Guilty Gear Strive הוא הערך האחרון בזיכיון הסימנים המסחריים של Arc System Works שמקורו ב-1998. הסדרה היא קלאסיקת פולחן בקרב קהל המעריצים המסור שלה ונחשבת לאחד מלוחמי הדו-ממד הגדולים בכל הזמנים. הוא חגג בזכות הוויזואליה, המנוע והפסקול שלו, והוא גם ביסס רבים מהיסודות של משחק הלחימה "אנימה" שעדיין משפיעים על הז'אנר עד היום. האסתטיקה של הרוק והבי מטאל שלו שזורים במוזיקה, בתפאורה,עיצובי דמויותגם הבדיל אותו, שהגיע לשיאו במבוא הקרב המפורסם "גן עדן או גיהנום - בוא נסלע!"
הבטא הפתוחה של Strive הועלתה בבכורה בקול תרועה רמה, כאשר שחקנים זכו להתנסות בה לפני ההשקה. אבל איך זה הסתדר? האם האתחול המובטח של הזיכיון הזה היה מציאות או קורבן של שאפתנות יתר? היינו שם, וכאן חשבנו שהמשחק הגיע לגבהים שמימיים - ושם הוא השתבש באופן גיהנום.
שָׁמַיִם
המנהל הכללי של Guilty Gear Strive, Daisuke Ishiwatari והבמאית Akira Katano דיברו בעבר על איך הם עיבדו מחדש את הגרפיקה ואפילו מבט חטוף ב-Strive בפעולה מראה עד כמה האנימציה, השלבים ודגמי הדמויות קולחים, מפורטים ומדהימים. התנועות החלקות-משיי מובילות למשחק חלק לא פחות, שעבר ליטוש לברק עדין. ולמרות שדיונים חריפים בין מעריצים ותיקים, הדמויות מאוזנות בצורה מפתיעה לגרסת בטא טרום-ארקייד. יש הרבה מקום לשיפור, כמובן, אבל ברור שהמפתחים השקיעו מאמץ ניכר בטכנולוגיה של כל לוחם.
הן טכניקות בסיסיות והן מתקדמות הוצגו ושופרו, עם מגוון רחב של מכניקות המאפשרות לשחקנים לשלוט בטווח ההתקפה בין לוחמים, כמו גם לשבור את ההתקפה של היריב וליצור פתחים. למרות שקצב הלחימה הואץ במידה ניכרת מהכותרים הקודמים (התואמים קרוב יותר למשחקי Street Fighter המודרניים), העומק האסטרטגי והדיוק הנדרשים לביצוע הטכניקות הללו יושמו בצורה מעולה. ואחרי מבול המשחקים כמו Dragon Ball FighterZ ו-BlazBlue: Cross Tag Battle שהעניקו ערך רב לשילובים אוטומטיים וספאם של מהלכים מיוחדים, מרענן לראות משחק לחימה דו מימדי חובק את הצד הטכני יותר של הלחימה.
למרות שאכמה שיהוקים טכנייםנמשך לאורך כל הדרך, ה-Rullback Netcode עצמו היה מהטובים ביותר שראינו מרוב משחקי הלחימה היפניים. שחקני גישה מוקדמת הדגימו כיצד משחקים בין יריבים במדינות רחוקות מאוד עבדו כמעט בצורה מושלמת, עם הבדל של שלושה עד ארבעה פריימים לכל היותר במהלך המשחק החי.
גֵיהִנוֹם
הבעיות הגדולות ביותר עם Guilty Gear Strive עד כה היו השרת והלובי שלה. השרתים היו נושא למבולבל, מכיוון ששחקנים רבים מצאו עצמם נעולים מחוץ למצב המקוון ולפעמיםאפילו המשחק עצמו. ברגע שהבטא נפתחה לציבור הרחב, נראה היה שהצוות מצא שגיאות וקריסות בלתי נגמרות שאפשר לזהות ולעבוד עליהן, שהגיעו לשיא ב-Arc System Works.הארכת תקופת הבטאעד יומיים. החדשות הטובות הן שזו בעיה שהמפתחים יכולים לבלות את החודשים הבאים בתיקון לפני ההשקה - הרי בשביל זה יש בטא.
השדולה זקוקה מאוד לעיבוד מחדש. בעיקרו של דבר, ללובי יש הנחת יסוד מוזרה וייחודית - במקום לבחור מתוך רשימה של שחקנים להתאמה מולם, אתה נשלח למרחב תלת מימדי ועליך לנווט את הלוחם שלך לזה של שחקן אחר. אז שני השחקנים חייבים להיכנס לעמדת "מוכן" עד שהמשחק יתחיל. התכונה הזו נועדה להיות מיני-משחק מהנה, אבל בפועל התהליך ארוך וחוזר על עצמו מדי. שלא לדבר על כך שכאשר הלובי בפיגור, הדמות שלך מועברת בטלפורטציה, ואחרי שאתה מעביר אותה, כל התהליך חייב להתאפס. גם אין אפשרות לקרב חוזר, אז אם אתה רוצה להתמודד שוב עם אותו יריב, אתה מתחיל מחדש את כל התהליך. זה מקהה ומתסכל; התכונה שצריך לבטל לחלוטין.
מחשבות אחרונות
ברור שהבמאים לא הגזימו בלשון המעטה כשטענו ש- Guilty Gear Strive הוא ריבוט רך של הפרנצ'ייז. מהגרפיקה למכניקה, דרך הקצב ועד ה-Rullback Netcode, זה מראה ש-Arc System Works שיפרה כמעט הכל, תוך שאיפה לעבור ולשפר כל היבט של הכותרת. למרות שמערכת הלובי היצירתית אמנם נפלה על פניה, השינויים האחרים היו יותר משינוי מבורך לנוסחה שמזדקנת לאט.
Guilty Gear Strive יושק ב-9 באפריל ל-PS4, Xbox One ולמחשב האישי באמצעות Steam. גם גרסת ארקייד מתוכננת לצאת באביב 2021.