האם ל-The Cycle: Frontier יש שידוכים מבוססי מיומנויות (SBMM)?

The Cycle: Frontier הוא יריות תחרותי מעניין, בכך שהוא לא מאוזן בעיצובו. שחקנים בוחרים באיזה סוג ציוד לרדת למפה, ויכולים בסופו של דבר להתמודד מול יריבים עם רובים ושריונות חזקים יותר (או חלשים יותר) מהם. יתר על כן, שחקני סולו, צמדים וקבוצות חולקים את אותן לובי, מה שהופך את מפגשי ה-PvP של המשחק למעוותים ובלתי צפויים עוד יותר. למרות שכל זה חלק מאוד מהמשחקיות המרכזית של The Cycle: Frontier המתמקדת בניהול תגמול סיכונים, שחקנים רבים הביעו את הדעה שסוג כלשהו של שידוכים מבוססי מיומנויות (SBMM) נחוץ כדי להפחית את התדירות של מפגשי PvP בלתי ניתנים לניצחון. .

קָשׁוּר:האם ל-The Cycle: Frontier יש מגבוני התקדמות כמו Escape From Tarkov? ענה

איך SBMM עובד ב-The Cycle: Frontier?

תמונה דרך Yager

החדשות הטובות הן של-The Cycle: Frontier אכן יש סוג של SBMM במשחק, אם כי לא ברור בדיוק איך זה עובד. בעוד שמערכות SBMM מסורתיות משתמשות במדדים כמו יחס הרג למוות (KDR) כדי להתאים את השחקנים בצורה הוגנת על סמך המיומנות היחסית שלהם, The Cycle: Frontier, במהלך הבטא הסגורה השנייה שלו, במקום זאת התאים את השחקנים לפי מידת ההצלחה שלהם בחקלאות שלהם. הנרטיב של המשחק מצייר שחקנים לא כחיילים, אלא כ-Prospectors - אנשים נועזים או נואשים מספיק לרדת אל פני השטח העוינים של Fortuna III בניסיון לכרות, לקצור או לנקות כמה שיותר שלל. לפיכך, מערכת ה-SBMM ב-The Cycle: Frontier משמשת כדי להתאים שחקנים על סמך הערך הממוצע של השלל שהם שואבים מההתאמות שלהם.

כעת, לאחר שהמשחק הושק, אנו יודעים שהוא משתמש במערכת SBMM אחרת כדי להכניס שחקנים לדליים, אך לא הובהר כיצד הדליים האלה מאורגנים ומה המשמעות שלהם. סביר להניח ששחקנים נשארים בדלי אחד, נניח בדלי "שחקן חדש", עד שהם מגיעים לרמה מסוימת או לסף ציוד מסוים. לאחר מכן, שחקנים כנראה מועברים לדליים כלליים יותר שבהם הם יכולים להשתלב עם יריבים אדירים יותר. יש גם כמעט בוודאות דלי של סוף המשחק ששחקנים נכנסים אליו כאשר יש להם את הציוד הטוב ביותר במשחק, אבל כולם יהיולאפס בתחילת כל עונה. נראה שכל שמועה שעולה סביב The Cycle: Frontier רומזת שהגורם הקובע הוא לא המיומנות שלך, אלא רמת הציוד.

במשחקים מרובי משתתפים אחרים, מוות מכל סיבה שהיא - נהרג על ידי שחקן, נהרג על ידי Strider, או אפילו סתם נפילה מצוק - מביא לירידה גדולה בדירוג השידוכים (MMR) תחת מערכת זו, מכיוון שהשחקן לא מצליח לחלץ כל כמות משמעותית של שלל במקרה זה. במובן זה, SBMM ב-The Cycle: Frontier פעלה במשהו כמו מערכת שידוכים מבוססת מיומנויות רגילה. עם זאת, מערכת זו גם אפשרה לשחקנים להפחית באופן מלאכותי את ה-MMR שלהםפעילויות חקלאות מסוימות, או לנפח אותו על ידי משחק פסיבי מאוד. למעשה, לא הייתה ערובה ששחקנים מולך ב-The Cycle: Frontier יהיו בעלי ציוד דומה לך, או בעלי מיומנות דומה. כנראה בגלל זה הוא שונה. בראיון ישן למפתחים, המנהל הקריאטיבי דן באנפלט הסביר כיצד מטרת צוות הפיתוח הייתה למנוע משחקנים מוחצים על ידי בעלי נשק ברמה גבוהה, אם כי עדיין נותר לראות אם מערכת ה-MMR הנוכחית תוסבר.