עם משחק הסקייט הבא בפיתוח אקטיבי, ישנו קהל פוטנציאלי ענק שלא שיחק במשחק סקייטבורד מאז סקייט 3 של 2010. סקייט 4 ללא ספק יחטוף את הקהל שלו, אבל אני לא משתוקק אליו כמו פעם, כי Session ו-Skater XL הם האנקפסולציות האולטימטיביות של הז'אנר. כדי להבין מדוע Session ו-Skater XL כל כך מיוחדים, עלינו לקבוע מה גרם לסקייט להידבק מלכתחילה, כמו גם מה הופך את הספורט עצמו לחביב.
גילוף את האינדיבידואליות שלך
במקום ספורט אתגרי, סקייטבורד היא תרבות המוגדרת על ידי ביטוי עצמי וקהילה. קיקפליפ לא יכול היה להתקיים ללא המצאת אולי הקרקע שטוחה. התהפכות וריאליות לא היו קיימות ללא שני shuvits וגם kickflips/heelflips.
הסקייטבורד התקדם כי אתה לא יכול להצביע על אדם אחד כסיבה היחידה להצלחתו. יש דמויות מפתח כמו רודני מאלן וטוני הוק שזוכות ליצירת טונות של טריקים של רחוב וירט, אבל הם רק חלק אחד קטן בפאזל. אתה לא רואה אף אחד מהם נוזף בבלילה את בני גילו על גניבת טריקים. זה בגלל שזה לא מה שעוסק בסקייטבורד. מדובר בלקחת השראה מהקהילה ואז לתרום לה בדרך שלך, בין אם בהוספת סגנון לטריקים קיימים ובין אם בהמצאת טריקים חדשים, שמעשירים עוד יותר את הקהילה.
הזיכיון של טוני הוק היה כל כך פופולרי עד שהוא עזר למעשה לסקייטבורד לחדור למיינסטרים בסוף שנות ה-90 ותחילת שנות ה-2000. זה אולי היה אחראי לעליית הספורט, אבל העיצוב הארקידי שלו הותיר נתק בין החלקה אמיתית לבין המקבילה הוירטואלית שלה - כזה שייגשר על ידי סקייט ב-2007.
המצאת משחקי סקייטבורד מחדש

לאחר מספר שנים של משחקי טוני הוק שנתיים, סקייט המציא מחדש את הז'אנר. ערכת הבקרה החדשנית שלו הוסיפה מוחשיות לפקדים המופשטים של טוני הוק, שנשענו על כפתורים ולחיצות כרית כיוונית.
שימוש במקל האנלוגי הנכון כדי להעריך בערך את תנועת כף הרגל שינה את התפיסה של מה יכול להיות משחק סקייטבורד. יחד עם מצלמת הזווית הנמוכה והפיסיקה המציאותית יותר, סקייט היה האנלוגי הקרוב ביותר להחלקה בעולם האמיתי באותה תקופה.
עם הפיזיקה האבסורדית והתשומות המופשטות שהוסרו מהמשוואה, סקייט הרגיש קרוב יותר לתרבות שממנה הוא שאב. גם אם כל אלמנט אחר היה זהה, סקייט תהיה חיה אחרת אם היא תשלוט כמו טוני הוק. ערכת השליטה ב-Flick-it הייתה המאחד שגשר על הפער בין המרחב הווירטואלי למציאות.
Skater XL ו-Session מעלים את המוחשיות הזו לגבהים חדשים עם המצאה מחודשת נוספת לשיטת השליטה ב-flick-it. שני המשחקים עושים שימוש בשני המקלות האנלוגיים לטריקים להיפוך. ב-Skate, קיקפליפ מצריך להזיז את המקל האנלוגי הימני ישר למטה, ואז שמאלה בעמידה רגילה. ב-Session וב-Skater XL, עליך להחזיק את המקל הימני כלפי מטה, ואז להזיז את המקל השמאלי שמאלה.
הפרדת כפות הרגליים, דרישה מהשחקנים להתאים את תנועות המקל שלהם על סמך העמדה שלהם מוסיפה מכשול נוסף שמחקה יותר את הסקייטבורד. לדוגמה, ביצוע קיק-פליפ מתג בסקייט הוא פשוט כמו לשנות את התנועה החוצה משמאל לימין לאחר אותה תנועה כלפי מטה. ב-Session, ביטול קפיצת מתג מצריך החזקת המקל השמאלי כלפי מטה, תוך העברת המקל הימני ימינה.
בדומה לסקייט שדרשה תקופת הסתגלות לאחר שנים של טוני הוק, סקייטר XL ו-Session דורשות תקופות הסתגלות משלהן לאחר שנים של סקייט. עם זאת, ברגע שאתה מבין אותם, הם מרגישים כמו התפתחות טבעית של הדרך שסללה סקייט.
איפה סקייטר XL מצליח

זה המקום שבו Session ו-Skater XL נפרדים. עבור שחקנים שנרתעו מהרעיון של סימולטור אולטרה-ריאליסטי, Skater XL הוא דרך הביניים המושלמת. הוא עדיין עושה שימוש בפקדים הכפולים האינטואיטיביים יותר, אבל פיזיקת הווניל הסלחנית שלו מתאימה יותר לטירוף שסקייט היה מתחיל עם סקייט 2.
עם זאת, זה אומר להפליא שכמעט כל יוצר תוכן בולט של Skater XL עושה שימוש במוד XXL כדי להתאים פרמטרים שונים כמו כוח המשיכה וגובה הפופ לחוויה מקורקעת יותר - שזה אמנם מצב פחות אידיאלי עבור שחקני קונסולות.
עם זאת, קהילת המודינג של Skater XL הפכה את המשחק למה שהוא היום. בעוד ששחקנים אהבו את המשחק בגישה מוקדמת, הצגת המוד XXL שמרה על שחקני הארדקור מושקעים. מכיוון ששחקנים ויוצרי תוכן נותרו מושקעים, קהילת המודינג המשיכה לצמוח, והוסיפה תכונות שאולי מעולם לא יצאו אל הפועל ללא תשתית זו. המסלול של קהילת המודינג של Skater XL והשפעתה על אורך החיים של המשחק משקפים היטב את זה של תרבות ההחלקה בעולם האמיתי.
סשן הוא הסימולציה האולטימטיבית

כאן נכנס לתמונה Session, שהוא אולי משחק הסקייטבורד המדהים ביותר עד כה. Creā-ture Studios משווקים את Session כסימולטור סקייטבורד. כל דבר מגודל הלוח ועד גודל הגלגל משפיע על החוויה. הגדרות ברירת המחדל וההארדקור יכולות להיות די לא סלחניות למצטרפים חדשים.
סקייטבורד הוא הכל על התמדה. אתה הולך ליפול פעמים רבות לפני שתפתח סט מדרגות או נחיתה בסיבוב. נדרש אדם בעל רצון חזק כדי לדחוף דרך כישלון. זהו קרב עלייה שההגדרות היותר מציאותיות של Session משקפות בצורה מושלמת - ובדיוק כמו הדבר האמיתי, הסיפוק מהנחתת משהו שנאבקת איתו במשך ימים או שבועות הוא ללא תחרות.
Creā-ture Studios מנצלים את הפסיכולוגיה הזו, עם זאת, הם גם מבינים את הצורך בגלגלי אימון. בחיים האמיתיים, אתה לא הולך להתהפך על מסילה מההתחלה. תרצה לוודא שאתה יכול למשוך אותו בצורה שטוחה לפני שאתה קושר אותו לקווים מורכבים יותר. למידה צעד אחד בכל פעם היא חלק מהתהליך.
זה מה שהופך את ההתאמה האישית הנרחבת של Session לנגן כל כך מועילה. מעבר לתפריט סטטיסטיקה נרחב, המאפשר לך לכוונן עשרות פרמטרים מכוח המשיכה ועד חיכוך לטחון לחוויה מציאותית או סלחנית יותר, ל-Session יש גם המון אפשרויות נגישות.

לדוגמה, גריינדים מבוססים לחלוטין על פיזיקה, מה שלא דומה לשום ערך אחר בז'אנר. כל דבר עם קצה ניתן לטחינה. זה פשוט עניין של לסדר את הלוח כדי לבצע את הטחינה שאתה רוצה, לציית לחוקי חלוקת המשקל והכבידה. אם אתה לא מקבל צביטה טובה על מסילה או מדף, סביר להניח שתדאג מהקצה. אם זה יותר מדי ללמוד תוך התאמה לכל השאר, קיימת הגדרת טחינה סתמית שהופכת את הטחינה לאוטומטית, בין שאר הגדרות הטחינה כגון יישור טחינה.
יש אפילו שתי שיטות שליטה מעבר לתכנית הבקרה הסטנדרטית לפיה כל מקל מתורגם לרגל ספציפית. אתה יכול לפשט את זה מעט על ידי הבטחת המקלות השמאלי והימני מתכתבים תמיד עם הרגליים הקדמיות והאחוריות, בהתאמה, ללא קשר לעמדה. יש אפילו אפשרות ניסיונית מדור קודם ששולטת כמו סקייט.
למרות שהחזון של Creā-ture Studios מקיף סימולציה מציאותית, הוא מבין שלזריקת שחקנים לעומק זה מפריע. זה יהיה כמו לנסות להפיל בלי ללמוד כמו שצריך לאולי. שחקנים לא יקבלו את התגמול הזה מבלי להקל על עצמם אתגרים קשים יותר שנכפים על עצמם באמצעות גלגלי האימון הללו. הכמות העצומה של האפשרויות משמשת גם כקנבס המושלם שדרכו השחקנים מסוגלים להתאים את עצמם.
המשחק הבא של סקייט ללא ספק ישמח את קהל המעריצים שלו. פעם הייתי אחד מאותם מעריצים. עם זאת, Session ו-Skater XL הם אבולוציות טבעיות כל כך של הז'אנר שהייתי מסתפק בכך ש-Skate לעולם לא יחזור.