Samus Aran הוא הכל מלבד פטפטן ב- Metroid Dread. אחרי הרים של מונולוגים ב-Metroid: Other M של 2010, Dread מייצג חזרה אמיתית לצורה, לא רק מבחינת משחק אלא בטון. עם תחושה מגנטית של סגנון ואווירה, Dread שם את סדרת Metroid על הדרך הנכונה, תוך שמירה על האידיאלים של המשחקים המקוריים עם רגישויות וטכנולוגיה מודרנית. סמוס מתוארת שוב כפעילה קרה ופלדה שאין לה מה לומר - ובכל זאת היא מעולם לא הייתה יותר אקספרסיבית או משכנעת כדמות כפי שהיא עכשיו.
מוקדם יחסית בסיפור, סמוס נתקל בדמות הבוס הקלאסית קרייד. לאחר שנפל לתוך התחום של הזוחל הענק, סמוס מציב עמדה קרבית. כשקרייד מגיחה מבעד לעשן, סמוס מבינה שזהו אחד מיריבים שחוזרים על עצמם, היא מנמיכה את תותח זרועה, שפת הגוף שלה מביעה הפתעה וסקרנות - אז היא מסתערת כלאחר יד על הקרן שלה ויורה ישר לתוך פיו הפתוח של קרייד. עד סוף הקרב, סצנה קצרה שבה סמוס מתחמק מהתקפות נואשות של קרייד הגוסס עם רפלקסים מוגברים מבלי להירתע, בצורה של סרט אקשן.

ללא דיאלוג, ועם גיבורה חובשת קסדה מעל ראשה וללא הבעות פנים גלויות - מלבד כמה רגעים של תקריב של המצחייה שלה - Metroid Dread סוף סוף העניקה לחובבי הסדרה גרסה מודרנית של סמוס ארן שהם תמיד דמיינו אותה להיות. סצנת קרייד במיוחד הרגישה כמעט כמו תגובה ישירה לסצנה הידועה לשמצה של רידלי של Other M, שבה סמוס מביעה מילולית את הפחד שלה וקופאת בהלם מוחלט. זה רגע שנוי במחלוקת שהמעריצים טוענים שהוא חסר אופי, זה שהגדיר את הגישה של המשחק לסיפור סיפורים. לעומת זאת, סצנת ה-Kraid ב-Dread מסוגלת להעביר רגשות משתנים ושילובים של פגיעות וביטחון, בשקט תוך כמה שניות בלבד.
בסופו של דבר, Other M היה תקלה, פרויקט שהוחלף שניסה לענות על שאלות על דמות ששחקנים מעולם לא שאלו. זו הייתה הוכחה לכך שאין צורך בסדרה שקטה מסורתית כדי לשלב קטעי אנימציה ארוכים פשוט כי הטכנולוגיה אפשרה להם. כל הדיאלוג שהיה לסמוס להציע ב- Other M היה ריק ומפותל, בעוד שיש לה רק שורה אחת ב-Dread שהיא חזקה יותר מכל ה-Other M orations שלה ביחד. ללא ספק יש לנינטנדו זכות לספר סיפור - פיוז'ן, משחקי ה-Prime, ואפילו Dread עצמו מלאים באקספוזיציה ודיאלוג. אבל בבסיסם, המגבלות הטכניות של משחקים קלאסיים עזרו להגדיר את התחושה השקטה והאיומה של סדרת Metroid.

ועכשיו עם הכוח של חומרת ה-Switch, נינטנדו יכולה לעטוף את רעיונות הליבה האלה במאפיינים קולנועיים ומפוארים יותר מבחינה ויזואלית. Metroid Dread עושה זאת עבור Metroid כמו The Legend of Zelda: Breath of the Wild ו-Super Mario Odyssey עושים זאת עבור הזיכיון שלהם. כל שלושת הכותרים מתרכזים סביב גיבורים שותקים באופן מסורתי ומשחקים לפי נקודות החוזק של הזיכיון שלהם, בעוד הסיפור עדיין נתון לחסדי המשחק.
כל שלושת המשחקים נתנו לשחקנים גישה לסביבות גדולות וניתנות לחקירה, אבל Dread שמר על הכל מוגבל וקלסטרופובי. אתה יכול לחקור היכן שאתה רוצה - בתנאי שהיה לך את הציוד המתאים - אבל יש בזה פחד וסיכון. כל שלושת המשחקים האלה נועדו להכניס אותך לקצב, אבל Dread תוכנן במיוחד כדי לשבור את הקצב הזה. הסביבות ישתנו לפתע, קרבות בוס בלתי צפויים יתחילו, ותתקל כלאחר יד באויבים ענקיים, לכאורה בלתי אפשריים לנצח בעת הגלילה ימינה. גם אם יש לך את התחושה הזו של כיוון ומטרה, עם מפה שימושית שתנחה אותך, Metroid Dread הוא משחק שבו מעקות הבטיחות בחוץ, עם תחושת דחיפות מתמדת וללא רגע של בטיחות מובטחת.

ה-Metroid המקורי ב-NES הגיע במהלך תקופה שבה הייתה יכולת חיזוי מסוימת וכמות ידועה של מה שמשחקי וידאו יזרקו על שחקנים, אבל עדיין היו לו את כל התכונות האמורות. בהשוואה לרבות מההצעות האחרות של נינטנדו, זה היה מהפכני אפילו רק בגלל החידוש של הצורך ללכת שמאלה על המסך במקום ימינה, תוך הצגת אלמנטים של הפתעה, פחד ובידוד. הוא תיאר את כל התחושות הללו למרות יכולות הגרפיקה והשמע המוגבלות. עם מוזיקת Metroid, לא היו מנגינות הרואיות שנועדו להיזכר בכלי נגינה מהחיים האמיתיים, אלא רעשים סתרים ומפחידים שחיבקו לחלוטין צליל אלקטרוני.
לקרוא ל-Metroid Dread "חזרה לצורה" אולי קצת קלישאה, אבל הכותרת של ה-Switch היא דוגמה נוצצת לאופן שבו באמת אפשר מודרניזציה של סדרה קלאסית בלי קטעים נרחבים או סגנונות משחק חדשים וגימיקים. Dread מאמצת את האווירה, הוויזואליה והצלילים של המטרואידים הישנים יותר, תוך שהיא מביאה אותה מאוד לשנות 2020 עם הטכנולוגיה הנוכחית בהישג יד. זה מה שמטרואיד היה וצריך להיות, עם סמוס ארן שקט אך אקספרסיבי בתור הרכב שלנו. כעת, לאחר ש-Dread השיג Metroid הולם בידיהם של רבים כל כך שאולי מעולם לא חוו אותו, אולי מעריצי נינטנדו יכולים סוף סוף לראות את Metroid עבור פנינת המשחק והסיפור האמיתית שהיא.