זה מאתגר לגשת לרימאסטר עבור Diablo II בגלל כמה זה היה משמעותי לפני יותר מ-20 שנה והחותם שהוא השאיר בכל כך הרבה משחקים עד היום. כותרים עצומים ממשיכים לנסות וללכוד את הרגע הזה של ברק בצנצנת שדיאבלו II מקיף כל כך יפה, ול-Vicarious Visions יש מאמץ קשה מולם בניסיון לשחזר אותו.
הצוות מבין היטב ששינוי של כל פרט זעיר עלול לעקור את כל החוויה. תהליך ה-Remastering של Diablo II ל-Diablo II: Resurrected לא טופל בקלות ראש, וצוות הפיתוח עשה כל שביכולתו כדי לשמר את האותנטיות של המקור ובמקביל להביא אותו לעידן המודרני.
הייתה לנו הזדמנות לשבת ולדון בתהליך ובאתגרים של העבודה על Diablo II: Resurrected עם מנהל עיצוב הסטודיו רוב גלרני ומנהיג הפרויקט מייקל בוקובסקי.
הגישה הראשונית למשחק הייתה להרים כמעט את כל מה שהם יכולים ולהשאיר את Resurrect טהור ככל האפשר. "כשהתחלנו רק התחלנו לחשוב, 'אה, מה נעשה?'", אמר גלרני כשטיפל לראשונה בפרויקט. "כבר עשינו יותר ממה שהיינו צריכים. הדבר הראשון שאתה עושה כשחקן הוא 'היי, אפשר להיפטר ממד הסיבולת הזה?' אבל בכל פעם שאתה מתחיל לעשות את השינויים האלה אתה מבין שלא, זה חלק מהמשחק".

גלרני ובוקובסקי הדגישו שניהם לאורך כל הדיונים שהם צריכים כדי להישאר נאמנים לדיאבלו השני. הגישה של הצוות לרימאסטר זה הייתה שימור. "הדבר הראשון שהיינו צריכים לעשות היה לזהות שאנחנו משמרים את המשחק הזה", אמר גלרני. "אנחנו מביאים את המשחק שאנשים זוכרים לעידן שלו. מה שאנחנו לא עושים זה לחזור על הזיכיון. זה לא D4. זה מה שהיה D2."
כל מה שקשור ל-Diablo II, מהמכניקה ועד להנפשות הקרביות, מחוברים זה לזה בצורה מורכבת. הקבוצה לא יכלה להתעסק עם הנוסחה כי אז שחקנים יחוו משהו אחר. שינוי קל בטון או מכונאי יכול להיות בעל השלכות הרבה יותר גדולות על החוויה כולה. "אתה שולף לבנה אחת קטנה החוצה ואתה כמו, 'אוי, אני מניח ששיחקתי ג'נגה'", אמר גלרני.
דבר אחד שהפך את Diablo II לבלתי נשכח כל כך היה הקושי, וזה תוצר של זמנו שהצוות קיוותה לשמר. "המשחק קשה", הדגיש גלרני. "המשחק הוא לא, "אוי, אנחנו הולכים לתת לך את ההדרכה הקטנה והנחמדה הזו על איך להבין הכל." כן, סליחה, זה הבוס של מערכה שניה. אתה הולך למות המון, אבל בסופו של דבר תבין את זה".

בעוד הליבה של Diablo II נשמרה ככל האפשר, היו פרטים קטנים יותר שהצוות עשה כדי להביא את המהדורה לסטנדרטים מודרניים. דברים כמו קפיצה למשחק של חבר דרך רשימת החברים שלך, או איסוף זהב אוטומטי. "זה לא באמת משנה את המשחק", אמר גלרני. "זה רק מקל עליך להגיע לשחק בזה."
עם זאת, אפילו אפשרות איסוף זהב אוטומטית היא משהו ששחקן יכול לבחור לבטל בהגדרות שלו. עבור שחקנים מסוימים, הם מעדיפים לשמור על חוויה מדויקת ככל האפשר, וניתן לכבות רבות מההגדרות המודרניות שהוצגו ב-Resurrected בלחיצה מהירה.
זה נותן לוותיקים בני 20 שנה את הגמישות לבחור ולבחור כמה חוויה מודרנית הם רוצים ונותן לשחקנים חדשים את ההזדמנות לראות איך היה הדיאבלו II המקורי. "זה מקל על הדברים", אמר גלארני. "אבל אם טעינו בשיפוט הזה. זה עלינו. אתה יכול לכבות את זה."
הטריק האמיתי עבור הצוות הוא כאשר התחייה נמצאת בידיים של כולם. הם יצטרכו להמתין ולראות עד כמה הם פוגעים במטרה בניסיון הראשון שלהם ולבצע את השינויים הדרושים משם לפני שייכנסו לפיתוח מתקדם יותר. "אם הבסיס שלנו חזק, אנחנו מביאים סולם", אמר גלרני, ונגע במפת הדרכים העתידית שלהם. "הסולם מתחיל להתגלגל, ואז עוד הרבה דברים מונחים על השולחן. אבל אנחנו לא מתחילים לבנות את הקומה הראשונה עד שיש לנו את כל הסלע שלנו שם".

כאשר ההחלטות הללו מתקבלות, הקהילה תחליט מה חשוב לה. יהיו הרבה קהילות מעורבות ב-Resurrected כי אתה יכול לשחק בו במספר קונסולות - זה לא רק משחק מחשב. "אנחנו מנסים להקשיב ולהבין ללא הרף, גם כשאנחנו עוברים את ההשקה, כדי להבין שאנחנו עושים את כל הדברים הנכונים עבור כל הקהילות השונות שם בחוץ", אמר בוקובסקי. "זה היה משהו שלמדנו קצת במהלך הבטא."
הכיף עם החזרה למשחק בן 20 שנה כמו Diablo II הוא מתן משחק מחודש לשחקנים חדשים לגמרי שמעולם לא נגעו בו לפני כן. "אני חושב שזה משחק כל כך חשוב להיסטוריית המשחקים," אמר בוקובסקי, וחלק את התובנה שלו לגבי מה שחקנים חדשים הולכים לחוות במשחק בו בפעם הראשונה. "כדי להיות מסוגל להיכנס לשם ולשחק בו, בין אם זה בקונסולה ובין אם במחשב, אני חושב שהרבה אנשים ייהנו מאוד ויקבלו הערכה גדולה יותר ל-ARPG באופן כללי. אני נרגש לראות את המיוחדות שאנשים חוו לפני 20 שנה, באים קדימה בדרך חדשה עם שחקן מודרני".
"זה ממש כמו לגלות מחדש את המשחק בפעם הראשונה", אמר גלרני, ושיתף כיצד שחקנים ותיקים הולכים להיות מופתעים עם Resurrected. "כבר ראינו את זה עם אנשי האלפא והבטא שלנו, הם חשבו שהם באמת מכירים את המשחק הזה ושיחקו בו במשך 20 שנה. הם אומרים, 'אוי, הקיר הזה, ראיתי את הקיר הזה מיליון פעמים', ואז הם אומרים 'חכה דקה' לפני שהם עוברים כדי לראות שהוא היה במשחק המקורי".
Diablo II הוא ARPG איקוני, ו-Vicarious Visions ידעו את זה כשמסרו להם את המושכות. הצוות ידע שהקסם של המשחק המקורי צריך להרגיש אמיתי ב-Diablo II: Resurrected, אחרת הם הולכים להחמיץ את המטרה. זה היה הפוקוס שלהם מהיום הראשון, וזה מה שהם שאפו להשיג. "[דיאבלו השני] הוא זיכרון חשוב בהיסטוריה של אנשים", אמר גלרני. "להיכנס לזה בידיעה שיש אנשים שיכירו את המשחק הזה מבפנים ומבחוץ טוב יותר מאיתנו היה פרויקט חשוב שיש לכבוד לעבוד עליו".