מאמר זה הוא בן יותר מ-5 שנים ועשוי להכיל מידע מיושן
משחק מאתגר יותר ללא נתונים סטטיסטיים מנופחים בטירוף.
כשסיימתי בהתחלה את המשחק הראשון של Borderlands 3 בתור Amara, הייתי מרוצה. לא לפי מסקנת הסיפור. אבל עד כמה עדיין נהניתי מלולאת המשחק הבסיסית.
עם זאת, במקביל, חששתי להתחיל את ההצגה השנייה. עדיין השתמשתי במבנה נזקי התגרה שכתבתי על כך שיש לי תקוות גבוהות אצלימדריך לבנות. פחדתי שזה ייפול ב-True Vault Hunter Mode באותה דרך שבניית תגרה הייתה תמיד במשחקים קודמים. במשחק השני שלי מהראשוןגבולות גבולות, בריק היה כמעט חסר תועלת באמצע הריצה השנייה שלי. הבן שלי קריג נכנסBorderlands 2הלך קצת יותר טוב, כל הזמן עושה יו-יו בריאות עם ההפעלה שלו לשחרר את החיה.
אבל המשכתי הלאה, בהתחשב ששאר המאזן של המשחק היה יוצא דופן על ידיגבולות גבולותסטנדרטים ו...זה היה בסדר. עדיין יריתי בהרבה אנשים עם התקפות התגרה שלי וקרעתי כל מה שנלחמתי בו. בהתחלה לא יכולתי עם הנזק המוגבר של האקדח מהתגרה ה"כושלת". החברים שלי שיחקו ב-Fl4k ומוזי הצליח בצורה דומה. הרגשתי ביטחון, העליתי אותו ישר ל- Mayhem III לאחר כמה דקות והופתעתי שעדיין הסתדרתי. זה לא היה טריוויאלי בשום אופן, אבל זה היה בר ביצוע והיה לו בדיוק את האתגר הנכון. מדי פעם הייתי יורד, ואפילו מת, אבל ריבים לא הרגישו כאילו הם קשקוש מייגע.
זו, בקצרה, הייתה הבעיה שלי עם קנה המידה למשחקי דרך שניים ושלושBorderlands 2.אויבים הפכו ברגע לספוגי כדור. מצאתי את זה מייגע יותר מאשר מאתגר, ועם הזמן זה החמצן את דעתי עלגבולות 2, שאני לא אוהב עם השנים.
נראה כי תיבת הילוכים השקיעה הרבה יותר מחשבה על המשמעות של "אתגר" ב-Borderlands 3.הם הגדילו את בריאות האויב, מגנים ונזקים על ידי חלק, אבל סיפקו יותר את האתגר על ידי השפעות לא סטנדרטיות ב- Mayhem. לדוגמה, התנגדות לאלמנטים ספציפיים או נטייה לסוגי נזק אחרים, ומגוון רחב יותר של אויבים ברוב כוכבי הלכת, לא כולל עדן-6.
המכניקה הזו היא דבר נהדר עבור אורך החיים של המשחק. זה מאפשר יותר מקום לבנייה פחות מאופטימלית כדי לשרוד במשחק הקצה, משהו שהיה חסר לרוב השיעורים בBorderlands 1ו2. זה גורם לי להוט להתנסות במיומנויות המבוססות על ציוד חדש שאני קולט, וזו תחושה חדשה במשחקים האלה.
אני מצפה לראות איזה תוכן חדש מביא לזירה הזו עם יציאת ה-DLC והאירועים.