" שלו: כשאתה בעיצומו של התמודדות עם ההתקפות המזיקות ביותר שלך, יש סבירות טובה מהממוצע שתתקע במקום אחד ופתוחה להתקפות שהן נמנעות בקלות רבה יותר על ידי מחלקות DPS אחרות. עקב תנועה נוקשה מאז ימי הלכיוון השמיםהרחבה, Black Mage נחשב לעתים קרובות כמעמד בלתי מתפשר.
עם זאת, המוניטין הזה יכול להטעות, שכן ל-Black Mage יש מגוון של יכולות זמינות המאפשרות תנועה מהירה, כגון Triplecast ו-Aetherial Manipulation. היכולות האלה משמשות בצורה הטובה ביותר כאשר אתה כבר יודע איך קרב עובד, ואם אתה יודע בדיוק מתי ולאן תצטרך לזוז לפי דפוס ההתקפה של הבוס. אם אתה טוב בתכנון התנועה שלך 30 שניות לפני הזמן, אז אתה תצליח בתור קוסם שחור.
מס' 4: נינג'ה (NIN)
כיתת הנינג'ה קיבלה דחיפה משמעותית בתיקון 5.1, והסירה מידה רבה של מגושם מאופן ביצוע ה"מודרות" שלה, מה שהקל הרבה יותר על המשחק על ידי שחקנים עם חיבורי אינטרנט איטיים יותר. חוץ מזה, הוא קיבל חיזוק עוצמה כללי אדיר על ידי צוות הפיתוח לרבות מהתקפותיו; ככזה, שחקן נינג'ה טוב יכול לתת לשחקני סמוראים טובים אפילו יותר בשביל הכסף שלהם.
עם זאת, נינג'ה הוא כיתה עמוסה מאוד: אתה כל הזמן תלחץ על הרבה כפתורים עבור ה-DPS הגבוה הזה עם רק את הזמנים הקצרים ביותר למנוחה במהלך קרב קשה. היכולת Ten Chi Jin - הכרחית למשחק ברמה גבוהה יותר ולהוצאת ה-DPS הגבוה הנ"ל - נותרה אחת היכולות המסורבלות ביותר במשחק כולו, ויכולה לקחת זמן להתרגל לשימוש ביעילות. וכמו סמוראי, נינג'ה לא באמת מציע שום סינרגיה מסיבות מחוץ ליכולות התפקיד העומדות לרשותה כ-DPS תגרה. אבל בסופו של יום, מי לא אוהב לזמן צפרדע אדומה ענקית שיורקת כדור אש לעבר אויביך? הנינג'ה מביא את כל זה לשולחן, ועוד.
מס' 5: קוסם אדום (RDM)
פעם, ה-Red Mage נתפס כמעמד DPS חלש יחסית שנוצל טוב יותר עבור הסינרגיה המפלגתית שלו בזמן פשיטה - במיוחד, היכולת שלו להחיות שני חברים שנפלו במפלגה ברצף מהיר הודות לתכונת ה-Dualcast המקורית שלו, בשילוב עם יכולת התפקיד Swiftcast. בעוד שבסיס השחקנים של FFXIV עדיין מעדיף במידה רבה להשתמש ב-Red Mage בצורה זו - שיש לו קוסם אדום במסיבה תוך כדי למידה והתקדם במאבק, ואז לעבור למחלקת DPS אחרת כאשר אין צורך יותר בתועלת ובסינרגיה שלו - זה לא זה לא אומר שהמעמד הזה חלש ב-DPS בשום אופן.
Red Mage מביא סיבוב פשוט וכמעט קצבי לשולחן שלא מופרע בקלות על ידי מוות פתאומי כמו בשאר כיתות הקאסטר, וליכולת ה-Embolden שלו יש סינרגיה שימושית של נזק-אפ בכל הרכב מסיבת סוף משחק. ועד כמה שאתה עשוי לחשוב שלא תזדקק ל-Verraise אחרי שסיימת קרב כמה פעמים, בוא נהיה כנים: תמיד יהיו מקרים שבהם משהו ישתבש ותשמח שיש קוסם אדום בסביבה להחיות את אחד המרפאים או את שניהם. כפי שזה קורה, לא להיות מת הוא עלייה כוללת של rDPS!
מס' 6: מונק (MNK)
לפי זכויותיו, Monk צריך להיות פוגע ב-DPS בודד כמו כל אחד משיעורי ה-DPS בתגרה, אבל עיצוב ויישום מיומנות לקויים החזיקו אותו בשנים האחרונות. ככזה, כרגע זה מחלקה טובה לאנשים שלא אכפת להם מהמיקום והרבה עבודת ריסוק כפתורים נוספת כדי לקבל את מספרי ה-DPS הטובים ביותר. ובדומה ל-Summoner, נזיר יכול להיות נוטה להצטרך להתחיל מחדש את כל הסיבוב שלו מאפס עקב מוות בטרם עת, למרות שמונק הרבה יותר מהיר לקום על רגליו בגלל סיבוב קל יותר.
חובבי המעמד הזה לא צריכים להתייאש: צוות הפיתוח מעצב כעת עיבוד מחדש של הכיתה, ובמיוחד היישום הדקיק שלו של תכונות Greased Lightning, שאמור להפוך את הכיתה ליותר ידידותית למשחק ביחס לכמות הנזק שהיא מסוגלת. של כיבוי. יש לקוות ליישם את העיבוד המחודש הזה בתיקון 5.4, אז בבקשה צפה לנסות את מונק, אם הרגשת שזה לא הכי מתאים לך קודם לכן. כמו עם הנינג'ה לפניו, השינויים יכולים להיות דרסטיים וחיוביים מאוד.
מס' 7: דרקון (DRG)
דראגון היה מלך הגבעה בכל הנוגע ל-DPS בודדיםסערה. אפילו עכשיו, שחקן דרגון מנוסה יכול להעלות על רבים משחקני ה-DPS שסביבו, בשל העובדה שהמשחקיות של דרגון לא השתנתה הרבה בשתי הרחבות, מלבד שיפורים באיכות החיים שהופכים את ההתקפות הטובות ביותר שלו לקל יותר. לְבַצֵעַ.
עם זאת, Dragoon סובל מעוצמת התקפה מעט נמוכה יותר בהשוואה לרוב מחלקות ה-DPS האחרות, אך היא מפצה על כך עם סינרגיה מסיבות מצוינת ביכולות Battle Litany ו-Dragon Sight. בשימוש בזמנים הנכונים, יכולות אלו יכולות לעזור מאוד ל-rDPS של צד. יתרה מכך, שימת לב לדרישות המיקום יכולה לשפר את תפוקת הנזק של Dragoon בפער משמעותי. זה גם פשוט שיעור שכיף לשחק בו, נקודה - אבל היזהר כשאתה מבצע אחת מהתקפות הקפיצה הרבות שלך במהלך מכונאי שסביר להניח יהרוג אותך!
מס' 8: מכונאי (MCH)
מכונאי קיבל עיבוד משמעותי עבורמביאי צלליםמה שהפך אותו למהנה משמעותית לנגינה, במיוחד בהשוואה לסיבוב המסורבל והמסובך ללא צורך שלו לפני ההרחבה. למעמד ה-DPS הזה יש הרבה יותר טעם עכשיו, עם התקפות נוצצות כמו Bioblaster וה-Drill הקשה.
למרבה הצער, כשאנחנו מתקרבים לסוף רשימה זו, אתה עשוי להבחין במשהו מעניין: שלושת מחלקות ה-DPS עם ה-DPS הפרטני התיאורטי הנוכחי הנמוך ביותר הן כולן מחלקות פיזיות מגוונות. השיעורים הללו תוכננו יותר מתוך מחשבה על סינרגיה מפלגתית על חוזק ה-DPS האינדיבידואלי שלהם, אבל בניגוד ל-Dancer ובארד, כל מה שבאמת יש ל-Machinist בשביל זה כרגע הוא יכולת הטקטיקה שלו, שמפחיתה את הנזק של כל המפלגה הנגרם לזמן קצר. זה מפצה על זה בכך שיש לו את ה-DPS הגבוה ביותר מבין שלושת מחלקות ה-DPS הפיזיות בטווח, כמו גם על ידי סיבוב לא כל כך מורכב שזה פשוט פיצוץ לשחק, אבל עם כל מזל צוות הפיתוח של FFXIV יעניק ליכולות ההתקפה של Machinist אהבה קטנה בתיקון עתידי.
#9: רקדנית (DNC)
הדבר שחשוב לדעת על כיתת הרקדנים החדשה, שהוצגה עםמביאי צללים,הוא ש-DPS אינדיבידואלי גבוה מעולם לא היה המטרה של הכיתה מההתחלה. הכוח האמיתי של רקדן טמון בסינרגיה המדהימה של המסיבות, כולל Curing Waltz, Shield Samba, והכוכב האמיתי של התוכנית, Closed Position, המעניק לחבר לצוות "Dance Partner" ל-DPS כל חובב שהרקדן נותן לעצמו בזמן שהוא עובר רוֹטַציָה. בדומה ליכולת ראיית הדרקון של דראגון, חשוב שרקדן ידע מי הכי ירוויח מהיותו שותף הריקוד שלו למען ה-rDPS הכולל של המסיבה. ולמרות שלכיתה רקדנית אין את תפוקת ה-DPS התיאורטית הגבוהה ביותר, זה כיף מאוד לשחק בכיתה שמתנהגת כמופע אור לייזר משלה ומסיבת ריקודים בבת אחת.
מס' 10: בארד (BRD)
בין הטרובדור מפחית הנזקים, חובב ה-DPS Battle Voice והיכולת להסיר דבוף מחבר מפלגה (אפילו לפני כשהוא יפגע!), הסינרגיה המסיבות של בארד לא עלובה בכלל. כל אחד מהשירים שלו מעניק גם חובבים קטנים ברחבי המסיבות. למרבה הצער, עוצמת ההתקפה שנמצאה בהתקפות של בארד עצמו משאירה מעט מקום לרצוי. מלבד להיטים חלשים יותר בסך הכל, בארד פשוט דורש חשיבה ישירה יותר ושימוש זהיר בשירים בכל קרב על מנת להפיק את המרב מארגז הכלים שלו, ו-Apex Arrow, מתקפת ה"להיט הגדול" שלו.מביאי צללים, מרגיש הכי פחות מספק לטעינה ולשימוש מבין כל ההתקפות הדומות שנוספו למחלקות אחרות בהרחבה.
למרבה המזל, צוות הפיתוח של FFXIV מודע לחסרונות הנזק של בארד, והם מתכוונים ליישם הגדלת עוצמה גדולה (ואולי גם שינויים קטנים אחרים) בתיקון 5.3. אם שום דבר אחר, אל תשכח שגם אם לבארד יש את ה-DPS האינדיבידואלי התיאורטי החלש ביותר מכל עשרת מחלקות ה-DPS ב-FFXIV, שחקן בארד עדיין מביא תועלת וסינרגיה ניכרת לכל צד כאשר הוא משחק טוב, וכמעט בטוח תשתמש בו. כדי לצאת מ-DPS ל-Summoner שלא יכול להשתמש ב-Dreadwyrm Trance ביעילות. אם אתה אוהב את הכיתה, זה הולך להיות חובב ה-DPS הגדול מכולם ב-MMO הזה במיוחד.