מאמר זה הוא מעל 4 שנים ויכול להכיל מידע מיושן
אם תשאלו את האדם הממוצע מה השעון האהוב עליו במשחקים, סביר להניח שתיפגשו במבט ריק. שעונים במשחקי וידאו היו, עד עכשיו, דברים משעממים בהחלט. בזמן שזמן הוא לעתים קרובות גורם עצום במשחקים שאנו משחקים, ואנחנו צריכים לפתור במהירות כל מיני מצבי חירום שמסיימים את העולם, הכלים בפועל שמספרים את השעה יכולים להיות קצת הולכי רגל.
הרחבת Heart of Deimos הקרובה של Warframe, שתהיה זמינה לשחק ב-PC, PlayStation 4, Xbox One ו-Nintendo Switch ב-25 באוגוסט, סוף סוף העניקה לנו שעון ראוי לזמננו. ההרחבה החדשה מתרחשת ב-Deimos, ירח של מאדים אשר הוכרע על ידי יצורים נגועים ומפחידים ממוצא מרושע. גושים מעוותים אלה של בשר וגידים היו פעם יצורים נורמליים אך נחשפו לזיהום טפילי בשם טכנוציטים. זה שינה אותם בדרכים איומות ומחרידות, והפך אותם למשהו שנראה כאילו הוא תוכנן על ידי HR Giger ואז נדרס על ידי אוטובוס.
פני הירח מכוסים באורגניזמים זרים, תערובת מורכבת של חי וצומח שתמיד נותן לך את הרושם המובהק שהוא רוצה אותך לארוחת ערב. מעל הכל מתנשאות התולעים, זוג חסרי חוליות חייזרים עצומים המסמלים איזה מחצית ממחזור היום או הלילה של האזור פעיל. אחד מייצג את היום, והשני מייצג את הלילה. המקום בו זה נהיה מעניין כאשר השינוי מתרחש בין שני המחזורים.
כל תולעת שעומדת להשתלט תעלה גבוה לשמיים, זוהרת בעוצמה, לפני שתשגר קליע גיהנום של אנרגיה מותכת זועק באוויר, יתנפץ אל התאום שלהם ויישלח גושים אדירים של אנליד חייזרים נופלים על פני הנוף. זה מוגזם מוחלט מכל הבחינות, אבל אף אחד לא יישן דרך המחבט שנגרם על ידי חיה בגובה 100 רגל שהצטמצמה לחלקים המרכיבים אותה ונמרח על פני הירח.
אני לא חושב שזה השעון הגדול ביותר במשחקים רק בגלל קנה המידה העצום והמחזה של הכל. זה גם מסמל רגע חשוב של משחק וממקם את הדמות שלך בחוזקה במרכז האקשן. התנהגות היצורים על פני הירח תשתנה בהתאם לתולעת שנמצאת בעמדה הדומיננטית, ופיסת מידע חיונית זו הופכת בלתי אפשרית לפספס, כל עוד אתה על פני השטח.
זה גם מסיר את הצורך להסתכל על חלק מה-HUD או לתוך תפריט כדי לגלות אם זה בשעות היום או הלילה, וזה אחד הדברים הכי מרגשים במשחקים מודרניים. עם דימוס שטוף ברציפות באור אדום שהוטל על ידי מקורות מקומיים, מחזור יום ולילה מסורתי יהרוס את האסתטיקה ואת כל עבודת העיצוב היפה הזו. תולעי הירח פותרות בעיות משמעותיות המשפיעות על עיצוב סביבתי, טבילת שחקנים ומידע קל לקריאה, והן עושות זאת בסטייל.
Ghost of Tsushima, סימולטור הסמוראי המצליח של Suckerpunch, הראה לאחרונה כמה זה יכול להיות משפיע במשחק. עם רוח עדינה המחליפה את מערכת המצפן ונקודות הציון המסורתית שבה משתמשים רוב המשחקים, העומס על המסך מצטמצם, והשחקן מקבל משהו שמעביר מידע בצורה מתאימה מבחינה נושאית. בעוד שרוח עדינה לא לגמרי מתאימה לאסתטיקה של Warframe, גשם של קרביים מסיביים של תולעי חלל בהחלט מתאים לחשבון.
הרוח מושלמת עבור Ghost of Tsushima, ומציעה דרך לא פולשנית להעביר מידע שאינו משפיע על האסתטיקה, אך מתאים באופן מושלם לעולם שהמשחק מנסה לתאר. ב-Ghost of Tsushima, הרוח הופכת למתחלב שמחבר את דמות השחקן ישירות לסביבה שדרכה אתה נוסע. הרוח מעיפה את קפלי הבגדים שלך באותה צורה שהיא עושה לעשב ולעלים, והופכת את פעולת מתן המידע לשחקן לדרך להגביר את הטבילה שלו, לא לשבור אותו.
וכך זה עבור תולעי הירח האדירות של Warframe. כשאתה זקוק למידע, אתה מסתכל לשמיים, לא לתפריט, ומבסס את מקומך כמתערב בעולם שרוצה להשמיד אותך. אתה לא רצוי כאן. בעוד שבסופו של דבר תגדל עוצמתי מספיק כדי להשמיד את המפלצות הקטנות יותר, התולעים גם ילעגו לך בשקט עם הקומה, הכוח והבולטות שלהן בנוף הגיהנום החייזרי.
אתה צריך אותם, הם לא צריכים אותך, והם בקושי מושקעים בקרבות הקטנים יותר שמתחוללים תחת האור הנורא שלהם, כי יש להם קונפליקט משלהם להילחם, והוא נצחי. כל זה מועבר תוך כדי מתן מידע חיוני, אירוע מרהיב במשחק לצפייה, והכל נעשה באופן שמוסיף לעיצוב העולם, לא גורע ממנו.
זוהי דוגמה מצוינת לפתרון בעיות יצירתי ועיצוב המצאתי, ובתקווה, זה סימן למה שאנו יכולים לקוות לראות בעוד משחקים בעתיד.