כאשר The Messenger הגיע לחלונות הראווה ב-2018, המפתחים ב-Sabotage Studio עשו לעצמם שם. ההומאז' ההמצאתי שלהם לפלטפורמה הקשוחה מתקופת השמונה ושש עשרה ביט התגלה כמטרוידבניה מרחיבה ומושכת בערך באמצע המשחק. הנישואים המפתיעים האלה של ז'אנר, הומאז' ומסירות נאמנה יצרו את אחד מכפרי האינדי שזכו לשבחי הביקורת באותה שנה. בתחילת 2020, Sabotage Studio מתחיל להעלות רמזים לכותר הבא שלהם, Sea of Stars.
Sea of Stars הוא JRPG מבוסס תורות. הוא מתמקד בזוג גיבורים בשם Zale ו-Valere. שניהם הם ילדי ההיפוך, אנשים שנולדו בתקופת היפוך הקיץ או החורף שהיו חדורים בכוחו של קסם הליקוי. הלידה המשמחת הזו מציבה אותם בחזית הקרב מול אלכימאי די לא מגניב שקורא לעצמו The Fleshmancer.
ים של כוכבים, בעודו פריקוול לסיפור ב"שליח", הוא כמעט יציאה מוחלטת מהכותרת הראשונה של Sabotage. נעלמו הפלטפורמות של 16 סיביות ותגובות שמונה סיביות מתעוותות. במקומם, אנו מוצאים ויז'ואלים טעימים מלמעלה למטה וקרב עסיסי מבוסס-תור JRPG. קפיצה, התחמקות וגלישה הוחלפו במעמקי צינוק מלאים בפריטי מפתח, קרבות ערמומיים ותומים קסומים. סוג זה של ציר הוא בדרך כלל צעד מסוכן לנקוט, אבל הקיקסטארטר שלהם שמרס את המטרה שלו בשבע שעות שימש מחיאות כפיים מחרישות אוזניים.
לחימה, ריב, פעלים אחרים

הקרבות לוקחים השראה מקלאסיקה כמו Chrono Trigger בצורה של התקפות צוות מבוססות חברי מפלגה, כמו גם השראות מודרניות יותר כמו משחקי Shin Megami Tensei ב"מנעולים" שניתן לשבור כדי לשלול נזק מהלחשים הנכנסים. הבשר ותפוחי האדמה של המשחק נועדו לשמור על השחקן מעורב בכל עת. הקרבות המבוססים על תורות, בדומה ל-Mario RPGs שנתנו לו השראה, מלאים בטריגרים מבוססי תזמון שיגדילו את תפוקת הנזק שלך או את מספר המטרות שנפגעו על סמך ביצועים. קרבות אלה מבוססים גם על מיקום, עם דמויות שמסוגלות לזרוק אויבים זה ליד זה, ולכונן אותם לפגיעות באזור השפעה.
ישנה גם מערכת "נעילה" המופיעה בכבדות בקרבות אלו. כמה אויבים יתחילו לגבות לחשים ויכולות מכה כבדות. עם זאת, אם התקפות תואמות לסמלים שמעליהם לפני שמונה התור מתקתק, השחקן יכול לשלול או להפחית את הנזק הנכנס.
המספרים השולטים בבריאות וב-MP הם קטנים אך חשובים. הדמויות שלך לא הולכות לצבור עשרות להיטים, ואויבים לא יהיו ספוגי נזק ב-Sea of Stars. הדגש במהלך התצוגה המקדימה שלנו היה על מהירות ההיתקלות, ולמרות שלא הראו לנו את הבוס של האזור המקדימה, נאמר לנו שהם נועדו להיות יותר כמו פאזלים מאשר בדיקות ציוד או נזקים.
Sea of Stars, על פניו, שונה למדי מהשליח, אבל נראה שפילוסופיית עיצוב דומה משחקת כאן. עם The Messenger, Sabotage Studio ביססה את עצמה כאולפן המחפש לתת כבוד מודרני לעידן של משחקים בעבר. הקרבות מבוססי התורות המרכיבים את ליבת המשחק נראים, עבור עולה חדש, כמו עלילה נוסטלגית לתפוס מעריצים ותיקים של הז'אנר, אבל בחינה מדוקדקת יותר מגלה עדכונים חדשניים שנתפרו לתוך המרקם של מערכת קרבות, למען האמת, מרגשת. חבלה בבירור מלאה בחובבי הז'אנר. נגיעות קטנות מחוץ לקרבות מדגימות את תשומת הלב הזו למחווה מודרנית כמו מידת התוקפנות שהאויבים בעולם העליונים מפגינים בחיפוש אחר מפגשים עם השחקן, יצירתיות חידה ובהירות יכולות הדמות מראים שזהו משחק שנוצר על ידי עשרות אוהבים. ידיים.
לעתים קרובות, שחקנים יכולים להחליק למעין טייס אוטומטי במהלך קרבות JRPG, אבל הטריגרים מבוססי התזמון מתגמלים את השחקן על שמירה על ערנות. מגע ה-Sabotage זורח דרך הקצב והרצון לשמור על השחקן על קצות האצבעות לאורך כל החוויה.
פעילויות צד ב-Sea of Stars נעות בין מיני-משחק דיג תוסס למשימות צדדיות, החל מקאסט תוסס של דמויות ועד למשחק שולחן במשחק בשם "גלגלים", שלמרבה הצער, לא הצלחנו להסתכל עליו.
חוצים את ים הכוכבים

איך Sabotage Studio בנה את המסלול לשינוי כה דרסטי? ברור שאולפנים לא תמיד קשורים לז'אנר בודד או מוציאים בלי סוף סרטי המשך לכותרות הפריצה שלהם. נראה שסבוטאז' חשב על ים של כוכבים בצורה כלשהי מראשיתה. במהלך התצוגה המקדימה, תיירי בולנג'ר, נשיא ומנהל קריאייטיב בסטודיו Sabotage הזכיר שתחילת העבודה על Sea of Stars הייתה "החלום שלהם". המסנג'ר, אמנם מרשים, אך בדרך כלשהי, היה משחק שנולד מתוך מגבלות המשאב והצוות באותה תקופה. החבלה גדלה מאוד מאז החשיפה הראשונית של השליח הן מבחינת ההון והן מבחינת גודל כוח העבודה.
השליח, לפי בולנג'ר, "סלל את הדרך לים הכוכבים" מעבר לבניית תפאורה פוסט-אפוקליפטית מוכת מצור דמוני רקורסיבי. הצוות היה מוכן להתמודד עם RPG בגודל ובהיקף כזה. האתגרים הדחופים ביותר שלהם הגיעו יותר מכאבי גדילה מאשר מהפניית הספינה. עם הבלון של הצוות כמעט לשלש את גודלו במהלך הפיתוח וכדור העקום המסיבי שהיה כולו של 2020, חבלה נבלמת יותר על ידי מחסומים לוגיסטיים מאשר בעיות מחקר או פיתוח.
תחושת המומנטום הועברה מהעבודה שלהם ב-The Messenger. דמויות יוצרות הזדמנויות זו לזו להשיג נזק מוגבר כתוצאה משילובים ומיקום מחדש, מה שמוביל לקרבות רוחניים לאחר שה"פאזל" נפתרה. המומנטום הזה לא אומר שהמשחק לא מלא בחיכוכים מרתקים בצורה של מפגשים מאתגרים בעבודת יד,
מעבר לכאבי הגדילה, הצוות בסטודיו Sabotage אימץ את השינוי בז'אנר. הם יישמו את החשיבה מחוץ לקופסה שטיפחה במהלך עבודתם על כיפוף מבנה הז'אנר של The Messenger. הם בנו משחק שנראה מוכן למלא את נעליו של קודמו בדרכים מרגשות, מלאות נוסטלגיה אך מודרניות.