מאמר זה הוא מעל 4 שנים ויכול להכיל מידע מיושן
סתיו חבר'ה: נוקאאוט אולטימטיבי כבש בסערה את עולם משחקי הקרב רויאל במהלך הבטא הסגורה שלו, זכה ליותר מ-5 מיליון שעות צפייה ב-Twitch בלבד והפך למשחק המוזרם ביותר במשך רוב זמן הפעולה שלו. עכשיו, כשהפנינה הקטנה והמטורפת של Mediatonic זמינה לכולם לשחק במחשב וב-PlayStation 4, הגיע הזמן להתנדנד ולנסות לתבוע את הכתר שלכם.
המשחק הוא שילוב של מיני-משחקים מרובים שמעמידים 60 שחקנים זה מול זה כדי לראות מי יכול להשלים כל אתגר ראשון. בחלק מהמיני-משחקים יש שחקנים דוהרים על פני מסלול מכשולים, בעוד שאחרים מחלקים אותם לצוותים כדי לראות מי יכול לקפוץ דרך הכי הרבה חישוקים לפני שנגמר הזמן. אתה אף פעם לא יודע בדיוק מה יכול לקרות בסיבוב, במיוחד אם אתה משחק את המשחק בשידור חי בזרם.
לפני ההשקה, מעצב המשחקים הראשי של Fall Guys, ג'ו וולש, והמעצבת המובילה מייגן ראלף שוחחו עם Gamepur על האופן שבו המשחק נוצר, על ההחלטה להשתמש בלובי של 60 שחקנים ותוכניות לתוכן עתידי.
Gamepur: עוד לפני שהגרסת הבטא יצאה, היה הרבה הייפ סביב Fall Guys בצד יצירת התוכן של האינטרנט, וזה היה הצלחה מיידית שם. איך חשיפה פוטנציאלית דרך סטרימרים ויוצרי תוכן השתלבה בתוכניות שלך סביב השקת המשחק?
ג'ו וולש:זה היה די מטורף. התוכנית שלנו למשחק תמיד הייתה רק לשחרר אותו ולראות מה קורה, אבל במהלך הפיתוח היה התמקדות גדולה כדי לוודא שהמשחק בנוי כך שיפנה באמת לסטרימרים ושיהיה ממש ממש ניתן לצפייה. מכיוון שהוא בהשראת תוכניות משחק, היה לנו מאוד חשוב שזה הרגיש כאילו אתה צופה באחת, אם חוסלת אותך.
אני חושב שזאת חלק מהסיבה שבגלל זה ראינו את זה כל כך טוב ב-Twitch, כי ראשית זו החוויה העשירה והמרגשת מהרגע שהוא מתחיל, שלדעתי באמת מבדיל אותו בין הרבה משחקים אחרים ב-Twitch שבו אולי יהיו לך 20 דקות של להרים דברים על הרצפה לפני שהדבר בכלל מתחיל. Fall Guys פשוט מגיע לקרקע בצורה באמת ייחודית, ממש מרגשת.
כל סיבוב נבנה גם כך שיהיה טוב לא פחות, אם לא טוב יותר, לצפייה מאשר לשחק, מה שלדעתי היה עניין גדול מאוד. כי גם כששחקנים מודחים, הם עדיין מרגישים מעורבים. לא כללנו פרשן במשחק הזה כדי לתת לאנשים להגיב מעל [המשחק בעצמם], ואני חושב שזה משהו שיהיה מאוד מרגש לראות גדל.
מייגן ראלף:כן, מנקודת מבט של [מעצב ברמה], ניסינו לגשת לרמות בצורה מאוד בסיסית. רצינו לעשות אותם כיף לשחק וכיף לצפייה; לא באמת חשבנו בקנה מידה גדול. רק רצינו להפוך את זה לחוויה.
אני חושב שזה עבר ממש טוב, וכולנו קצת הופתענו מכמות הסיקור שהוא קיבל. אבל הרעיון המרכזי הזה של להפוך את זה לכיף לשחק במשחק מרובה משתתפים וכיף לצפייה הוא מה שהתמקדנו בו.
וולש:דבר נוסף שיש לציין הוא שכאשר אנשים רואים את כל הסטרימרים והיוטיוברים הגדולים האלה משחקים את המשחק, אנשים עשויים לחשוב שקנינו את העמוד הראשון של Twitch. לא שילמנו לאף סטרימר כדי להזרים את המשחק, הכל עבר באמצעות הפניית יד או שאנו פנינו כדי לתת להם קודים. אני חושב שזה נחמד כי זה מרגיש כאילו יש הייפ אמיתי וכנה לגבי המשחק, ולא מלאכותי.
מה הפך את Fall Guys למהלך הבא של Mediatonic? האם המטרה שלך הייתה להמשיך את הטרנד של האולפן לקחת מושגים אבסורדיים ולהפוך אותם למשחק מהנה?
וולש:כן, משהו שאנחנו מנסים להחליט עליו כאולפן הוא מה שהופך את המשחק ל"מדיהטוניק?" קשה למסמר בדיוק, אבל אני חושב שזה באמת צריך להיות רעיון מפנה ראש שתופס אותך באופן מיידי והוא סוג של בריא, תוך שהוא גם מוזר ומוזר. אני חושב שאלו הדברים שמגדירים אותנו כסטודיו ואת האנשים שעובדים שם.
ידענו שאנחנו רוצים לעשות משחקים נגישים ולהביא קהל חדש למשחקים, לגרום לאנשים שמחה, דברים מרגשים כאלה. אני חושב ש- Fall Guys נוצר בגלל שחשבנו לעשות קרב רויאל שהצחיק אותך. ובאופן מיידי, האווירה של תוכנית הטלוויזיה הסלפסטיקית הזו, של שבת בבוקר, הרגישה כמו התאמה טובה מאוד.
ראלף:אנחנו נמצאים במקום ממש בר מזל עם החברה כי אנחנו מתמקדים יותר בפרויקטים של תשוקה ובדברים שאנחנו רוצים לעשות, או שמוצגים באופן פנימי כמו Fall Guys ו- Murder By Numbers. ניקח פיץ' שנעשה על ידי מישהו בחברה ואז ננסה לפתח אותו, בניגוד להסתכלות על אסטרטגיה גדולה יותר עבור מהדורות המשחק.
וולש:נכון, זה לא היה כאילו הרגע ירדנו והיינו כמו, "אוקיי, קרב מלכות, איזה רעיונות יש לך?" זה בדיוק יצא מתוך, "אני רוצה להרגיש איך זה להיות שעועית ג'לי חסרת תועלת בחזית מסלול מכשולים." זה פשוט נשמע כמו משחק מהנה שאף אחד לא עשה. זו נקודת המוצא.
בסופו של דבר עבור המשחקים האלה, אתה יכול לקבל את כל הסיבוב השיווקי, את כל ההייפ שבעולם, אבל אם המשחק לא מהנה, ייחודי ומרגש, אז זה יהיה כל כך קשה להשיג כל סוג של עניין .
זרקת תוכניות משחק וסרטים מצוירים של שבת בבוקר כהשראות גדולות לליבה של Fall Guys. מה לקחתם מהופעות כמוהטירה של טאקשיומדיה אחרת בעת יצירת המשחק?
וולש:באמת לקחנו השראה מכל מקום. לדוגמה, Hexagons, אחת מהרמות האחרונות שלנו, נוצרה רק בגלל שצפיתי בטורניר Minecraft והיה מיני-משחק בשם TNT Run. הייתי בדיוק כמו "אוי אלוהים, זאת רמת סתיו חבר'ה." זה בעצם היה תלוי בנו למשוך השפעה מכל מקום שנרצה.
ראלף:אני חושב שתגלו שלרוב הרמות שלנו יש בסיס ברור על משהו מהחיים האמיתיים או מתוכנית טלוויזיה, אבל ניסינו לתת להם ספין משלנו. ניסינו לקחת את כל המושגים האלה ולהפוך אותם למשהו שאתה לא באמת יכול לעשות בחיים האמיתיים.
וולש:דבר אחד שניסינו לעשות כשעשינו את המשחק הוא התיישבנו ושמנו את מריו בצד אחד של הסקאלה, שהוא הפלטפורמה המושלם הזה שמרגיש כל כך מגיב וטוב כי מריו הוא המקצוען הקבוע הזה שלעולם לא מפספס קפיצה. ואז בצד השני של הספקטרום יש לך QWOP או Human Fall Flat, שבו כל תנועה היא אתגר. אז חלק גדול מהפיתוח היה להבין איפה אנחנו נוחתים בקנה מידה זה.
יש סיכוי לקרייג צ'ארלס DLC?
וולש:אם הוא שם בחוץ ונלהב! אנחנו בהחלט צריכים @ אותו בטוויטר או משהו, כי זה בהחלט יעשה לי את החיים אם נוכל לגרום לו ל-Twitch להגיב. מי שבבעלותוהטירה של טאקשיIP, אנחנו צריכים לשתף פעולה.
מה גרם לך להחליט על 60 שחקנים ולא על מספר אחר?
וולש:עבדנו עם 100 שחקנים ושיחקנו איתו כמה משחקים ככה. זה היה פשוט מטורף מדי, והיית מאבד את כל התחושה של מה שקורה. ניסינו לשחק 20 ו-30 שחקנים כי במשך זמן מה, כשהקבוצה הייתה קטנה יותר, היה קשה להכניס את המספרים לשחק ולבדוק את המשחק.
לעתים קרובות גילינו שכששיחקנו בגיל 60 ואז שאלנו מישהו עם כמה שחקנים הם חושבים שהם משחקים, הם חשבו שזה 100 בכל מקרה. עשינו מבחנים כאלה, שבהם אפילו לא היינו מספרים לאנשים. גילינו ש-60 נתנו לנו את רמת הכאוס הנכונה.
ראלף:עיצוב רמות עבור 60 שחקנים במקום 100 משתנה הרבה, כמו רוחב ודברים כאלה, מה שיכול להיראות קצת מוגזם. ובנוסף, עם המשחק שלנו, כל השחקנים מתחילים באותו אזור, בעוד שלהרבה קרב רויאלים אחרים אולי יש 100 שחקנים אבל הם יהיו פרוסים בכל מקום.
גילינו שגיל 60 היה סוג של דרך הביניים בין לא להיות כאוטי מדי אבל עדיין לתת לך את ההרגשה הזאת של לשחק עם קבוצה גדולה של אנשים. זה וזה שיפר גם את הביצועים של המשחק, וקצר את זמני השידוכים.
אילו היבטים של המשחק הייתם צריכים לעבוד סביבם, או שהייתם צריכים לבטל כמה פעמים כדי לגרום לו לעבוד כמו שרציתם במהדורה הסופית?
וולש:אני חושב שהראשון היה איך עובד מכונאי האחיזה. במקור היה לנו היד הימנית והשמאלית עבדו בנפרד, והיית יכול לתפוס שני דברים בבת אחת, כי חשבנו שהמשחק הולך להיות הרבה יותר על להרים דברים ולהניח דברים. אבל אז הבנו שכשהדמות מסתובבת אליך, פתאום הידיים יתחלפו, וזה הפך למשחק ממש מוזר של לנסות לשנן איזו יד היא איזו. זה פשוט התחיל להסיח את הדעת. והשני היה חומר המצלמה.
מייגן:כן, בקרת המצלמה באמת השתנתה מאוד דרך העיצוב. רצינו שהיא תהיה מיקום מצלמה קבוע, והיא פשוט תעקוב אחריך דרך זירות או תישאר בעמדה אחת עבור מרוצים. מה שהיה נחמד, במובן מסוים, לנגישות, אבל הבנו שאנחנו יכולים לעשות הרבה יותר עם מצלמה בתנועה חופשית.
זה היה ניצחון גדול כי זה לא ממש השפיע על האופן שבו אנשים משחקים את המשחק, אבל זה מאפשר לנו לפתח רמות נוספות שמתמקדות כעת ב-360 צפיות. אנחנו יכולים ליצור זירות שבהן אתה לא צריך רק להתמודד עם הכל מכיוון אחד, אתה יכול לקבל ביטים גבוהים ונמוכים בכל מקום.
מה התוכניות שלך לתמוך ב- Fall Guys להתקדם? האם אתה מתכנן להתמקד בהוספת רמות חדשות ומיני-משחקים, או שאחרי ההשקה יגיעו עוד?
וולש:דבר אחד שהוא נהדר עבורנו הוא שאנחנו לא צריכים ליצור את הרמות העצומות האלה כדי ליצור תוכן חדש למשחק. מכיוון שיש לנו את המיני-משחקים האלה, יש לנו את היכולת להגיש חבילות של מיני-משחקים שאנחנו יכולים להוריד בכל זמן נתון. אני חושב שזו באמת התוכנית, רק בשבילנו להגדיל את התיק של מיני-משחקים שלאחר ההשקה ולהפוך אותו לכל כך שנה אחרי, ל- Fall Guys יש פי שניים או שלושה רמות מאשר בהשקה.
ראלף:אנחנו מתכננים לעשות הרבה דברים ברמות שונות, אז זה יהיו רמות חדשות לגמרי עם מטרות שונות לחלוטין עד למפות שונות עם אותם סוגי רמות. אנחנו הולכים לנסות לשמור על הרמות הישנות טריות בזמן שאנחנו מציגים את הרמות החדשות, שירדו כתוכן עונתי די קבוע לאחר ההשקה.
וולש:ואז לצד זה, יהיו לנו גם תלבושות חדשות, כרטיסי קרב חינם חדשים שכולם יוכלו להתחרות בהם, ובסך הכל פשוט לתת לשחקנים יותר אפשרויות להתאים אישית את האופי שלהם.
אנחנו גם רוצים להמשיך ולהוסיף תכונות חדשות. אנו שומעים את בסיס השחקנים בקול רם וברור שהם רוצים דרכים מעניינות יותר לשחק כקבוצה. דברים כמו Crossplay אנחנו שומעים הרבה. אז אנחנו מחפשים לשחרר תכונות חדשות ומרגשות שיתנו לאנשים דרכים חדשות לשחק את המשחק יחד עם התוכן החדש גם כן.
אם היית נכנסת לחדר של אנשים שמעולם לא שמעו על Fall Guys והיית צריך לתת להם פיץ' קצר כדי למכור אותם במשחק שלך, מה זה היה?
וולש:אני חושב שבשבילי זה יהיה: האם אתה זוכר את ההרגשה הזאת של לשחק קרב רויאל ואז למות אחרי 20 דקות של איסוף נשק? ורצית ליהנות מהרגע שבו הקלקסון נכבה בהתחלה ולצחוק כשאתה נכשל בזמן שאתה משחק במשחק מרובה משתתפים שכולו שמחה וכיף בריא? אז Fall Guys נשמע כמו המשחק בשבילך.