מאמר זה הוא מעל 5 שנים ויכול להכיל מידע מיושן
בלי שיש לי גישה לקאסט המלא של הדמות או אפילו חדר אימונים זמין, אני לא יכול לטעון שום טענה ברורה לגבי האיכות הכללית של המשחק. עם זאת, מה ששיחקתי בסוף השבוע הזה היה מאוד כיף, ונראה ש- Mortal Kombat 11 ממשיך את המורשת הקטלנית של הזיכיון!
זיכיון הלחימה העקוב מדם בסביבה חוזר במלוא העוצמה! זה מרגיש כאילו רק אתמול המשחק הוכרז, וכבר אנחנו במרחק של כמה שבועות מההשקה הרשמית של Mortal Kombat 11. למי שבר מזל שנבחר למבחן המאמץ של סוף השבוע הזה, כבר קיבלת טעימה קטנה ממה לצפות מ-MK11. חלו כמה שינויים מינוריים ומשמעותיים בזרימה הכוללת של מכניקת הלחימה בפועל של המשחק, אבל הסגנון העגום של הסדרה נשאר זהה.
בתור מישהו שתמיד אהב את משחקי Mortal Kombat אבל רק התעמק בצד התחרותי שלהם עם Mortal Kombat 9 משנת 2011, נראה כי Mortal Kombat 11 הוא שינוי דרסטי בקצב מהערכים האחרונים. בטח, עדיין יש מיתרי קומבו, מהלכים מיוחדים ו-Ftalities שאפשר לשלוט בהם, אבל נראה שהמשחק פחות מתמקד בלהטוטים.
למי שלא מודע, ג'אגלינג מתייחס לכל אימת ששחקן יכול להשאיר את יריבו תלוי באוויר תוך חלוקת נזקים עצומים. משחקי לחימה אחרים כמו Tekken חיים ומתים על ידי המכונאי הזה, וזה קצת יציב בתוך ז'אנר הלחימה. משחקי Mortal Kombat הקודמים כמו MK9 ו-MKX היו מנויים לפילוסופיית העיצוב הזו.
התקופה האחרונה שלי עם MK 11, לעומת זאת, גרמה לי להבין איך המשחק מתמקד הרבה יותר במרווחים ומגדיר את היריב להתקפות נגד ענקיות. זה לא ברור יותר מאשר במערכת Crushing Blows שבה תזמון התקפות נגד מסוימות יוביל להתקפות מיני רנטגן שיש להן נזק הגון. דמויות עדיין יכולות ללהטט באויבים במצבים מסוימים או במהלכים מסוימים, אבל הדגש על המכונאי הזה מופחת ב-MK11.
מהלכים מיוחדים נקבעו גם ב-cooldown שדומה ל-MOBA. יש סרגל התקפי, וסרגל הגנתי שתמיד ייטען מחדש לאחר שימוש בגרסת ה-EX של מהלך. שינוי משמעותי נוסף יצטרך להיות הכנסת מערכת מכות קטלניות. זו בהכרח מערכת הרנטגן מהמשחקים הקודמים אבל עם טוויסט חדש. שחקנים יכולים כעת להשתמש בקרני הרנטגן שלהם רק כאשר בריאותם נמוכה באופן מסוכן. שינוי נוסף הוא שאם שחקנים לא מצליחים לנחות את התקפת הרנטגן שלהם, הם יכולים לנסות שוב בעוד 30 שניות בערך. החיסרון הוא שברגע ששחקן משתמש בצילום רנטגן, אין לו יותר גישה לצילומי רנטגן למשך שארית המשחק.
עם רק שלוש דמויות שניתן לשחק בהן, שכולן הוצגו בצורה מוגזמת עד עכשיו, אין הרבה דרך לדון בפרטי תוכן או עלילה. אבל תאריך יציאת המשחקים מתקרב במהירות, ואני חושב שלדמויות המוצעות היו סגנונות משחק שהיו מספיק צדדיים כדי להדגים את הכיוון החדש שאליו הולכת המכניקה.
מה דעתי בפועל על השינויים במערכת הלחימה? בעוד שחלק מהאנשים עשויים להתלונן על המהירות החדשה של המשחק, אני אוהב את זה עד כה. הדמויות מרגישות יותר משוקלות, וההשפעות מספקות יותר. יש גם מהלכים עתירי קלט פחות לבצע כך שיותר שחקנים יוכלו להשתמש בערכה המלאה של הדמויות שלהם. הימים של העברת דואר זבל למהלכי הטלפורט של סקורפיון לא חלפו לגמרי, אבל מצאתי את עצמי מעניש יותר שחקני Scorpion מתים במוח מהרגיל.
בסך הכל, נהניתי מהזמן שלי עם הבטא והיה לי כיף מאוד ללמוד כיצד ה-NRS העדכני ביותר מתפקד. אני חושב ששחקנים היו מתלוננים אפילו יותר אם המשחק הזה היה רק סרט מחדש של Injustice 2 אז אני שמח שאולפני NetherRealm היו נועזים מספיק כדי לשנות את הנוסחה המנצחת שלהם. המצגת הייתה מעל ומעבר, אבל יש לצפות לכך ממשחקי NetherRealm Studios עד עכשיו. בלי שיש לי גישה לקאסט המלא של הדמות או אפילו חדר אימונים זמין, אני לא יכול לטעון שום טענה ברורה לגבי האיכות הכללית של המשחק. עם זאת, מה ששיחקתי בסוף השבוע הזה היה מאוד כיף, ונראה ש- Mortal Kombat 11 ממשיך את המורשת הקטלנית של הזיכיון!