מאמר זה הוא בן יותר מ-5 שנים ועשוי להכיל מידע מיושן
בלב ההצהרה הפומבית של Bioware על מאמר שפורסם לאחרונה ב-Kotaku נמצאת בעיה הרבה יותר גדולה, הרעיון שלביקורת אין ערך.
אחת מתעשיות המשחקים המפתחות ביותר, זיכיון פוטנציאלי חדש של מיליארדי דולרים, ומחלוקת מוחלטת ומוחלטת היו בלב ליבה של לאחרונהמאמר Kotakuעל תנאי העבודה ב-Bioware בתהליך הפיתוח שלהִמנוֹן. בעוד שאנשים רבים הסתכלו על המוצר ששוחרר וראו הרבה רמזים על אולפן שנאבק לממש את החזון שלו, המאמר הציג תמונה הרבה יותר עצובה. במקום כוונות זדוניות ושיטות עסקיות מפוקפקות, Anthem היה תוצאה של סטודיו שפשוט נראה אבוד במהלך חלק גדול מתהליך הפיתוח. חוסר כיוון, חזון נכון, או אפילו תוכנית ברורה לגבי מה המשחק אמור להיות, הובילו לסביבת עבודה לחוצה מאוד, ולרמות אכזריות של קראנץ', על מנת להכין משהו למכירה.
עובדים לטווח ארוך עזבו, ואיתם הלכו כל הניסיון והתשוקה שהיו להם לפרויקט. Anthem ישוחרר בסופו של דבר כמוצר מקולקל, ביקורות הרסו במידה רבה את הבעיות הרבות של המשחק, ובסופו של דבר, אפילו הרצון הטוב של המעריצים הנאמנים ביותר יישחק. ואז, ביום שלישי השבוע, קיבלנו את המאמר של ג'ייסון שרייר שבדק עד כמה המצב היה רע ב-Bioware בתקופה זו, ו-15 דקות לאחר מכן קיבלנו תגובה מ-Bioware, למאמר שהם פשוט לא הספיקו לקרוא.
המאמר עצמו היה גרוע מספיק, אבל התגובה של Bioware רק תגביר את גודלו של סיפור שבלוני כבר על אולפן שלא ממש נראה שאכפת לו מהצוות שלו. התגובה יצאה כתוקפנית ונראה היה שהיא רוצה להטיל ספק בעדות שהציעו אינספור מפתחים במהלך המאמר של Kotaku.
עבדתי שנים רבות בשיווק ויח"צ, עבור חברות רב-לאומיות, ולעתים קרובות הדבר הגרוע ביותר שחברה יכולה לעשות הוא לתת מענה ליחסי ציבור לבעיית יחסי ציבור. דברים יכולים להשתבש מאוד גם כאשר אתה מגיב לבעיה שעוסקת בנושא אחד כאילו היא נוגעת לנושא אחר לגמרי.
הבעיה בלב בעיות הפיתוח של Anthem, וכל הדאגות האחרות שהועלו על ידי הצוות והצוות לשעבר במאמר של Kotaku היא אחת המוכרת היטב על תעשיית המשחקים. אנחנו פשוט מצפים ליותר מדי מאנשים. "הבריאות והרווחה של חברי הצוות שלנו הם משהו שאנחנו לוקחים ברצינות רבה", היא שורה מתוך ההצהרה שמתנגשת לחלוטין עם הסביבה המתוארת בסיפורים של מפתחים שעבדו שם. סיפורים על אנשים שנעלמים במשך חודשים ארוכים כשהלחץ צריך להיות יותר מדי, או פשוט לא חוזר בכלל, לא מעידים על תרבות שמנסה להתמודד עם לחץ לפני שהנזק נגרם.
עבור אדם, האדם האמיתי מאחורי המקלדת, נזק זה יכול להיות קשה לביטול. עבור חברה, זה מאוד פשוט, שכן אתה פשוט מחליף את הצוות שנפגע. למפתחים וגיימרים נאמר כבר שנים שהמחיר של ייצור משחקים הוא שהאנשים המעורבים צריכים להיות בעלי גישה של הקרבה עצמית לקראת תחילת העבודה על משחקים מלכתחילה. ניתן להתעלם מחיי משפחה, בריאות ורווחה נפשית לטובת המוצר. שווה לשלם את המחיר ברגע שהתוצאה הסופית היא משהו שימכר. כגישה, היא מטרידה ושגויה, והיא זקוקה נואשות לשינוי. הקונספט הזה הוצג שוב בשורה "אנשים בתעשייה הזו משקיעים כל כך הרבה תשוקה ואנרגיה כדי ליצור משהו מהנה."
זה לא רק תשוקה ואנרגיה; זה רק שולל יחסי ציבור חסר טעם במקום להציע אמת פשוטה, אנשים עולים לעצמם בבריאותם ובאושרם לייצר את המוצרים האלה כי אפשרנו לציפייה הזו למשהו יוצא דופן להפוך לשגרה. גם המשחק וגם המאמר רמזו בכבדות שמשהו לא בסדר בלב התרבות של האולפן, ובהזדמנות הראשונה שלהם להתמודד בפומבי עם הנושאים האלה חזיתית, Bioware עקפו את הזריקה. במקום זאת, העיתונות טעתה בחקירת התרבות הפנימית שלה, הצוות שלה טעה כשדיבר עם העיתונות הזו, והכל הונח לרגלי הצרכן שכן Bioware טענה שהם "עשו מה שהם עשו" עבור השחקן.
אני השחקן, ואף פעם לא ביקשתי שאיזו נשמה מסכנה תקריב את עצמה בשביל כמה פיקסלים על המסך. במקום זאת, ביקשתי שוב ושוב שיקולים שפויים יותר לגבי כמה משחקים אמורים לעלות לייצור, וכמה יש לצפות שהם ימכרו. ביקשתי שיתייחסו טוב יותר לצוות ויאפשרו להתאגד. ביקשתי שהיחסים בין ההנהלה לבין האנשים שהם שוכרים יהיו פחות חד כיוונים, שהרעיון של העבודה כפרס בפני עצמו ומחוצה לו יירד. אם Bioware היה עושה את מה שהם עשו בשבילי, הם היו עושים טוב יותר על ידי הצוות שלהם.
הכל נהיה הרבה יותר גרוע כמו אתזכיר דלףממנכ"ל Bioware, קייסי הדסון, שנשלח אתמול, נקט בטקטיקה שונה מאוד. זה היה הרבה יותר אנושי, הודה שלאולפן היו בעיות, והבטיח לעבוד עליהם ולהפוך אותו למקום טוב יותר לעבוד בו. אמירה ישירה שכן, בעיות הפיתוח של המשחק והקשר שלהן להשפעה שלילית על רווחת הצוות נכונים היו צריכים להיות חלק מההצהרה הראשונה. אנחנו יודעים שהן נכונות, יש לנו את כל ההוכחות שהן נכונות, והניסיון להכחיש אותן בתחילה מסתמן כמדומה, מעיד על כך שהתרבות ב-Bioware היא להסתיר בעיות, לא לפתור אותן.
כשעובדים על פרויקטים מסיביים ומורכבים כמו משחקי טריפל-A, זה בהחלט אפשרי שדברים יכולים לחמוק. דברים משתבשים, ושאר הפרויקט מושקע בהתמודדות עם התוצאה. זה יכול להיות מלחיץ, ולהוביל לעבודה נוספת עבור כל המעורבים, אבל מה שחשוב הוא שלוקח זמן אחר כך לנשום עמוק, לחשוב עליהם, להתאושש ואז להמשיך הלאה.
כל זה נדחה מהצוות, שנאלץ לעבור את התהליך הקשה של יצירת המשחק, שחרורו לביקורות גרועות, ולאחר מכן הקושי הגדול הכרוך בעצם הניסיון לגרום להכל לעבוד כמו שצריך. לא היה מקום לפרוק, וכשהגיעה סוף סוף ההזדמנות לשנות את האווירה בחדר נמנעה מהם גם זאת עד שלבסוף, קייסי הדסון עשתה את הדבר הנכון ורק אמרה: "כן, הדברים היו גרועים, אבל אני בתוקף מאמין שנוכל לשפר אותם".
אור בחושך הוא דבר חזק, ולמען האמת, אני לא יודע למה האינסטינקט הראשון של Bioware היה למנוע מהצוות שלהם אפילו להציץ בו כשהסיפור המקורי התפוצץ. כל מה שזה עשה היה לערער את מה שכולנו ידענו שיבוא אחריו בהכרח, כלומר, ההודאה שכן, הדברים היו גרועים וניתן לתקן אותם. קשה לתקן בעיות שבהן האינסטינקט הראשון שלנו הוא התגוננות, מכיוון ששינוי יכול לקרות רק כשאנחנו מוכנים להיות ניתנים לגיבוש.
מבחינה היסטורית, אני נהנה ממשחקי Bioware, ואני מקווה שהם יפתרו את הבעיות שמשפיעות כרגע על הסטודיו שלהם. לא בגלל שאני רוצה להשיג יותר משחקים, רק בגלל שהבעיות האלה משפיעות על אנשים, אנשים אמיתיים עם שמות ופנים, שמגיע להם לקבל יחס טוב יותר על כל הקורבנות שהם לא צריכים לעשות.