פרשנות מחודשת של המנג'רי תעניק ל-Destiny 2 תחושה נחוצה של קביעות

Destiny 2 עבר למודל מונע עונתי, חופשי להפעלה, שנשמר על ידי הרחבות בתשלום מדי פעם וכרטיסי Season Pass, והתכונה הבולטת הפכה לחוסר עקביות. בכל עונה רואים כעת חבורה של כלי נשק נופלים בצד הודות לשקיעה, כמה חדשים נכנסים להחליף אותם, ומכונאי עונתי מרכזי חדש שלעתים קרובות הוא רק מערכת מחודשת מעונות קודמות.

המכונאי העונתי הזה לרוב יהיה קשור לקו העלילה בדרך כלשהי. עונת הציד הביאה לנו את ציד Wrathborn ואת חזרתו של Uldren Sov בתור העורב. Season of the Chosen הציגה את Battlegrounds, קרבות עזים באופן מפתיע נגד נחילי אויבי קבאל. הבעיה מאחוריהם היא שברגע שהעונה נגמרת, המכונאים האלה עוזבים את המשחק לרוב, האויב העיקרי שגרם לבעיה אינו עוד, והכל פשוט עובר לאיום הבא.

הפסקות העונתיות הללו גוזלות מהעולם של Destiny חלק ניכר מהאיום והלחץ שעליהם מסתמך קו העלילה כדי לגרום לנו להרגיש שמה שאנחנו עושים חשוב. כשחקן, מה שחסר לי ל-Destiny 2 זה משהו שאני יודע שיהיה שם בעונה הבאה ובעונה שאחריה, תחושת עקביות שמצליחה למנוע את השעמום הממשמש ובא לרוץ עוד סטרייקס או עוד לילה.

זו הסיבה שאני מאוד מרגיש שכדי ש-Bungie ישאיר אותנו מושקעים לאורך עונות, אנחנו צריכים גרסה קבועה של Menagerie, אחת מפעילויות ה-PvE הטובות ביותר שהופיעו אי פעם ב-Destiny 2. אנחנו יכולים אפילו להפעיל את עידן Prison of Elders של המקור. גוֹרָל. סוג של תוכן PvE מהנה, מבוסס גלים, מאתגר שיצית אש בקהילת Destiny 2.

זהו פתרון הגיוני כרגע מכיוון שכל הדברים ש-Bungie צריך כדי להסביר את המערכת כבר נמצאים במשחק ואף נאכפו על ידי סגנון הפיתוח של המשחק לאורך השנים.

בונגי אוהב להחזיר תוכן ישן. אקזוטיות רבות ב-Destiny 2 זהות לאלו שבמשחק המקורי. אנחנו משחקים בשביתות מהמשחק הראשון ומתרוצצים באזורי עולם פתוח שהוצגו לראשונה ב-2014.

אם אנחנו מתכוונים להתחייב למשחק שבו תוכן ממוחזר הוא חלק גדול מהאופן שבו הוא נוצר, בואו פשוט נחתוך את המתווך ונפסיק להוציא דברים. תן לנו מצב שתמיד יהיה איתנו אבל מציע למפתחים את היכולת לשנות אותו לפי הצורך, תוך הצגת מפות, זירות ומכניקה חדשות כראות עיניהם.

אז איך זה יעבוד? הפתרון הוא ה-Exo Simulations שהוצגו לראשונה עם Beyond Light. עם שובו של קלוביס בריי, למישהו ביקום Destiny 2 יש כעת את הכלים והידע לבנות סימולציה מסיבית ששומרים יכולים להתאמן בה. הדמייה הזו יכולה להיות כל מה שהיא צריכה להיות ויכולה להסתמך על חוויות העבר של גארדיאנס, ולהעמיד אותם מול אויבים הם כבר היכו - עוד דבר שבנגי אוהב לעשות.

ההשפעה היא כפולה. ראשית, הוא מספק לשחקנים פעילות מגוונת ומתחלפת שיכולה להימשך לאורך עונות, הרחבות ואפילו משחקים. הסימולציה תמיד יכולה להיות שם, כלי קבוע באימוני גרדיאן בדומה ל-Crucible. שנית, הוא משרת מטרה נרטיבית מהותית. כן, השומרים ניצחו את קאלוס, והם ניצחו את Hive Lords, וכל מיני עוצמתיים של Fallen או Scorn. אבל הם עדיין יכולים ללמוד מאותם אויבים. להכות אותם לא הספיק כי האויב הבא הוא הרבה יותר חזק. עבור Guardians, הדחף למצוא את האירוסין המושלם יהיה חזק. לטחון את עצמם על הקצוות הקשים של הסימולציה כדי להתכונן בצורה מושלמת לקרב הבא.

ביצוע פעילות כזו על פני עונות והרחבות יאפשר לבונגי גם להכניס טוויסטים חדשים למפגשים ישנים, מכיוון שקלוביס עבד עם מישהו כמו אוזיריס כדי לבחון את גארדיאנס, ודחף אותם ללא הרף לעבר הקצוות של כוחם. זה, בתורו, יכול להיות בעל השפעה נרטיבית שכן המנהיגים במגדל נלחמו ביניהם על כמה רחוק מדי, אפילו בסימולציה.

בתוך גישה זו, המפתחים יכולים לקחת חלק מהכישרון שהוצג בעיצוב Dungeon שלהם ולעשות משהו מרגש בעולם מדומה שיכול להתחמק מכל כלל פיזי שהם קבעו במהלך השנים. קהילת Destiny 2 תמיד הגיבה היטב לפעילויות כמו Prison of Elders ו-Menagerie. הגיע הזמן של Bungie לאפות אחד במשחק כחוויית ליבה, ליצור עמוד תווך של היקום של Destiny 2 המספק הזדמנויות משחק מתגמלות ל-Guardians והזדמנויות יצירתיות למפתחים.