ל-Final Fantasy 16 היו מכירות נהדרות עבור PS5 בלעדי, והקבלה הביקורתית למשחק הייתה חיובית. יש הרבה בעיות עם המשחק שמעריצים ומבקרים התעללו איתם, חלקן קשורות לעובדה שהוא חולק אלמנטים עיצוביים עם FF14, למרות היותו חוויה לשחקן יחיד לחלוטין.
למרות שההתחלה המטלטלת שלו הובילה בסופו של דבר לשיפוץ כולל, FF14 הפך לערך הרווחי ביותר בסדרת Final Fantasy. במקביל, הרחבת Endwalker היא החלק בעל הדירוג הגבוה ביותר בסדרה ב-Metacritic. ככזה, המעריצים שמחו כאשר הוכרז ש-Creative Business Unit III, הסטודיו בתוך Square Enix שעובד על FF14, מפתח את FF16. הבעיה עם ההחלטה הזו היא שרכיבי משחק ועיצוב מ-FF14 גלשו ל-FF16, מה שגרם לחוויה גרועה יותר.
קָשׁוּר: האם Final Fantasy 16 מגיע למחשב? ענה
המשימות הצדדיות של Final Fantasy 16 אינן מתגמלות וקיימות כדי למלא זמן

משחק FF14 מההתחלה הוא השקעת זמן עצומה, שכן המסע מ-A Realm Reborn ועד לסיומו של Endwalker מלא עד אפס מקום בבזבוז זמן. ה-MSQs שמקדמים את העלילה הם בדרך כלל מצוינים. ובכל זאת, יש הרבה התרוצצות חסרות טעם בין לבין, שם יוצאים הטרופים הגרועים ביותר של MMO, שכן לוחם האור צריך להסתובב ולאסוף פרוות של בעלי חיים או לספק בקבוקי יין, בדרך כלל מסיבות מטופשות. וזה רק החומר בקווסטים הראשיים, שכן טונות של משימות צד מציעות רמה דומה של שיעמום.
עיצוב מסוג זה נסלח יותר ב-MMO, מכיוון שיש צורך לרווח את הרגעים המרגשים הגדולים עם מעשים קטנים יותר. הרעיון הוא שאתה נמצא בעולם משחקי וידאו ענק, והמפתחים רוצים שתראה כמה שיותר מהעבודה שלהם. בנימה צינית יותר, יש גם רצון להשאיר אנשים לשחק זמן רב ככל האפשר, מכיוון שמשחקים כמו FF14 מרוויחים את כספם מדמי מנוי, ולא לכולם יש את הזמן לעבור על התוכן החדש ברגע שהוא יורד.
ואז אנחנו מגיעים ל-FF16, שיש לו כמה פעימות סיפור פנטסטיות וקרבות בוס, אבל יש לו גם משימות צד בסגנון MMO. בקיצור, המשימות הצדדיות ב-FF16 הן חומר מילוי חסר טעם שלא עושה דבר מלבד למתוח משחק ארוך כבר להפליא. במקרה הטוב, המשימות הצדדיות יציעו טיפות של ידע או פיתוח דמויות לדמויות צד. עם זאת, הם כרוכים בריצה מייגעת הלוך ושוב בין מקומות ולעתים נלחמים בהמוני מפלצות קלים.
זה גם לא עוזר שהתגמולים עבור המשימות הצדדיות הם זעומים ולא שווים את הזמן שלך. היוצא מן הכלל מאלה הם ה-Hunts, שלפחות מספקים כמה קרבות קשים ותגמולים הגונים, אבל הם גם קשורים לחזרה לאחור דרך אזורים, מבזבזים בדיוק כמו המשימות הצדדיות הרגילות.
הציוד של Final Fantasy 16 הוא פשוט מספרים יפים

זה בטוח לומר ש-FF14 אינו משחק ממוקד שלל, שכן רוב הציוד שהשחקן מוצא או קונה הוא רק להגדיל מספרים ולהיראות מגניב. זה לא בהכרח דבר רע מנקודת מבט עיצובית, שכן כלי נשק שמשנים באופן דרסטי מיומנויות או סגנונות משחק יציגו סיוט מנקודת מבט מאזנת. אבל זה בא במחיר של לקיחת התחושה הזו של מציאת נשק חזק באמת או כלי ציוד שמשנה את אופן המשחק ופשוט גורם לדמות שלך להרגיש חזקה יותר.
לרוע המזל, החלטת העיצוב הזו עשתה את דרכה ל-FF16, מכיוון שהחרבות שבהן משתמש קלייב הן רק מספרים שעולים תוך כדי מראה מגניב. בינתיים, האביזרים מוסיפים שדרוגים דלים כדי להזיק או לקצר את הקירור ליכולות הקיימות. הסיבה לכך היא ש-FF16 דומה ל-FF14 בכך שהכל עוסק בסיבובים של כוחות ה-Eikon, בדומה ליכולות העבודה שבהן משתמש לוחם האור.
בסופו של דבר, הנשק והשריון מרגישים מודבקים, מה שנכון גם למערכת היצירה. בסופו של דבר, אתה נשאר עם משימות צד משעממות שמספקות לאט לאט חומרים לשדרוגים שוליים של ציוד שבקושי מרגישים שהם משפיעים על חווית המשחק. FF16 אולי היה מרוויח ממתן אפשרויות נשק נוספות לשחקן שהוא יכול לעבור אליהן תוך הוספת אפקטי סטטוס (השמטה נוספת) לסוגים מסוימים, מה שנותן לך סיבה להתנסות ולבנות כלי נשק במקום להסתמך על אותם כוחות אייקון שעובדים בדיוק באותה צורה בכל קרב.
מבוכים של Final Fantasy 16 הם ליניאריים עד לנקודת השעמום

ל-FF14 יש הרבה מבוכים ליניאריים, והמעריצים אסירי תודה על כך. זה נובע מהטבע של Duty Roulette, שבה שחקנים מנוסים יכולים לעזור למתחילים להשלים את ה-MSQs בזמן שהם עוברים על הסיפור בתמורה לניסיון בונוס ושלל. ככאלה, שחקנים מנוסים יותר אלה יודעים לרוב את המסלול האופטימלי להשלמת צינוק, וזו הסיבה שכל כך הרבה מהם בסיסיים ויש להם פאזלים ששחקן אחד יכול לעשות. אם הם היו יותר מסובכים והיו להם פאזלים באותה רמה כמו משהו כמו מקדש הקדמונים מ-FF7, השחקנים היו מתוסכלים אחד מהשני תוך כדי תיאום בין כולם.
מסיבה כלשהי, פילוסופיית העיצוב הזו שימשה גם עם FF16, כאשר רוב המבוכים שלו היו מעט יותר משביל עם שלוחים קטנים המסתיימים בתיבת אוצר או פריט על הקרקע. המבוכים הם בעצם מחרוזות של קרבות, עם החידות הבסיסיות ביותר, כמו מציאת מפתח וחזרה לדלת נעולה.
מבוכים הליניאריים ב-FF14 הגיוניים, אבל ל-FF16 יכול היה להיות הרבה יותר. יש מקום לכפפת קרב מדי פעם ב-RPG, שבו הצינוק עוסק כולו בלחימה והגעה לסוף, אבל ל-FF16 יש את זה ותו לא. פאזלים היו דרך מצוינת לפרק את הפעולה ולמנוע מהקרבות לחזור על עצמה, ואפשר היה להשתמש בהן כדי לפתוח דברים חדשים לכוחות האייקון לעשות. בסופו של דבר, המבוכים הם רק שרשרות של קרבות.
קָשׁוּר: מי משמיע את סיד בפיינל פנטזי 16?
FF16 אכן ירש כמה דברים חיוביים מ-FF14, מכיוון שיש לו סיפור מצוין, כמה דמויות פנטסטיות עם שחקני קול מדהימים, וקרבות בוסים אפיים שמתחרים במיטב שהופק על ידי המשחקים המוקדמים בסדרה. חבל שיש בו יותר מדי מהעיצוב של ה-MMO, מכיוון שהוא גורר למטה חלקים מהמשחק ומשאיר אותם פחות ממה שהיו יכולים להיות.