Ascendant Studios עושה סנסציה עם Immortals of Aveum, המשחק הראשון שלהם שפורסם. עם זאת, בעוד שזהו התואר הראשון של הצוות, ראש החברה, ברט רובינס, הוא ותיק בתחום, לאחר שהיה המנהל הקריאטיבי מאחורי Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare ו-WWII, ושימש כמנהל עבור ה-Dead Space המקורי. רובינס מביא את מומחיות היורה שלו ל-Aveum, מסובב את הנרטיב על ידי הסרת כלי נשק ובמקום זאת יישום מגוון לחשים רבי עוצמה בסיפור פנטזיה אפי.
הייתה לי הזדמנות לשבת ולשחק את המשחק בעצמי בסטודיו Redwood Shores של EA. ההדגמה ששיחקתי הובילה אותי דרך קטע הדרכה, אחת מהרמות המוקדמות, ומשימת סיפור נוספת בהמשך הקמפיין. לא רק שהוויזואליות של המשחק היו מדהימות, אלא שהמשחק הלא יציב היה חלק, שזורה במערכת קסם שהרגישה מובחנת ומעניינת והמשיכה להפתיע, תלוי איך השתמשתי בלחשים מסוימים. הזמן שלי עם Immortals of Aveum היה רושם ראשוני נהדר, ואני להוט לנסות עוד.
לימוד הלחש הבסיסי של בני האלמוות מ-Aveum

הפגישה המעשית שהייתה לי עם בני אלמוות חולקה לשלושה חלקים נפרדים, כולם מתחילת הקמפיין. ההדגמה הציגה משימת הדרכה לתרגול הקסם שלנו, משימת הקמפיין מיד לאחר ההדרכה, ולאחר מכן שלישית, כמה פרקים קדימה עם קצת יותר ניסיון. אף אחת מהן לא הייתה קרובה לסיום המשחק, אז לא הייתה לי הזדמנות לנסות אף אחת מההתקפות המטורפות או לצלול עמוק לתוך אפשרויות ההתאמה האישית, אבל ההזדמנויות האלה נתנו לי לזמן קצר הצצה אליהן, והן הרגישו מבטיחות מ. מה יכולתי להתאים אישית כך שיתאים לסגנון משחק שהרגיש לי נוח.
משימת ההדרכה של Immortals of Aveum הייתה הקדמה טובה למערכת הקסם של המשחק. באופן מסורתי, רוב משתמשי הקסם בעולם של Aveum משתמשים באופן אמין באחד משלושת סוגי הקסם, אבל הדמות הראשית, ג'ק, יכולה להפעיל את שלושתם.
לחשים אלה משמשים כסוגי הנשק שלך, ומספקים אפקטים שונים אם הם פוגעים באויב או בשימוש בסביבה. אדום הוא התקפת החזית שלך, כמו רובה ציד. כחול הוא לחש רובה קלף ארוך טווח שבו כל ירייה חשובה. לבסוף, ירוק הוא התקפת אש מהירה, המסוגלת לפעול כמו LMG הרסנית, מושלמת להפלת מגנים.

רושם בולט אחד היה כמה בצורה חלקה יכולתי להחליף בין שלושת הסוגים. הם מופיעים ככפפה סביב זרועו הימנית של ג'ק, והמעבר ביניהם גורם לשינוי עיצוב הכפפה בהתאם לאיזה מהשלושה השתמשתי. השינויים העדינים והחזותיים המהירים האלה הקלו על התקפת הקסם שהחזקתי ביד, וזו הייתה הדאגה הראשונית שלי. Immortals of Aveum לא מאט את הזמן או צריך להיכנס לתפריט כדי לבחור איזה מהם אתה רוצה.
מחוץ לשינוי הרשת הקטן, אין סמל ישיר על המסך המציג את ההבדל. במקום זאת, מדובר בלחיצת כפתור פשוטה כדי להחליף אותו, מה שהופך אותו למערכת מהממת, מושלמת למשחק הפעולה המהיר שבו לחשים ופיצוצים מתרחשים בכל מקום. היה הרבה כאוס סביבתי, אבל אף פעם לא מספיק כדי להפוך את החלפת הנשק לבעיה.
התקפות הקסם החלקות וההחלפות ביניהן המשיכו להרגיש מוצקות ככל שהתקדמתי בקמפיין. למרות שמשימת ההדרכה הייתה פשוטה יחסית, שתי המשימות הבאות היו פתיחה טובה. הזמן שלי עם המשימה השנייה הרגיש כאילו נדחפתי למשחק "עקוב אחרי האובייקטיבי", עם קומץ פאזלים ותיבות נסתרות ברחבי העיר הבוערת שניסיתי להגן עליה.
קרבות בוס ופאזלים מגוונים שזורים בפורמולת היורה של אלמותי של Aveum

כשהגעתי למשימה האחרונה, הפאזלים הפכו מענינים יותר ביצירה ההדגמה שלנו, ואז הוויזואליה עלתה עוד שלב. אלו היו פעילויות צד אופציונליות לביצוע בזמן השלמת המשימה העיקרית, והן בדרך כלל דרשו שימוש מדויק של לפחות שניים מהלחשים או לחש ואחד מחלקי הציוד שהחזיק ג'ק בידו השמאלית.
אחת החידות היותר בלתי נשכחות הייתה פתיחת חזה בזווית הנכונה עם לחש ארוך טווח ואז ירי כישוף טוטם האטה על החזה כדי למנוע ממנו ליפול סגור, לתפוס את הפריט שבתוכו לפני שהוא ננעל. חידות אלו מעולם לא הרגישו מסובכות מדי, אבל הייתי צריך לחפש אותן ולנוע בכל פינה כדי להבטיח שלא אפספס אף אחת. אלה היו כביכול רק טעימה ממה לצפות במשימות המאוחרות יותר, ואני סקרן לראות עד כמה הן הופכות מסובכות.
קרבות הבוס היו באותו אופן. היה אחד בסוף המדריך והמשימה השנייה, והשניים האלה הסתכמו בפגיעה בו באופן עקבי. נכון, הבוס במשימה השנייה היה קשה יותר באופן דרסטי, מכיוון שהוא נע בצורה לא יציבה והיו לו מהלכים מסובכים יותר. הבוס השלישי מהמשימה האחרונה של ההדגמה ערבב את זה, ואילץ אותי להגיע לנקודות ספציפיות בגולם ענק.

זה היה המפגש עם הבוס שהוכיח לי שזה רעיון מצוין לא להשתמש בגלגל האטה להחלפת נשק ב-Imortals, מכיוון שהקרב הכולל נגד הגולם היה יכול בקלות להרגיש מעייף כשחזרתי כל הזמן לתפריט. במקום זאת, הכל היה מהיר; הייתי צריך לתזמן בקפידה את ההתחמקויות שלי, להשתמש במגן שלי באופן שמרני נגד התקפת הגולם, ולהתגנב מכות כדי לשבור את הנקודות הקריטיות האלה.
עתיד מזהיר לאלמוות של Aveum
הלקח הגדול שלי מהקרב הזה היה תקווה לראות מפגשים נוספים כמו זה עמוק יותר במערכה. זה היה קרב מרתק יותר במהלך ההדגמה שהשאיר רושם מתמשך שגרם לי להמתין בקוצר רוח לקמפיין המוגמר של Immortals of Aveum. כל מה שקשור להדגמה העלה את רוחי לגבי המשחק.

הדאגה היחידה שיש לי עבור Immortals of Aveum כשהיא מושקת היא בעיות ביצועים. המשחק מדהים, וזה מדהים עם G גדול. עם זאת, כדי שצוות הפיתוח יעלה על הדעת את ה-G ההון ויעביר אותו לכל שחקן, זה עשוי להיות מאומץ על קונסולות או חומרה למחשבים לנסות לדחוף כל גרפיקה קסומה בתוך המשחק. . זו הייתה הדאגה היחידה שהייתה לי בהסתלקות מההדגמה, במיוחד לאור איך השחקנים הגיבו להשקה האחרונה של EA, Star Wars Jedi: Survivor, ומספר בעיות הביצועים במהלך ההשקה המצוינת הזו.
בסך הכל, Immortals of Aveum נערך לקראת השקה בומבסטית השנה. זה IP חדש לגמרי וראשון מאולפן עם ותיק שמוביל אותם קדימה. זה לא משהו שאנחנו רואים בדרך כלל ברמת טריפל, אבל הרושם הראשוני שלי טוב, ואני מצפה לשבת עם המוצר המוגמר20 ביולי 2023.
כתב ויתור: חברת האם של Gamepur היא GAMURS Group. תורם שעובד עם פרסום אחר ב-GAMURS Group הוא מפתח ב-Imortals of Aveum. זה לא השפיע על הסיקור שלנו של הכותר ב-Gampur.